动作天尊四十年 卡普空简史(上)

vgtime 2019-02-11 1.6k
80后写稿佬


丨是“横版清关宗师”,也是“街头格斗高手”。


前言

正所谓“人红是非多”,游戏史上具有争议性的大型企业不在少数,诸如“在BUG里面加游戏”的育碧、“IP杀手”EA,好吧,这些都是我写过的企业。对于前后有着近四十年历史的卡普空,人们的评价大抵离不开“动作天尊”、“米其林冷饭大厨”和“卡婊”这些词汇。

然而,这些词汇更多是对进入21世纪以来的卡普空表现的总结。在卡普空成立最初的二十年时光里,从周边加工到摸索入门、从街机巅峰、再到盛世“危机”,这段由游戏人和游戏组成的历史,我们又应该用怎样的词汇来描述呢?在本期“讲古”中,我们或许能找到答案。

创意功夫

1979-1989,“前”卡普空时代。此阶段初登场的代表作或系列包括:《1942》《街头霸王》《快打旋风》《魔界村》《荒野大镖客》《洛克人》。

1978年,街机游戏《太空侵略者》引发了人们涌进游戏厅消费的热潮,以此作为标志,日本街机行业进入了一个黄金年代,越来越多厂商开始以各种形式投身其中。

常言道“莫道君行早,更有早来人。”IREM的老板辻本宪三早就看到了这个商机。在他操持下,这个原名IPM,目标群体是为夫妻小店(日剧和影片中常见的那种门口放着几台小型游戏机的杂货铺)安装游戏机的公司,在1977年开始从事街机台及周边配件的生产和销售。

卡普空的开创者辻本宪三

1979年,辻本宪三又在大阪松原市成立了游戏相关企业I.R.M.Corporation,这是卡普空官网上记录的公司起点,但并不是他们游戏设计的原点,此时I.R.M.的主要业务同样是制作和销售街机的相关硬件。

两年之后,辻本宪三在I.R.M.旗下成立了子公司CAPSULE COMPUTER(胶囊电脑),那时“Entertainment(娱乐)”这个概念尚未在日本普及,“电脑”则是时髦的玩意,所以当时很多企业都想蹭上这个热点;至于“胶囊”的含义,卡普空官网解释为“一个欢乐的容器”和“通过制作规格安全的游戏,减少盗版游戏的扩张”。随后,辻本宪三又将I.R.M.名称改为SANBI,这些都不是闲笔。

SANBI的成长,让辻本宪三在工作上难免分心,也难免和IREM其他高层产生利益矛盾。最终他只能以不太体面的方式离开了IREM,转而全力推动“CAPSULE COMPUTER”的发展。

此后,辻本宪三做出的第一个重要决定,是从公司名字“CAPSULE COMPUTER”中两个英文单词里分别取前三个字母“CAP”和“COM”,组成了新公司的名称——CAPCOM,也就是今天大家熟悉的卡普空前身。在卡普空的中文官网上,也将这一事件列为了公司时间的起点。官方对于这个名字的注解是“创造一种新的、超越个人电脑的游戏体验”。

不过,卡普空的第一个容器还不是我们熟悉的电子游戏。卡普空自行研发的第一台游戏设备,投币式游戏机《Little League》,并非我们如今常见的使用电子显示屏的街机,而是通过闪烁的指示灯来反馈信息的传统街机游戏。同年,他们又推出了另一部玩法类似水果机的机台《Fever Chance》。这些产品没能为公司带来长足的发展。

就在辻本宪三筹措和建立卡普空的同时,一场席卷全球游戏业界的风暴正愈演愈烈,北美游戏市场迎来了史无前例的“大崩溃”,长期积压的粗制滥造和盗版问题遵循着多米诺骨牌效应迅速坍塌,受牵连的不仅仅是北美的家用游戏机市场,更是对街机乃至全球游戏产业都产生了深远的影响。

对于大洋彼岸的日本游戏产业而言,这是一场危机也是一次机遇:人们对于游戏的评价和积极性有所减退,一些和北美市场有着深入联系的日本厂商深受其害,比如70年代末就已经开始向美国出口投币游戏机的科乐美就是其中受害者。大崩溃的危机之下,这些日本企业也不得不大量裁员,许多有才华的员工失去了工作,这些员工随后被许多以日本游戏市场为根据地、受大崩溃牵连不那么明显的厂商所吸纳,或者说是被淘宝捡漏。

