《楚留香》:普通玩家的生活产出为什么不会被工作室替代

作者:华韬 2019-02-12

职务:游族网络·无限工作室·游戏策划

前言:

知乎·毁图少年,感谢网友在我的文章《楚留香的社会地位和社会价值观》中的提问留言,关于“为什么楚留香能做到普通玩家的生活产出不被工作室替代”的疑问。,在上次文章中阐明了一个观点,平民玩家因为可以作为很多生活材料及部分战力的来源,会被大R和中R玩家所重视,那么为什么这个过程中没有工作室来进行垄断干预呢,我们今天就来剖析这个问题。

正文:

游戏的经济生态向来都不是一个独立的个体,而是许许多多的量子组合在一起形成质变的过程,我会从以下四个方面分别介绍,通过三个方面的原因总结成结论:


一、楚留香的经济货币组织结构

有人的地方就有交易,有交易就有货币,而有货币就有劣币驱逐良币。楚留香的货币是一种分为4挡的“单向兑换”货币,货币种类从低级到高级分为:铜钱、银两、银票、元宝。


主要的兑换顺序是:

元宝可通过人民币获得,1元宝可兑换100银票和10000铜钱,1银票可兑换1银两,1银两可兑换100铜币。简单的兑换逻辑图:


这样的货币分层兑换方式有什么作用呢?为什么不用同一种货币来作为通用货币呢?原因有两个:

1、维持生态的稳定,便于官方进行调控;

2、用户分层,挑选符合条件的用户作为服务对象;

许多同学会疑惑,所有国家不都是用一种通用货币吗,分层的意义是什么呢?其实不然,我们的现实生活也是在用不同的货币,来在不同的时间、不同的场合区别用户,从而筛选出符合条件的人,从而以最大效率,满足卖方和买方的共同需求。打个比方,你去坐火车为什么一定是要用500块钱兑换一张火车票去乘车,你直接给他500块钱拿着身份证上车不行吗?又或者为什么在上海落户一定要达到积分才允许落户,我直接给钱落户不行吗?

这里面“车票”和“积分”都是一种货币,不用钱的目的是:资源是稀缺的,作为卖方我要把我的货物卖给最有价值,风险最低的人,这样的人不一定是出价最高的,也需要最稳定的最效率的人,而在这个过程中,钱不能作为唯一的衡量标准。而作为买方,则会希望在众多的竞争者中可以最效率的找到那个最能满足他需要的卖家,如果只以单一货币这个条件,就变成了凡事价高者得,卖方和买方的交易过程就会很艰难,会受到很多损失。

所以,货币的高低级分层是首先要讲的最基础的经济原理。有了货币的高低级分层,就有了分层的交易平台,有了货币体系,就会形成它特有的交易体系,而交易体系就决定了整个社会的用户生态。现在我们来看楚留香的交易平台:他一共分了5中交易模式,每种交易模式使用的币种是不一样的,这样的话就只能用官方定好的货币类型进行交易。例如集市只能用银票作为通用货币交易,商会则只能用铜钱进行交易。


简单概括一下各个交易平台的作用:


我们结合这两张图看一下:


除去游戏内的产出(银票:银两约为1:29),一个玩家想要在集市上消费,他不充钱光靠肝是不可能的。因为他根本买不了,银票在游戏中的产出很低,而且所有产出固定上限,金装、金秘籍基本上都是要充值消费获得,可以说集市就是为了给RMB玩家准备的交易平台,而银票也是为了区分RMB和非RMB玩家的重要货币资源。

回到我们的问题,工作室能否大量垄断集市的货物,靠肝来撼动RMB玩家的经济地位。答案是不可能的,第一,肝的产出固定,高级副本都有每周次数限制,大家一视同仁;第二,工作室充钱买材料卖给RMB玩家,更不可能,光8%交易税、1天公式期、2周交易锁死他就抗不住,更别说集市倒金监控,宏观调控、封号警告等一道一道红灯在等着他。

跟付费玩家分一杯羹已经是不可能的了,那工作室还剩下一条路,就是通过垄断可以用银两交易的物品来盈利,来与生活玩家抢占市场。让我们继续第二个部分。

二、生产来源

资源的生产是需要成本的,不谈论副本的产出,因为产出是固定的,大家都一样,不管是RMB玩家还是非RMB玩家还是工作室,在副本这条线上,大家的水平相当,没有讨论的必要。重心放到工作室可否通过辅助外挂和大量开号来采集大量的生活原材料,然后低价出售给玩家,从而压低生活玩家的生存空间上来分析。

生活玩法指的是采矿采药制作药水家具等,给RMB玩家提供服务的玩法。这里面有三个过程,分别是采集、制作和出售。

1、采集:

①体力:采集需要消耗体力,体力随时间回复,也可以使用鸡蛋回复,鸡蛋只能通过商城杂货购买和活跃度赠送,每日限购。偶尔可以在大世界中寻得,概率很低。所有的采集活动均需要消耗体力。


