优雅的设计:《Gorogoa》的旁观者视角

原创 作者:兔四 2019-02-11 4.3k
文中包含《Gorogoa》(画中世界)的剧透,阅读全文大约需要3分钟。



不知道大家有没有注意到一点,《Gorogoa》玩下来,有一个设定跟其它主流解谜游戏完全不同:玩家在游戏里能点击画面,但却不会跟游戏进行直接交互。

什么是直接交互?在大多数点击解谜游戏里,玩家可以打开抽屉、点击抽屉里的钥匙拿起来、使用钥匙打开门锁,经典如《The Room》、《锈湖》等等皆是如此。

而在《Gorogoa》里,玩家点击屏幕时更多是缩放画面:


《Gorogoa》更像七巧板或者华容道,玩家需要思考几个不同画面的联系,通过拼接的方式来触发游戏事件,进而推动游戏进程。


按顺序拼接完成之后,就会触发事件

二 距离感

于是,玩家跟游戏之间是有距离感的。

《Gorogoa》里发生了很多故事,但玩家并不是参与者,而是一个旁观者。玩家在游戏并不能改变游戏的内容和进展,而是站在一旁去挖掘剧情、去观察游戏,去探索主角一生发生的故事。

比如说,玩家可以进入主角的所看所想之中:



比如说,主角必然是要往前走的(注意画面上的花纹),玩家不能选择主角的道路,而是只能找到这条道路,推动故事发展:



三 无灵魂主角

关于距离感这一点我们可以继续深入一下。我们注意到,作者Roberts Jason在绘制这款游戏时,把主角画成一个“无灵魂角色”。

无论是处于青年、中年还是老年,主角永远没有表情;相比于游戏中的场景和物件,主角的五官是模糊、简单、低饱和度的:


主角身上的服装是细致的,五官则是简单的:


游戏中较少出现主角的正面镜头,大部分是侧面和背面:


对比之下,主角之外的角色则是鲜艳而有色彩的:

左侧分别是不同时期的主角,右上方则是故事中其它角色

主角动作机械化:



通过以上的方式,作者尽可能不让游戏主角带上任何性格特点。并且主角也不会随着剧情推进而有情绪波动或感情变化,主角一直都是这种呆呆的模样。

于是,玩家的一系列操作是无法影响主角的,主角始终如一,游戏用这种方式进一步营造了距离感。同时,无灵魂角色还能给游戏提供一些神秘色彩,并且为穿梭时空提供了一个解释。

穿越到画框之中

四 边框

那么,在旁观者视角下,如果玩家不能直接跟游戏内容交互,那这款解谜游戏是怎样去做策略技巧呢?

答案是:边框。

我们平时看漫画时,画面内容是线性连续的,边框用于限制画面内容。而在《Gorogoa》里,玩家同时会面对多个画面,玩家需要找到这些画面之间的联系,然后拼接起来,触发游戏进程。


玩家需要从若干个画面中寻找共同的联系

画面内容即是信息,而边框意味着信息的残缺,或者说是信息的线索。

这条路通往何方?这个边框之外应该是什么?用什么可以把边框连接起来?……边框驱动着玩家去寻找不同画面之间的联系。

注意两个画面内的旗子

边框不单单指的是每个画面的四周,画面内的门框、窗户、灯罩、圆环……都是边框。

右上角两个门是边框,右下角的圆环也是边框

边框能够突出画面的重点,玩家很容易知道自己要从画面哪里入手去解谜。

很明显,玩家在这里得找到门和窗户之下的内容

边框会限制游戏主角的行动,玩家看到主角停下来了,就知道下一步应该让主角动起来。

边框使左上方的主角停下来了,玩家必须找到突破边框的方法



以上就是《Gorogoa》旁观者视角相关的设计内容了,总结一下就是以下几点:

1、玩家的点击操作不会直接影响游戏内容,只是以旁观者的视角去观察和探索

2、游戏让玩家用拼接的方式去寻找画面之间的联系

3、边框是玩家寻找画面联系的核心切入点

4、游戏从主角设定、交互操作等方面去刻意营造了距离感

《Gorogoa》这款游戏还有不少惊艳的地方,除了颇具特色的画风以外,游戏内谜题的设计、探索要素与解谜要素的比例、画面细节的暗示……等等都很有意思,大概是近年来我玩过的仅次于《Inside》的解谜游戏了。


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