在这批被“捡漏”的员工中,有的人已经小有名气,做过一些游戏,但说到底,谁也不知究竟哪个人会发光发热。对公司来说,这种情形就像是“刮彩票”一样。卡普空首先刮出大奖的两张彩票,是冈本吉起和藤原得郎。卡普空旗下设立了三个“开发室”,这两位前科乐美员工在加入卡普空之后各自挑起大梁。

藤原得郎(上)与冈本吉起(下)堪称早期卡普空的“双杰”

由粗制滥造引发的北美游戏市场崩盘,给了当时的辻本宪三另一个启示,他给卡普空的员工写下了“创意功夫”的社训,鼓励员工大胆创新。但在最初,大家还没能领会当中的真谛。

上世纪80年代初期,由《太空侵略者》和《小蜜蜂》系列引发的热潮已经过去,南梦宫的《铁板阵》以其灵活的四向移动、沉浸感倍增的纵向卷轴、丰富且带有“层次感”的背景,引领了当时射击游戏的新风潮,游戏的流行甚至上升到了日本文化层面。这种现象自然吸引了不少当时的厂商跟风仿效。对于在游戏市场尚无建树的卡普空而言,模仿也是一个行之有效的选择。

1984年,藤原得郎设计的卡普空第一部街机游戏《Vulgus》面世。“Vulgus”是拉丁文,意思是“权利低下的普通人”。游戏有着浓厚的《铁板阵》风格,玩家需要驾驶宇宙飞船在行星和太空中穿梭并击退外星敌人,可惜游戏缺乏《铁板阵》那样的空对地打击的层次感,未能一鸣惊人。

之后,卡藤原得郎还尝试模仿世嘉街机游戏《Pengo》制作了《海盗船水手》;冈本吉起也打着“西游记”名义、制作了实质是个横版射击游戏的《SonSon》,但都未获得市场的认可。


《little League》《Vulgus》是卡普空两个“第一次”,后者在北美由卡普空的老对手SNK发行

经过几番试错,卡普空的制作者们终于找到了适合的思路。

如果“普通人”不足以令它和卡普空名垂青史,那么一部有着宏伟战场背景的飞行射击游戏,大概会打开新的局面。深耕弹幕游戏制作的冈本吉起,终于拿出了自己的第一款代表作,堪称一代经典的《1942》。

《1942》将游戏背景设定在第二次世界大战的中途岛战役,玩家驾驶美军空军“皇牌”——洛克·希德P-38“闪电”战斗机,从太平洋一路杀到东京,将日本军迷心目中拥有极高地位的“零式战机”、“飞燕战机”和“连山重轰炸机”通通打爆。结果,开“美帝”飞机打日本人,这个设定在当时的日本社会引起了强烈反响,争议之声反而吸引了不少年轻人,他们很快开始沉迷于游戏优良的射击体验中无法自拔。

《1942》是卡普空历史上第一款得以推出续作的游戏,此后十多年间,“19XX”一直是卡普空旗下空战类游戏当仁不让的“皇牌”作品。

在《1942》诞生之前,藤原得郎则率先创造了当时乃至游戏史上以难而闻名的动作游戏——《魔界村》。

西方恐怖元素如丧尸、恶魔、独眼怪、恶龙等形象,在当时的日本街机市场还算是相当新鲜,英雄救美情节也堪称永恒话题,横向卷轴清关游戏颇为流行,《魔界村》的设定可以说是迎合了大潮。让玩家又爱又恨的超高难度,也帮助这款游戏走到了浪潮的前沿。

《魔界村》获得了当年街机“金摇杆奖”的亚军,后来推出的FC移植版更是获得了126万份的惊人销量,奠定了这款游戏在历史上的地位。

曾经最难的动作游戏《魔界村》

《魔界村》和《1942》让卡普空在日本游戏市场上站稳了脚跟,此后,冈本吉起和藤原得郎开始更加积极地开拓卷轴清版游戏的各种可行性,“RUN&GUN”游戏《荒野大镖客(Gun Smoke)》和《战场之狼(Commando)》,便是他们两人在这一游戏类型中各自交出的答卷。

《荒野大镖客》原本是指1964年的美国西部片《A Fistful of Dollars》,在传入中国时,“西部牛仔”这一形象被与中国古代的“镖客”划上了约等号,故而有了后来“荒野大镖客”这个颇具东方韵味的译名。多年以后的《Gun Smoke》再次将狂野西部的神韵呈现在玩家面前:漫漫黄沙中的小镇、道路两旁林立的酒馆、不时探头的西部枪手、伴随着金钱和欲望的战斗……