②采集等级:采集每一样东西都有采集等级的限制,1级可以采集杂草,5级可以采集更高级的草药,以此类推。而升级的唯一途径是采集,即不停的进行采集来获得经验,升到下一级就可以采集更高级的材料,获得更多经验,以此类推。




2、制作:

①制作材料的来源和种类:

制作的材料也是通过采集(包括采药、采矿、采风等)来获得,问题在于合成一件道具的消耗材料通常是不同种类的,也就意味着,我不可能只通过采集某一样道具就能制作出成品。要么我自己去采集,要么我跟其他玩家去购买,如图所示:



②制作成品的档次

制作高级的家具、生活用品所需要的材料档次也是同样高的,也就是说,假设我要做一个极品的家具,那么我就需要先把我的采集等级提高到能够采集极品材料的等级,然后才能去做家具。这个时间成本是巨大的,因为在采集的那一章强调了,你必须不停地采集然后攒攒经验,然后升级;那我直接开个外挂定点帮我刷不就行了吗,可是事实上,定点刷只能刷到蓝色的材料,紫色的材料都是随机在险峻的山川、蜿蜒的河流当中才有,是无法自动寻路的,外挂做不到这一点。必须要人工手动处理。从4级到5级手动需要采集上千次,时间短则一两周,长则数月,这个时间成本对于工作室渴望机械化生产来说是巨大的。




总结一下,采集,和制作主要消耗时间成本,无法用外挂进行自动处理,必须人工手动处理。而且会受到体力上限的限制,你采风消耗了体力,那么你就不能挖矿了,但是问题来了,做成品可是既需要采风的材料又需要挖矿的材料的。就算你有时间,体力上限也定死了。

三、交易监控与宏观调控

有了货币体系,就有了交易体系;有了生产来源,就有了制作方式。那么最后就剩下一点:我怎么把我生产的东西卖出去。

看到前2部分其实很多朋友就已经明白了,货币分层封闭交易+时间成本极高的产出来源,已经对于工作室是很高的门槛了,如果前两部分只是时间限制的话,楚留香的交易监控与宏观调控对于工作室来说就称得上是灭顶之灾了。

①自动吞交易系统

我有个小号,买了基金,然后赚了钱,我想把这个钱转给大号,通常我们称这种行为叫做倒金。通常的方案是:小号买基金,然后买四象图卖给其他玩家获得银两,银两购买大号的垃圾道具,变相扣税把银两倒给大号。这样就只需要冲88块钱的基金便可以获得800块钱的利润。

于是乎,楚留香的交易系统设计出了吞道具的功能:一个道具,如果低于或者高于官方定价范围内的平均价格的15%,则系统会判定该道具是无法进入交易平台的。也就是说,我如果作为工作室想压低价格,或者想哄抬物价,低价上架了100个珍贵材料,你会发现这100个珍贵材料根本不会出现在交易列表当中,而工作室那边会显示已上架,但是其他人是看不到他的物品的。直到平均物价的价格和出售的物品满足15%差额,才能够出现在玩家的视野里,这个过程持续到上架期限结束。

②材料成本大于成品销售总利润

因为有了自动吞交易系统,所以材料的利润会非常低,那么做成成品家具如何呢?如果你要买材料,这些材料的成本会大于这个桌子上架的最高价格。如果要纯利润我得自己去采这些材料,可是生产难度那么高,谁能又采风又挖矿呢?体力根本是不够的,所以大部分生活玩家都是自己采矿石,然后木头找人买。自给自足,然后帮人家定做。基本不可能靠这个一直赚到很多钱。



总结:家具这个东西,所有人都需要,但是制作者却不赚钱,工作室也更不可能拿它盈利。官方的设计思路是:我要强调生活玩家的社会地位,让你们都需要,但是我又不让它变成盈利的渠道。你们去用人情、社会关系等方式去请人帮忙做吧。

③价格定死与宏观调控

楚留香的所有非公示道具,都有固定的价格浮动范围,官方帮你订好。你不可能成超过这个价格范围去自由定价。你定的比平均价格高或者低太多还会被吞。

不仅如此,楚留香的物价是根据大世界中的情况宏观调整的,举个例子,当时我们劫镖的时候杀人很疯狂,杀人者就会被投到监狱里去。需要买特赦令出来,于是官方就把所有的特赦令全部提高了一倍的价格用来提高杀人的成本。等劫镖的风头过去了,到了凌晨,特赦令的价格又会回到了正常水品。


④倒金行为处罚系统

我可以把我垃圾的东西出售,然后让人家买下来,那我不就是白嫖赚到了吗?虽然官方设定了价格的上下限,但是有的道具是上下限的价格跨度会很大,比如说普通的紫色装备:


假设这个紫色的装备只有一件,我在上一件,不管我定多少钱的价格,都是平均数范围呢的,就不会被吞了。这个是正确的理解思路,但是,不会被吞不代表不会被惩罚!要罚款的!不交罚款就会封交易,一段时间内不允许提现。


它的判定标准(自己研究的,借鉴请慎重)是:单个道具的价格,不要超过5W银两,单个角色购买这样性质的道具一天不要超过5次。就不会进入它的判定标准,具体的倒金方案和逻辑不在这里讲,这里仅作概括介绍。

⑤交易冷却时间

官方为了防止道具倒买倒卖,所以当你买了一个道具时,哪怕是不绑定的也会进入禁交易的冷却时间。


⑥集市成功出售的物品所获得的利润会自动转变为银两

我在集市买一件物品,花费的是银票;但是我在集市卖掉一件物品,获得的却是银两。也就是说,假设我打了一个极品特技卖到集市,我的收益也会从银票自动转变成低一档次的银两(千年寒铁除外)。我根本没有办法空手套白狼。所以逻辑又变成了必须充值才能在集市购买东西,盈利也不可能积累集市的资本。


四、工作室的驱动力和形成条件

前三部分主要是论据,第四部分我们来进行总结。工作室要成长,必然要形成如图所示的经济体系。这种经济体系是非封闭的,以便于工作室垄断生产来源,如果工作室能够掌握最顶部的资源,则会把生活玩家踢出局,直接成为大R的供应商。


那么在楚留香为什么没有工作室呢,其实主要原因就是以下总结的三个部分:


1、门槛:

货币分层和贸易体系决定了工作室能否进入整个交易圈。在楚留香中,工作室不充钱是不可能进入到集市去购买头部资源的。

2、生产成本与最终利润:

生产成本(包括时间成本、资源成本、风险成本)结合最终的利润对比会直接决定工作室能否获利,获利是工作室的第一追求目标。楚留香中,用生产的次数上限、生产物品的等级以及避免机器大规模生产必须手动生产的方式把整个生产的成本拉的很高。而最终利润缺限制的很低,薄利低销,大幅降低工作室的垄断积极性。

3、宏观调控大规模干预经济:

防止哄抬物价恶意降价、固定摆摊中单个物品的价格范围、倒金行为处罚、集市购买需要银票而出售获得银两、交易冷却、宏观调控物价等措施的出台,导致工作室无法自己掌握价格的变化,也没办法积累到银票财富。最终无法盈利。

问题延展:

形成工作室的五大条件缺一不可,分别为:

1、物品是刚需被需求,且属性可自由获取无高门槛限制(楚留香满足)。

2、物品是刚需被需求,且获得次数无上限,获得概率较高(楚留香不满足)。

3、物品是刚需被需求,且市场上无同类竞品(楚留香不满足)。

4、物品是刚需被需求,且其他竞争者无优势(楚留香不满足)。

5、物品是刚需被需求,且交易途径顺畅无官方干预(楚留香不满足)

楚留香没有工作室的原因恰恰是这五条条件中,只有一条满足,其他都没满足条件。所以楚留香的世界中工作室无法存在。

楚留香的经济结构优缺点见解:

一、优点:

如果我们要做一个封闭的,把工作室赶出生态圈的经济模式,不妨参考楚留香的结构进行设计,货币分层,贸易分层,生产限制、时间成本拉大、盈利降低、推行各种宏观调控的大规模干预经济措施。

1、收入稳定,不会让工作室抢占官方收入。

2、经济市场安全稳定,不会受到哄抬物价恶意降价、垄断等事故的影响。

3、维护成本低,封闭交易统一官方定价,官方调整价格,维护成本很低。

4、用户分层,保障大R的利益不会被工作室挤压。

二、缺点

设想一下,如果我们想让玩家真正的体会到自由交易,我们该怎么做呢,那就是让市场决定物品的价值,这样做会让玩家整体生态的自由度变高,有了自由交易,就会有投机者、黄牛、米商等丰富多彩的角色扮演者,整个江湖世界就会变得更加丰富多彩。楚留香在整个游戏的社交贸易一直是槽点,原因在于封闭交易下玩家与玩家之间的不自由,我拿到一个好东西但是我不需要,我想低价卖给朋友变得很困难;生活玩家想赚钱致富变得不现实,玩家之间的贸易积极性很差,主要的产出都在副本和充值上。

1、贸易频率少,玩家之间的贸易社交被打压

2、生活玩家的盈利空间被打压,生活玩家只有生活技能带来的社会地位优势,产出的生活资源市场被挤压

3、游戏生态过于单一,缺乏动力

三、中立

楚留香也在游戏的中后期开始意识到封闭交易系统带来的单一性缺点越发严重,于是在未来版本规划了“好友度面对面自由交易系统”用来弥补封闭交易带来的自由度损失。这是一个正确的做法,既兼顾了封闭交易的安全性,又保障了自由交易的灵活性和活力,最终的结果还是让我们拭目以待吧。

(2019年2月12日星期二)

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