美术的故事 —— 那些用技术创造艺术的梦想家们

作者:MithrandirDM vgtime 2019-02-12


他们不仅仅只是游戏美术,他们还是想去触摸未来的人。

当世界上第一只基于三维计算机图形技术制作的手部模型出现的时候,就已经有很多人开始想象未来的样子。而随着硬件技术的逐渐发展,许多曾经的构想逐渐变成了现实,而这样的发展直接影响的,就是游戏行业的制作水准。

在如今,越来越精妙的玩法逻辑、曲折离奇的故事剧本以及近乎真实的游戏画面,他们是构成游戏的铁三角。与玩法逻辑、故事剧本不同的是,游戏的画面表现力直接受益于技术的进步。如果说游戏画面是“游戏铁三角”中的一个“角”,那么它的两条边就是原画与建模,既游戏美术。

从各种各样的“游戏原画集”到仿佛真人一般的游戏角色,游戏美术在整个过程中发挥着重要的作用。我们所能看到的一切游戏内容,都与他们的工作密不可分。但是游戏美术也经历过内部分歧,也经历过技术上的限制,但是正因为最终他们能够找到一个顶点交汇达成共识,才使得游戏画面表现力这个“角”得以稳固。

“画画的”与“捏人的”

说到游戏美术,当然要提一下一部游戏的制作过程。如今许多游戏开发商遵循了公开透明的宣传方针,时时刻刻都在社交媒体上公布着自己游戏的开发进度,例如说与“动作捕捉”演员们合影的小岛秀夫,又或者是时刻公布着“拍摄进度”的《最后的生还者第二幕》。这些零距离的过程展示,也让大部分玩家开始逐渐了解到了游戏的制作过程。

当然并非是所有的游戏都有“动作捕捉”,也并非是所有的游戏都会进行“摄影制作”,许多情况下,游戏制作的一部分工作可能会交出去由其他在某个方面更为专业的公司代为解决。但是大部分游戏,开发过程都是以【确定玩法或者游戏核心】——【2D原画与3D建模的美术制作】——【程序的优化与研发】这样的顺序去进行的。

美术风格几乎一致,是因为他们都是同一个艺术总监

一般来说,玩法都应该是游戏最优先考虑的。有一个不错的例子就是《风之旅人》,《风之旅人》的艺术总监马特·纳瓦在之后还制作了《未知海域》(既《ABZU》)。可以看出即使两部游戏风格近似,都有着唯美的画面风格以及音乐,但是《风之旅人》就有完整的玩法特色,而《未知海域》就几乎只是一部观赏类游戏。

当时,它依然能够带给玩家不错的游戏体验,这正是得益于它在游戏美术方面的出类拔萃。

许多人对于原画与建模的认识便是“画画的”与“捏人的”,让人感觉他们的工作只是提供壁纸素材,或者是机械式的建模。实际上他们的工作远比我们想象的要复杂的多。

你能看出这是《神秘海域2》的哪个场景吗?

原画的制作,是一份创造性的工作。在关卡或者人物设计师将概念设计出来之后,他们交给原画的,往往是简单的草图和概念,原画需要根据这些草图去尽可能的补完设计师考虑的方方面面。很多情况下,草图可能只是一堆摆放在空白场景下的“盒子”(业内称之为“Grey-Box Level”),而美术要想象出他们应该有的特点与外观,并且尽可能将这些抽象的概念变成具体的图像。直到原画完成他们的工作,一部游戏才可初见其风格和特色。

相比于原画的创作性工作来说,建模的工作还要更加复杂一些。

因为建模是一个实现梦想的工作。当建模拿到原画的时候,他们的工作就开始了,建模要把想象中的平面场景化作“现实”,要赋予虚构创造的人物角色以“血肉”,最后,他们还要给这些制作完成的模型披上贴图、放进引擎测试,许多时候,这最后一步还需要再进行调整和优化,这也正是我们熟悉的游戏画面优化环节,这样的一个步骤,实际上也是建模的工作。