在信息不发达的年代,这样的游戏很容易会被与电影联系起来。顺便一提,这两部作品都和R星去年获奖无数的“《荒野大镖客》系列”无甚直接关系。至于《Commando》,由施瓦辛格主演的同名电影在游戏发售后五个月上映,银幕硬汉单枪匹马杀入敌人阵地,各种枪战场景和游戏内核异曲同工,也相得益彰。

卡普空的《荒野大镖客》灵感来自同名美国西部片

不难发现,无论是《1942》还是《荒野大镖客》,卡普空早期的游戏都带有一些美国英雄主义倾向,这种向“美国爸爸”示好的行为其实不难理解。1985年,北美游戏市场开始从低谷中慢慢复苏,市场的空虚让卡普空看到机会,他们在美国加州成立了卡普空美国分公司,主营PC游戏的发行业务。

在不久之后,卡普空实现了在北美市场的自产自销,因此在设计游戏时就考虑庞大的美国市场也无可厚非。随着任天堂NES在1985年进入北美市场,卡普空在80年代中后期对于北美乃至全球的战略开始发生变化。

上世纪80年代,任天堂在家用游戏机市场迅速冒起,使得卡普空开始将目光投向这个努力追赶街机的“新兴”(对于日本市场而言)产业。《1942》、《魔界村》和《战场之狼》在1985年末开始先后移植到FC平台,FC也成为了之后卡普空家用机游戏的一个重要阵地,也是当时很多厂商的选择。

不过,考虑到街机市场体量、更新频率和成本等诸多因素,注定了街机游戏的开发数量不会太多,还不足够应对家用机市场,卡普空还需要专门针对家用机市场设计游戏,这也是卡普空的规模发展壮大的必经之路。

“摇滚”格斗

在藤原得郎和冈本吉起崛起之后,卡普空还在1985年收获了两位重要的人才:西山隆志和稻船敬二。

西山隆志在1982年就进入IREM成为游戏设计师,在1984年发售的《Kung-Fu Master》(国内译作“成龙踢馆”)中,就已经展露出不错的实力。尽管西山隆志在1985年加入卡普空后只待了两三年,又被SNK高薪挖走,但在这短短的两三年间,他就开创了两个至今仍让卡普空受益匪浅的游戏系列。


西山隆志,初代《洛克人》制作人,1987年《街头霸王》监督,随后离开卡普空加入SNK,领导开发了《饿狼传说》和《拳皇》系列

彼时,当卡普空将目光投向家用机市场,西山隆志成为了公司第三个开发室的负责人,他和北村玲领导着这个只有六个人的团队开始了《洛克人》的开发工作。万能小子(Mighty Kid)、拳击小子(Knuckle Kid)、彩虹人(Rainbow Man)都曾经是制作团队备选的方案,尤其是“彩虹人”,他可以根据所选择的武器变换成七种颜色,一度是热门的人选,但这个方案最终因为种种原因而被抛弃。

设计团队决定为游戏配上一个音乐主题并且加入动画化元素,“Rock and Roll”兄妹由此而生——哥哥“洛克人(Rock Man)”是一个可以从手腕中伸出光枪的机器人,这个灵感是从“铁臂阿童木”以及“石头剪刀布”而来,他的名字也很有美漫风格,由此也影响了整个系列的命名方式。

不过,有传闻说由于“Rock”在美国是一种毒品的名称,据说卡普空为了避嫌,在美版游戏中将主角的名字改成了“Mega Man”。洛克人的妹妹“萝尔(Roll)”是个心地善良的小女孩,她实际出场的频率并不高,设计团队也曾经想过做出“英雄救妹”的老套情节,或是在游戏最后来一场“你妹变BOSS”的战斗,最终都没有实现。

在制作团队中,北村玲既是监督又是美工,但主要的美术设计定稿和收尾都是当时只有二十岁出头的稻船敬二担任,连主角洛克人的最终定稿也是出自他的手笔。在完成主要角色设计之后,稻船敬二还得给游戏制作像素形象,由于FC的机能限制,他只能以调色板中色度最广的蓝色来作为洛克人的主题色调,以此来展现出更多的细节变化。

稻船敬二经常被坊间误传为是“洛克人之父”,这种说法在某种意义上也不是全错,但稻船敬二坚称自己只是做了一半的工作,因为在他加入项目之初,北村玲和西山隆志已经设计出许多基本角色,圣诞老人和爱因斯坦已经成为了两位博士的原型,Cut Man,Ice Man,Fire Man和Guts Man的设计也在进行中。当时稻船敬二的工作包括设计“Elec Man”在内的其他角色,将角色最终定稿并处理后续工作。

