《Ages of mages》- 两人2年也能制作国产独立主机游戏

2019-02-14
2月13日,来自国内独立游戏团队YFC games开发的合家欢横版射击过关游戏《Ages of Mages - The last keeper》结束EA阶段在Steam平台上线正式版,也发布了PS4版本。对于一款两人耗时两年多时间开发的游戏,成果相当来之不易。近日,GameRes游资网采访了游戏制作人Lei,分享他们在游戏开发历程上的故事。


身经多款开发的夫妻档

Hi ,大家好,我是YFC games工作室的Lei。原本只是一个平庸的网页设计师。自从自学了程序之后,为自己打开了一扇通往新世界的大门。记得那是个流行社交网络的时代。我在人人,开心网上开发了“山寨股市”,“X档案“,”夫妻相”等几个APP。 受到百万用户的一致好评。从此一发不可收拾。以至于产生了辞职回家全职做游戏的冲动。

当然,冲动归冲动,在经过冷静分析,我发觉我遇到了万事俱备,只差一个美术这样的情况。就在这时,我邂逅了另外一个可爱的网页设计师枫叶,不如…娶来做夫人?随便调教成美术? 恩 ,此处有故事,需略过。后来这位枫叶就负责我们游戏的UI和平面部分。我就做除此之外的其他事情。


不过,惭愧的是,为了保险起见,我们的第一款游戏“斯巴达大战僵尸”选择了“抄袭”(现在叫“致敬”)比较成名的游戏。可能是我们“致敬”得比较认真。该游戏全平台获得了百万的下载量。也是目前我们最成功的一个作品。

所幸,我们并不以此为荣,因为我们并非没有创意和想法的咸鱼。之后的几个作品“battle for blood”,”Legend of numbers”,”Tap tap legions”,还有一个实验版的AR无人机大战。都做出了我们自己的创意和特色,虽然不温不火,只要够我们生活,就足矣。


经过之前多款游戏的积累,我们一直想要干一票“大的”。并且要延续我们的风格-“一大波人对战一大波人“。加上对童年红白机时代”双打” 情节的难以忘怀。慢慢萌发出了《Ages of Mages》 的创作想法。一步步的明确定位,“适合家人”,“适合情侣”,“适合老手带萌新”,“不要肝太久”,“一个周末的游戏时长”,“人物要萌”,“场景要梦幻”,“同屏人一定要多”,总结就是,我们想要做一款合家欢的横版射击游戏让你带着家人和伴侣在沙发上愉快一个周末的游戏。


《Ages of Mages》的游戏设计

好在《Ages of Mages》并不是纯RPG游戏,我们更倾向于游戏的爽快性。加上我们并不擅长做剧情,为了避免让人尴尬和浪费玩家时间。《Ages of Mages》采用了非常简单和老套的剧情,“公主又被抓走了,大家赶快去救她”。开场以一段CG 让玩家秒懂将要干什么。 之后在每个BOSS战之前都以“公主继续被抓走”的动画来衔接。


简单的来说《Ages of Mages》主要是第三人称的横版射击玩法。但为了获得更好的游戏体验,我们添加了:

1、士兵召唤。

我们认为“人多”会精彩游戏,让玩家产生强烈的爽快感。在这里,我们不仅仅增加敌人的数量,也添加了“友军”的元素。让玩家可以解救大量士兵到战场。士兵的近距离攻击搭配魔法师的远程输出,让战斗更加丰富,热闹,有趣。


2、独特的视角。

通常的同屏Co-op射击游戏是采用的俯视视角,或者是45度的视角。经过我们反复的实验,发现用30度的斜视角,更适合这个游戏。这样让角色更加生动,也更拉开了场景的层次。同样数量的敌人。斜30度下,堆叠感更强,感觉数量更多。不仅视觉上表现丰富。在操作上, 更容易在水平位置瞄准敌人。可以更轻松的击中大量敌人。 我们反复试验了3个月,确定采用这种视角。




3、其他的东西。

除此之外,我们还有其他有意思的东西,每个魔法师都有各自特色的技能树。不同的魔法技能的魔杖。多人合作时死后掉魔杖和金币的机制,帮助队友复活的机制等等。


关卡设计上,我们遇到的难题很多,比如性能,灯光,平衡性等等。幸运的是我们一一解决了。然而关卡制作最难的正是如何让玩家保持新鲜感。那么我们在《Ages of Mages》中是这样应对的。

1、在不计死亡重玩的时间里,最长5分钟内要出现一个新的东西, 可以是一个新种类的敌人,一个新的升级(可以解锁新技能),掉落一个新的魔杖或者是解锁一个新的关卡。


2、充分利用章节的风格做出不同的特色。例如,我们的第三章节风格是地牢,那么我们就出个解救士兵的玩法。第四章是海上,那么,就出几种应景的敌人,让玩家感受一下摇晃大船,走走浮桥,开开竹筏什么的。雪地的章节就下下雪,溜溜冰之类。总之,除了让玩家碾压一波波敌人的基本玩法之外,尽量融入其他的新玩意。


3、节奏宜快不宜慢,每个关卡尽量在5分钟左右,并且争取让玩家每个关卡都可以升级。每过2个关卡都可以遇到BOSS。


至于《Ages of Mages》的美术和音乐制作,作为indie 开发者,往往资源有限。我们的美术很多都是从unity store购买的。即而通过调整贴图,重做动作,统一shader来使整个游戏风格统一。制作音乐的成本太高,我们的音乐和音效也是购买的免版税音乐。


多尝试,多踩坑,坚持下去

《Ages of Mages》的开发始于2016年8月。至今已经2年多了。属于没有资金的情况,一直靠老本坚持下来。平时都在家里开发,因为可以很自由的决定加班时间。并没有太过详细的版本计划和进度条,只是对针对某个阶段定个大概的日期。

也同所有的游戏人一样, 对每天都加班到很晚以至于没有时间陪伴家人和孩子感到痛心。但看着游戏一天天的完善成自己想要的样子。特别是后期得到了PalyStation等主机平台的认可,让我们有幸能够在主机平台发布本作。瞬间让我们感觉的之前的努力是非常值得的。

《Ages of Mages》在完成60%内容的时候在Steam平台开启了抢先体验,以此来获取玩家的真实反馈。事实上,在之后的开发中,我们的很多设计来自于玩家的建议。更有热心玩家为我们翻译了法语,德语,意大利语等7种语言。

Steam玩家评论

目前,《Ages of Mages》已经完成了全部内容,暂时还没有计划手游的开发。我们在 2月13日 发售PS4 和 Steam正式版,还请大家多多支持。以防游戏滞销。

我感觉以我目前的经验尚浅,对游戏制作依然一无所知。但我依然想要对像我一样的小团队独立制作人说,由于玩家想要的游戏都被大厂做了。所以我们要努力做出自己想要的游戏,多尝试,多踩坑,坚持下去,指不定会变成玩家喜欢的游戏。

还有,如果你也是万事俱备只差美术/程序的情况。不如?娶个回家?^^

欢迎品尝我们的作品
Steam : https://store.steampowered.com/app/820610/
PS4(港服) : https://store.playstation.com/zh ... 00-ASIA000000000000

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