然而原画与建模这两者的工作很容易出现分歧。虽然同为游戏美术,但是他们一个负责平面,一个负责立体,无论是思维方式还是相关知识,双方都有沟壑,加上缺少沟通和理解,自然就容易出现一些耽误游戏开发进展的问题。

From Software制作的《黑暗之魂3》中就有一些比较不错的例子。据传言,From Software制作的原画非常的“有范儿”,这种个人艺术感强烈的原画,就给建模工作带来了很大的压力,对材质的说明较少或者很少展示不同角度的外观特点,让建模需要进行脑补才能得到结论。

画与模型,不同的“人之脓”

例如上面这张图,原画之中没有截取出来的部分对古达有明确的拆分,但是对于古达二阶段的“人之脓”却没有任何的说明,加上大多由黑色线条组成的“人之脓”让人很难看出它的身体到底是流体还是固体,原画里它甚至有若隐若现的外皮组织,而这些模棱两可的东西,就是最让建模头疼的。

这样的原画稿给建模带来了很大的制作困难,因为越是模糊不清的东西,越难用具体的数值去描述它。建模是一项精确的工作,他们需要用精确的数值构造形状与材质。所以在最后游戏实机画面里,我们看到的“人之脓”已经省去了许多东西,没有了外皮、没有了身上冒出的白色树枝,留下的只有黑色的躯体。

薪王身上的黑色不明部分,沃尼尔的“灵体骷髅”身躯

这样的例子在《黑暗之魂3》里还有许多,例如“霸王沃尼尔”、“薪王化身”,前者身上一片焦黑,不知道是什么样的身体质感,而后者又是灵魂与骨头并存,既不是灵体或者气体,也不是单纯的骷髅骨架。建模很难表现出这种完全是平面美术展现出来的效果,所以我们最终看到的“霸王沃尼尔”直接就是一具巨大的骷髅。

由此可见,如果原画模糊不清,建模有时候会不得不选择做出一些取舍,例如说删除一部分原画中的表现。当游戏接近完成,却发现某处缺少或者多出了某一些内容的话,修改工作可不是一个补丁能解决的,而是需要从前到后进行一系列的调整与修正的,因为其中可能涉及到了游戏画面的优化、或者是基于此处场景的许多逻辑问题。

可想而知,原画与建模没有达成共识,对游戏开发进程来说真的是极大的打击。所幸,人们很早就研究出了合适的解决办法,随着时代的发展,这种办法也是越来越普及。

工业级原画与PBR

解决原画信息不明确的终极方法是什么?就是制作完全只是为了服务模型制作的工业级原画。

详细的三视图、透视效果、细节、饰品的特写,以及衣着、身材的分离展示,甚至有的还会有不同角色不同性别的效果图,以及各种花纹的单独图片,每一步都透露出了对建模师的关爱,尽可能的将一切会需要用到的参数表达清楚。

详细的设计图

《最终幻想14》就是这样的一个例子。原画师尽可能的把每个细节都展示到位,这样对于建模来说,模型的制作就会变得简单许多。详细的工业级原画可以让建模师少走许多弯路,也让整个工作流程尽可能的缩短。更重要的是,这种工业级原画的制作效率也更加高效一些,摈弃了一些不必须要的复杂构图,仅仅保留需要的部分,大大提高了原画的工作效率。

从原画里就能看出的对比

即使是工业级原画,也是有进步的过程。《辐射》系列的第三部与第四部,官方公开的原画集里,都有关于人物的原画设定图。可以看出无论是《辐射3》还是《辐射4》,他们都尽可能的展示了人物的不同方向的视觉图。同时,很明显能看出《辐射3》的原画更加有“手绘”的感觉,而《辐射4》的原画,完全就是服务于模型制作,甚至还进行了立体化的处理。