初代《洛克人》中登场的敌人们

这款被玩家们习惯称为“元祖洛克人”的游戏,因为将平台跳跃和射击元素很好地结合,当时获得了不错的口碑和销量,使得原本对其销量预计相当保守的卡普空决定迅速推出美版。但是仓促的改编使得游戏从封面到内容未能让人满意,封面上那个“Bad Box Art Mega Man”甚至成了卡普空日常自黑的形象。

无论如何,《元祖洛克人》在卡普空原创家用机游戏的早期取得了不错的成绩,促使卡普空继续开发续作,也成就了后来的稻船敬二。“《洛克人》系列”成为了2D横版射击游戏的代表,在此之后除了1989年外,卡普空每年都会推出相关作品,并衍生出不同的系列,这一传统一直延续到2010年,至于结果则见仁见智。

已经成为卡普空黑历史的初代美版《洛克人》封面

如果说西山隆志在“洛克人”中的风头被稻船敬二稍有盖过的话,那么接下来要讲的这款游戏,才是西山隆志真正大展拳脚的舞台。

在“Beat’em up”类游戏《必杀!无赖拳》中有过合作的西山隆志和松本博司,在他们的新作中讲述了一个武道家“隆”环游世界不断挑战各地高手,证明自己武功的故事。这款游戏便是名震江湖的《街头霸王》,主角的名字“隆”也恰好就是“西山隆志”名字中的“隆”。

西山隆志在游戏中创造性地加入了八向方向键,在他的设计原案中,甚至还打算在机台上加入压力传感器,可以根据玩家的按键力度来让所操控的角色发出不同程度的攻击,可惜卡普空对在大型机台上使用这种技术毫无经验。西山隆志曾一度与雅达利合作,开发了一个沙袋拳击游戏,用以测试和收集玩家的力量数据,但是这款“试水机”因为价格太高而滞销。西山隆志只能退而求其次,以代表了拳脚不同的力度的六按键模式取代了压感按键,这也成为了之后许多格斗游戏的“标配”设计。

此外,受到《宇宙战舰大和号》中“大和号”所发出的“波动炮”的启发,西山隆志给隆配上了一种标志性的“飞行道具”——波动拳,再加上旋风腿和对空技升龙拳,大家最熟悉的绝技也具备了雏形。

尽管有些“游戏考古学者”考究出“波动拳”并非格斗游戏中最早出现的飞行道具,《双截龙》中也有类似于“升龙拳”的动作,但是让这些动作以必杀技的形式出现并糅合在同一个角色身上,确实可以说是一个不小的创举。从这个角度来看,西山隆志对于卡普空乃至格斗游戏的贡献其实远不止一部《街头霸王》。

1987版初代《街头霸王》

在完成了《街头霸王》之后,西山隆志和松本博司便离开了卡普空,西山隆志的离开,留下的两个颇受欢迎作品的制作权,分别为藤原得郎和冈本吉起接掌。在此之后的“《洛克人》系列”系列作品中,都是铁打的藤原得郎、流水的监督,而稻船敬二大多是以设计师的身份出现在制作人员名单里,但明眼人都知道他的角色越来越吃重。

由于《街头霸王》融合了诸多创新之处,使它获得不错的商业成绩,卡普空要求开发部制作《街头霸王》的续作,冈本吉起开始着手对西山隆志留下的资源进行彻底的改造。

前面我们说到《洛克人》中的“摇滚”和音乐元素,事实上,摇滚对于卡普空游戏的影响远不止于此。在《洛克人2》中,根据场景的变化,8位的电子音效被卡普空的作曲家们推到了一个新高度。对于正在开发新作的冈本吉起的团队而言,摇滚的意义同样重要,团队中不少开发人员是1984年的好莱坞电影《狠将奇兵》的影迷,这部爆米花电影讲述的是摇滚女歌手被飞车党绑架,她的前男友科迪英雄救美的故事。故事虽然老套,但在强劲的摇滚乐烘托下,一场场火爆而激情的街头战斗不断上映,让平庸的故事有了不同的观看体验。

在冈本吉起的操持下,这款游戏的剧情变成了黑帮组织“Mad Gear Gang”在罪恶之都Metro中横行霸道,甚至绑架了市长麦克的女儿,麦克请来了本领高强的凯以及女儿的男友科迪(和电影主角同名),一同穿梭在城市的各个地区,为了救回爱女与敌人展开殊死战斗。

许多当年的摇滚明星和组合,比如Axl Rose,Slash,Gene Simmons,Sid Vicious,Billy Idol,“Abigail”King Diamond,Roxy Music和Poison(毒药)纷纷在这款游戏中化身成反派,挡在了三人组的面前。不过制作团队认为在游戏中打女人是一件十分糟糕的事情,所以他们特意在游戏说明书上强调“女性角色”毒药其实是一个变性人,也成为了当时让人津津乐道的花絮之一。

初代《快打旋风》的许多设计灵感来自当时的摇滚乐

1987年《双截龙II:复仇》采用的街头格斗风格,与《狠将奇兵》电影中的各个火拼之地相互结合,是冈本吉起开发这款游戏时灵感的重要来源,可以说是名副其实的“街头霸王”风格。实际上这款游戏最初确实是以《街头霸王89》的名义出现在各种展览上,之后卡普空收到不少反馈声音,认为游戏与“街头霸王”截然不同,最后冈本吉起只好将游戏更名为《Final Fight》,也就是老一代玩家熟悉的《快打旋风》。

《快打旋风》完成了初代《街头霸王》未竟的事业,在北美地区真正掀起了格斗游戏的热潮,不仅让“打破箱子捡回血道具”、“无敌损血技”等机制成为了之后无数动作游戏的设计模板,更是为《街头霸王2》之后风靡世界打下了坚实的基础,而科迪、凯、罗兰托和毒药等角色之后也在“《街头霸王》系列”作品中陆续登场,为卡普空之后的发展埋下了伏笔。

也是在1989年,之前一直开发街机游戏的藤原得郎首次涉足家用机游戏开发,他的首部作品《糖果屋》改编自当年同名的恐怖电影。从销量和口碑上来看,《糖果屋》游戏比电影更好,但也不至于能够发展成一个大IP,不过之后的一段阴差阳错,反而成就了一个传奇系列的诞生,或许才是这个1989年的作品对卡普空的最大贡献。

当然,对于卡普空而言,1989年最大的事件莫过于年初的时候,辻本宪三将SANBI和卡普空正式合拼,组成如今我们所认知的这个卡普空,这件事距今正好三十年。而此前的故事,我们不妨将这十年定义为“前”卡普空时代。

街机之巅

1990-1999,巅峰与危机。此阶段初登场的代表作或系列包括:《名将》、《吞食天地II赤壁之战》、《圆桌骑士》、《恐龙快打》、《街头霸王II》、《生化危机》。

经过十年的发展,辻本宪三操持下的卡普空已经成功跻身一流游戏企业行列。在新一个十年中,他们进入了迅猛发展的阶段。1990年卡普空在东京联交所登记为“场外交易股票”,“动作天尊”在商业领域迈出了一只脚,而代表着游戏艺术领域的另一只脚很快就跟了上来。


经历了《快打旋风》这个另类续作之后,卡普空最终还是选择开发一款格斗游戏延续“《街头霸王》系列”的成功。卡普空为这款游戏投入了大量的人力物力,并由冈本吉起领导接近四十人的团队,安田朗和西谷亮两个“Akira”(两人名字的罗马音)担任设计。就像当时许多游戏的首部作品一样,受限于性能、技术和美术等元素未能真正发挥潜力,往往在第二部作品中才迎来大爆发,《街头霸王2》正是其中的代表。

在《街头霸王2》中玩家可操控的角色不再局限于“隆”和“肯”,春丽、古烈、桑吉夫、本田等多位风格迥异的经典角色也在游戏中登场,每个角色不仅有着当时看来相当华丽的必杀技,还有着极具个人和地域风情的主场场景设计,游戏的副标题“天下斗士”(World Warrior)可谓名副其实。

1991版《街头霸王2》

当玩家完成一定的关数的挑战后,“影罗四天王”——“将军”、“拳王”、“独眼龙”和“假面”——就会轮番上阵,成为玩家的最终对手。在这里之所以不用如今他们的官方名字,维加、拜森、沙加特和巴洛克来称呼,是因为当时“拜森”的形象和美国拳王泰森十分相像,为了避免引起法律纠纷,卡普空在《街头霸王2》国际版中将四大天王的名字来了个“乱点鸳鸯”。

1991年3月,《街头霸王2》正式面世,掀起了一场席卷全球的格斗风暴。这使得卡普空必须采用不断修补的方式来维持游戏的热度并应对层出不穷的盗版。

从1992年开始,卡普空一共推出了数个版本的更新,在《街头霸王2:四大天王》中,玩家终于可以使用那四个曾经给他们带来极大麻烦的BOSS角色,而当两个玩家在选择相同角色时,还会有两套不同颜色皮肤。在此之后的“究极格斗”版本中,在提升游戏速度之余,角色还追加了各种新的必杀技。