那么原画能对最终游戏效果产生多大的影响呢?咱们看看《辐射3》与《辐射4》的实机建模对比。

抛开画质,两者的服装质感有明显的差别

《辐射3》的避难所服装更加偏向于一些耐磨布料,而且相比之下更加宽松一些,而《辐射4》的避难所服装则显示出了贴身感与胶质感,颇有一种超级英雄的紧身衣那样的感觉。这些东西反映在建模之中,先抛开渲染技术的时代变化,光是看服装特点,就能很明显的感觉到《辐射3》是布制或者皮质的较为厚重的避难所服装,而《辐射4》则是更为轻灵的紧身衣,更加凸显出人物的体型。

再回去对比原画看看,是否能理解建模拿到这样的原画时的感受呢?《辐射3》原画中衣服上的褶皱,表现出了它的材质与尺寸大小,《辐射4》原画中,避难所服装就变成了更加贴身的装备。

当然,如果只是原画变的更加专业,那也不可能完全达到这样的效果,更好的建模技术,也是其中原因之一。

在2018年发售的游戏之中,Rockstar的《荒野大镖客救赎2》绝对是目前时代的技术巅峰。但是我们现在要提到的并不是它,而是很久之前Rockstar的另外两部作品——《侠盗猎车手4》与《侠盗猎车手5》,以下简称《GTA4》与《GTA5》。

在PS3时代,Rockstar的这两部作品同样都登陆了PS3以及Xbox360以及PC平台,而《GTA5》更是跨时代的登陆了PS4以及Xbox one。他们的首次发售时间仅仅相差5年。同样是用RAGE引擎,同样的制作组,同样的平台,可是在建模制作上,一个划时代的技术在2010年得以实现,这项技术直接影响了游戏美术的制作能力。

它就是迪士尼提出并成功实践的“PBR”技术,既是“基于物理的渲染”、“Physically Based Rendering”。“PBR”技术被运用在迪士尼的一部商业动画电影《长发情缘》之中。许多朋友如今已经习惯了迪士尼的动画电影的质感,所以可能不太容易察觉区别在哪里,但是只要与2010年之前的迪士尼电脑动画电影对比,就能发现无论是光影效果还是毛发,都有了显著的变化。

《长发公主》(2010年)与《拜见罗宾逊一家》(2007年)

那他对《GTA》系列有了什么样的影响呢?当影视行业发掘出更加真实的视觉效果技术的时候,游戏行业自然也不会就这样停下来。迪士尼发布的关于“PBR”的论文,也从一些方面影响了《GTA5》的制作过程,更好的渲染方式,更好的建模技术,让《GTA5》有了更好的画面表现力。

同样是2010年之后的游戏作品,2012年发售的《孤岛惊魂3》就是使用了PBR渲染技术,这一部作品也成为了《孤岛惊魂》系列的经典之作。很多时候,游戏行业虽然看似与其他的影视工业有一定的区别,本身表现方式也更加注重互动性,但是它们却同样受益于影视动画技术的发展。

甚至是连影视镜头,在游戏行业也有许多借鉴与认识,就以2018年公布的关于《死亡搁浅》的信息为例,我们看到了著名导演托纳托雷(代表作“时空三部曲”《天堂电影院》、《海上钢琴师》、《西西里的美丽传说》)有参与制作。而例如《底特律成为人类》这样的互动电影游戏,镜头语言也是他重要的技术内涵之一。

游戏最主要的表现方式也许是互动,但是它和影视一样,同样受益于影视技术的进步,同样能从镜头语言中读出制作人想表达的情感。任何一种影视工业的进步,对游戏来说,也是一次显著的发展。

正因为无数从业者对更高水准的追求,每一个行业为技术进步跨出的一小步,都是整个时代发展跨出的一大步。

更好的未来

暴雪公司总是被玩家们称为“电影公司”,精致的游戏CG、史诗级剧情,使得玩家们总感觉比起游戏,他们更热衷于制作游戏动画。

在现阶段,大部分游戏公司更加倾向于游戏内用即时演算动画来表现过场。这件事放在以前,可能会看上去非常的粗糙,例如说《魔兽争霸3》里的每一个战役开场部分,用模型直接演出,完全不如CG动画来的震撼。但是随着建模条件的逐渐提高,更好的引擎、更好的渲染技术出现了,即时演算动画如今已经是“王道”。

动画渲染的《魔兽世界》,过场动画大多也都是模型的即时演算

一个1080p的播片可能需要占用巨大的容量,而即时动画,只需要给现有的模型加上动作即可,更小的空间,同样的效果,何乐而不为呢?