随着卡普空新一代机板“CPS-II”在1993年面世,带来了更好的硬件性能,《街头霸王2》也迎来了新版本《超级街头霸王2:新挑战者》,新增四位新角色,在在画面和声效上迎来完整的大修,体验更上一层楼。

到了1994年的《超级街头霸王2:Turbo》,超必杀和连招的设计已经变得十分纯熟,超强隐藏BOSS“豪鬼”也在本作中登场。本作也成为了首届“Battle by the Bay”(EVO大赛前身)的官方比赛游戏,而早在1993年,卡普空就在东京两国国技馆举办了《街头霸王2 Turbo Championship》,更是成为了格斗游戏进军电子竞技领域的其中一个先驱。

1993年卡普空在东京举办的格斗游戏大赛

伴随版本的更新和各种衍生品的兴起,“《街头霸王2》系列”形成的游戏文化,开始在全球范围内凝聚成庞大游戏玩家群体。据某项调查所说,到1994年,单是在美国本土已经有超过2500万人次玩过了《街头霸王2》,而在国内的街头巷尾,“哈多肯”、“阿力古”、“达啲”的声音也借助小机房里高亢的音响传入无数人的脑海里,再从口中、打闹中,以及动画和真人电影中,编织出我们的童年。“《街头霸王》系列”还在90年代发展出“Alpha”和“EX”,在新兴的“《拳皇》系列”的冲击下依旧屹立于2D格斗游戏的巅峰。

巅峰的地位自然也有巅峰的收入。《街头霸王2》登陆任天堂SFC平台后,最初两周就已经在日本卖出了200万份,经历了数个版本的更新,最终全球销量超过1400万份。尽管这已经是相当惊人的成绩,但与游戏街机部分的收入相比也还是相形见绌。

根据GameRevolution统计的数字,将通胀计算在内后,直到2019年一月,《街头霸王2》所创造的总收入已经超过106亿美元,其中五分之三的收入来自街机。这个成绩让《街头霸王2》成为了继《太空侵略者》和《吃豆人》之后,电子游戏史上最卖座的三款作品之一。“《街头霸王2》系列”也因此成为了卡普空当仁不让的“门面”,让卡普空在动作游戏领域名声越来越响亮。

虽然《街头霸王2》的成就已经“惊为天人”,但卡普空能成为玩家们口中的一代“动作天尊”,靠的可不仅仅是“街头霸王”这一张门面。


当马力欧作为吉祥物为任天堂注入文化元素的时候,卡普空也在试图打造自己的形象代言。老玩家或许还记得,在80年代后期卡普空的诸多家用机游戏作品中,附带的说明手册里面都会有一个手持激光枪,领口上有个明显“C”字徽章的近未来科幻风格英雄形象,留言祝贺玩家买到了一款“好游戏”。这个角色名叫“Captain Commando”,这些游戏也被称为“Captain Commando挑战计划”的一部分。

虽然这个角色和早年的《战场之狼》没有关系,但只要将“Captain Commando”两个单词各自的前三个英文字母组合,同样会形成“Capcom”这个名字,这足以证明他在卡普空的地位。

到了1991年,“Captain Commando”也终于有了以自己名字命名的街机游戏,这款游戏有一个在国内流传甚广的名字——《名将》。这款游戏延续了卡普空《快打旋风》的玩法和模式,八方向摇杆和跳跃、攻击键组合成多种攻击方式让战斗颇为好看,坐骑系统的引入进一步提升了游戏的可玩性,在特制的街机台上甚至能支持四名玩家并排联机闯关。

尽管“Captain Commando”未能如马力欧或是索尼克那样大红大紫,但是在卡普空的一些游戏中,他还是会作为形象代表出现。更重要的是,以《名将》为开端,卡普空著名的“街机四天王”也在此后相继登场。

曾经称霸街机厅的卡普空“四天王”

在《名将》面世的两个月后,卡普空推出了《圆桌骑士》,游戏在国内也被称作《圆桌武士》或简称《圆桌》。《圆桌骑士》用游戏的方式讲述了英国最著名的亚瑟王传说:亚瑟王拔出石中剑,与他的两个最亲密的伙伴——兰斯洛特和珀西瓦尔,联手推翻邪恶的加里波第国王并统一英国的故事。

《圆桌骑士》最大特色是随着关卡进程的推进,角色原始盔甲(装备)会发生多次华丽的变化,属性也会相应的提升。此外,游戏的格挡系统也是一大特色,成功输入指令挡住敌人的攻击后角色会获得短暂的无敌时间,在玩法和策略性上做出了与《快打旋风》和《名将》都截然不同的风格。

1992年,卡普空推出了CP System Dash的过渡性机板,在CPS-1的基础上加以强化,又添加了一年后面世的CPS-II机板的部分功能。尽管是过渡性机板,但并不妨碍经典街机游戏在这款产品上面世。

1989年卡普空曾推出过一款名为《吞食天地》的游戏,以中国古典名著《三国演义》中“黄巾之乱”作为故事背景,但因为各种原因游戏未能获得成功。在CP System Dash上,续作《吞食天地2赤壁之战》有了长足的突破,热爱三国文化的日本人在90年代初期对这段富有传奇色彩的历史进行过大量游戏改编。在本作中,蜀国的五员大将拥有各自的招式和风格,敌人的类别和数量都有所增加,游戏的打击感和音效也可圈可点。由于改编自中国古典作品,这款游戏当年在国内街机厅也有着相当高的流行度。

同样以CP System Dash为载体,卡普空还制作了改编自美国漫画《Xenozoic Tales》的《恐龙新世纪》(国内译为《恐龙快打》),由漫威经典“反英雄”漫画《惩罚者》改编的同名游戏。两者都大大深化了弹药概念和道具元素,除了武器,各种箱子都可以变成投掷物;相较之下,《恐龙新世纪》由于各种BUG玩法而颇受玩家追捧,《惩罚者》则是以良好的打击感和精细的画面被,曾被誉为“有史以来最伟大的侧滚屏格斗游戏”和“自《真人快打》以来最血腥的动作游戏”。

一系列街机动作游戏的成功,不仅让卡普空在日本游戏行业的声望达到了顶峰,也在经济上带来了巨大的效益。1993年卡普空股票在大阪证券交易所顺利挂牌,更多资金的涌入,让卡普空得以在实业方面大战拳脚。

在1993到1995年间,卡普空大兴土木,在日本新泻县开设了全县最大型的街机游乐场“CapcoCircus Nigata East”。1994年又在大阪中央区建起了如今我们见到的卡普空总部大楼,并在东京上野建立了分公司。也是在这个时期,卡普空开始在香港设立分公司,向中国以及东南亚地区发行游戏。为了加强和最大限度地发挥对美国的管理、分销和研发等职能,卡普空又在美国分部之下建立了卡普空娱乐和卡普空数字工作室(也就是如今的卡普空第8开发室)。公司的经营重心,也在悄悄发生转移。


“危机”来袭

还记得我们最初提到的《糖果屋》吗?经历了四年的沉淀之后,当次世代主机和游戏3D时代到来,《糖果屋》的制作人藤原得郎希望以新的方式来实现当初未尽的心愿。

藤原得郎找来了当时入社不久的三上真司。面对直系上司询问是否愿意利用《糖果屋》的系统来做一款新的恐怖游戏,自称是《糖果屋》粉丝的三上真司先是感到相当兴奋,但随即又表示出讨厌被惊吓的感觉,这种反应反而打动了藤原得郎,“如果他不是这样我就不会将项目交托给他了。”

在藤原得郎离开卡普空后临危受命领导初代《生化危机》开发的三上真司

在项目开发之初,三上真司从大量西方恐怖电影中获得了不小的启发:《闪灵》中的“The Overlook Hotel”给予了他许多正面的灵感;而负面的感觉如对卢西奥·富尔奇(Lucio Fulci)执导的血腥电影《僵尸》带来的失望之情,让他决心要创造一款没有任何该电影所存在缺陷的游戏。

由于项目还没完全定型,三上真司在开发之初几乎是独自耕耘着这款游戏的雏形:画概念草图,设计角色,编写了超过40页的脚本。其中最重要的一点是,“希望能够让玩家根据自己的选择玩到属于自己的线性”。在这个过程里,藤原得郎不时提出相应指导并做出最后决定。

随着项目开始成型,一些技术人员也开始加入团队,对于新主机性能的不熟悉让他们走了不少弯路。最初,他们打算在游戏中使用灵活的视角,当中的射击场景更接近FPS游戏的感觉。但是经历近一年的尝试之后,开发团队不得不放弃这个计划,而就在这个取舍过程之中,却意外形成了一种特别的风格——电影化的固定镜头。游戏也因此逐渐有了雏形。