例如说《荒野大镖客救赎2》,就是全程使用即时演算动画,节约下来的资源能够更多的用在互动技术上,才得以完成了这样一部充满了真实感的游戏。

再回到许多年前,玩家们总是受困于空气墙,空气墙实际上就是多出来的建模,制作组用了一种微妙的方式利用这些建模,让玩家的游戏区域得到了限制,也保证了不会出现一些“玩家到处乱走”而产生的BUG。

《神秘海域2》通过火车的车厢遮挡时间来替换场景

《神秘海域》的火车场景,很多玩家可能听说过,一列火车在一个环形的场景里一直循环移动。这样玩家扮演的德雷克看到的就是一直在前进的火车,当你进入火车内部的时候,外面的场景素材直接就会变化,以这样的方式来让玩家感觉是火车在一个巨大的场景中移动。实际上仅仅只是利用短暂的视觉遮挡,让背景替换掉了,不需要制作巨大的真实场景,直接就节约了成本。

卡特穆尔制作的三维手部模型

在更加久远的过去,皮克斯公司的创始人卡特穆尔,在1972年制作出了第一只用三维计算机技术展现的手部模型。而在这之后,他将这只“手”放在了电影《西部世界》的续作《未来世界》里,颇有一些对未来进行预测的意思。不过,也正是皮克斯公司,制作出了第一部3D的商业动画电影《玩具总动员》。他最终用自己的“手”去实现了他所猜想的未来。

过去的故事总是数不胜数,他们都代表了自己时代的技术标杆,每一代掌握技术的艺术家们,都在努力用技术展现那个时代的艺术。

光线、水汽、倒影

我们现在所能看到的技术巅峰之作就是《荒野大镖客救赎2》,那么当它成为如今的“玩具总动员”的时候,当它不再是技术巅峰而是行业标杆的时候,我们玩到的技术最先进的游戏又会是什么样的呢?

更好的未来是我们无法预知的,因为在当今时代,每一种技术都还在继续向前迈进着。

影视技术的发展让游戏美术也得到了进化,储存技术的进步也让游戏画面有了更加高质量的素材可供选择,科技上每一个行业每一步的发展,都给游戏美术带来了一个全新的视角。三维动画出现的时候,他们不再拘泥于平面,更好的渲染技术出现的时候,他们开始追逐更真实的光影效果。游戏美术是如此与时俱进的一个职业,他们也是在游戏制作过程之中,最具时代性的一部分。

如今的原画与建模,也就是我们说的游戏美术,他们就是这样的一批在追逐时代的人。

每当一种新的画面技术出现的时候,无论它发源于哪一个行业,它可能是来自于影视、绘画,但是在游戏行业,总会有一批游戏美术去尝试这种更加实用、更加先进的技术。即使是已有的画面技术,将其更加融洽的贴合游戏风格,也是一种使用方法上的进步与发展。

也许我们如今用了8年的时间等来了《荒野大镖客救赎2》这样的技术作品,下一个8年,又会是什么样的作品来冲击我们的视觉呢?

一个角的两条边,只要从同一个顶点出发,就能无限延伸下去。最终他们因为第三条边出现而闭合的时候,就能形成一个巨大且稳定的三角形。这个三角形能有多大,则取决于这两条边能够走多远。我相信这个世界上已经有更多的“角”在努力延伸着自己的“边”,也许在那个我们还很难看到的尽头,会有一条更长的线等待着他们,等待着这两条边找到自己的顶点,为我们献上难以想象的美妙三角形。

参考资料来源:迪士尼的PBR解释论文、各游戏原画集
观点来源对象:不方便透露姓名的建模师与关卡设计师

来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1043832.jhtml

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