1996年的初代《生化危机》

但当卡普空美国分部的市场人员将游戏带到北美的时候,却发现有一款DOS游戏已经抢注了《糖果屋》的商标。迫不得已,在美国分部的建议下团队选择了“Resident Evil”这个名字。但卡普空的“危机”还远不止于此。

盛极而衰向来是颠簸不破的真理。

在经历了1993到1994年的疯狂发展后,卡普空迎来了前所未有的挑战:世嘉引领的街机游戏3D化时代到来,以SNK为代表的格斗游戏兴起,卡普空在街机市场的份额被大大压缩。另一方面,尽管任天堂因为和雅达利的版权官司而放松了对权利金的控制,但并不意味着他们会放弃这块保证利润的“肥肉”。

对于那些像卡普空这样和任天堂紧密联系的企业,一旦出现滞销,损失的便是高昂的卡带权利金以及连绵不断的仓储费用。1995年的卡普空面临的正是这样的窘况,这促使卡普空向新的游戏载体和平台转型。面向PS平台的《生化危机》逐渐受到了大家的重视。然而,随着卡普空的危机加剧,藤原得郎因为种种原因而离开了卡普空,这使得《生化危机》项目陷入风雨飘摇。

在卡普空内部,很多人都认为失去了藤原得郎的指导,经验尚浅的三上真司无法担起“制作监督”的重任。幸运的是,当冈本吉起正式掌管了整个开发部门,慧眼识珠的他力排众议,选择继续信任这个一直默默为项目奋斗至今的年轻人。

充裕的时间和上级的信任,令三上真司得以将自己平时积累的创意慢慢融入项目之中,最终形成了在预渲染背景的电影视角下、带有乔治·罗梅罗丧尸电影风格的视觉效果。《生化危机》拥有丰富的收集、解谜、射击和冒险元素,玩家不仅要揭开浣熊市危机背后的真相,更重要的是——活下去!

不少玩家通过《生化危机》认识到一个新的游戏类型——“生存恐怖游戏”,可以说正是《生化危机》将这一游戏类型引领至黄金时代。不过,1992年发售的《鬼屋魔影》依然被普遍认为是“生存恐怖游戏”的始祖,三上真司也承认他们在看到《鬼屋魔影》之后就发现前者的元素正是自己想要的,而这也成为了《生化危机》重要参考素材。

1992年的《鬼屋魔影》被认为是生存恐怖类游戏的鼻祖

1996年3月,《生化危机》面世,有《鬼屋魔影》这样的珠玉在前,加上当时已经有不少恐怖题材游戏活跃于市场,以至于包括三上真司在内的整个开发团队都认为《生化危机》很难成为一个系列产品,游戏在日本开卖之初也呈现这一趋势。

然而随着游戏登陆北美和英国,局势开始发生变化,游戏销量很快突破百万大关。卡普空趁热打铁,推出了名为“导演剪辑版”的更新版本,使得《生化危机》初代的总销量超过500万份,不仅成为了当时PS销量最高游戏,更成为了惨淡经营的卡普空在1996年到1997年的重要利润来源。

从“《街头霸王》系列”中熟谙“乘势之道”的卡普空抓住了《生化危机》这棵救命稻草,自然不会放过扩大IP影响力的机会。经历了《生化危机1.5》的蹉跎,《生化危机2》终于在1998年面世,不仅登陆三大平台,还刷新了北美地区首发销量最快游戏的纪录,延续了“生化危机热潮”。

此后,从1998年到2005年的八年间,每年都有一到两款“《生化危机》系列”作品问世,这个系列从最初的“救命稻草”茁壮成长为卡普空的“摇钱树”,但卡普空一些日后为人所诟病的“陋习”,也由此开始逐渐浮出水面。

结语

二十年弹指而过,卡普空在摸爬滚打中走上业界尖端的同时,也留下了足以让人津津乐道的“名号”:既是“2D硬核射击的深耕者”,也是“街头横版清关的一代宗师”;既是“格斗游戏诸多设计的奠基人”,也是“生存恐怖游戏黄金时代的先驱”。

当然,这只是写稿佬个人见解,不知道诸位看官还有什么更精辟的定义,欢迎在评论中留下你的见解。

部分参考文章链接:

Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series'Roots

Capcom History

The Man Who Made Ghosts’n Goblins

Capcom's 30 greatest contributions to gaming history

来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1045581.jhtml?page=4


动作天尊四十年:卡普空简史下篇

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