一个理科生眼中的游戏设计:公理系统在开发中的指导意义

作者:Execublar 2019-02-18



干游戏策划的时间不久,但出于理科男的本性,总觉得游戏设计需要一种结构化的体系。有了这种体系,当不知道怎么设计,或者设计陷入僵局时,可以有一种分析的思路,从中找到问并加以修改。

我很推崇数学里的一个系统——公理系统。它就是把一个科学理论公理化,用公理方法研究它,每一科学理论都是由一系列的概念和命题组成的体系。

它的实现就是:①从其诸多概念中挑选出一组初始概念,该理论中的其余概念,都由初始概念通过定义引入,称为导出概念;②从其一系列命题中挑选出一组公理,而其余的命题,都应用逻辑规则从公理推演出来,称为定理。应用逻辑规则从公理推演定理的过程称为一个证明,每一定理都是经由证明而予以肯定的。由初始概念、导出概念、公理以及定理构成的演绎体系,称为公理系统。初始概念和公理是公理系统的出发点。

套用到游戏设计上就是,我们需要找到一种游戏初始概念。这个初始概念来自于经验总结,本身并不需要被证明正确性,但一定要具有可证伪性。即,它可以不是百分百正确的命题,当日后有了进一步发现可以对其进行修改,扩充。它只要在目前经验总结下是成立的命题。其次,这个概念要足够简单。类似于:两点之间直线最短这样的命题。

如果能在游戏设计的过程中到几个公理,从公理发展处导出概念构建出一套游戏设计的体系,那么游戏设计也许就可以摆脱拍脑袋、玄学的处境吧。

当然,游戏并不只有逻辑。它还有着非常多的艺术表现和情感表达。这里的学问也很多,目前大多需要借鉴电影艺术领域的知识。这也不难理解为什么游戏设计专业大多会跟电影专业绑定在一起。

本文只是我对游戏系统玩法设计层面,采用公理系统进行分析的初步尝试。里面包涵了我对游戏本身的思考和理解,希望能一起讨论。

1.游戏中的公理

在欧美游戏设计书《Rules of play》中对游戏的定义是:游戏是玩家参与规则定义的虚拟冲突,进而产生可量化结果的机制。在《游戏性是什么?》一书中提到过游戏定义里最重要的要素是:游戏遵循限制玩家规则而展开。

根据前人的研究,我对游戏定义是:

游戏是玩家在规定好的规则内实现游戏内目标的过程。

这个定义包涵了三个要素:玩家,规则,目标。放弃了《Rules of play》中提到的虚拟冲突和结果可量化两点。

去除这两点的原因是前者不可证伪,后者具有局限性。打个比方,在《Minecraft》(我的世界)创造模式中,玩家存在冲突吗?明显冲突并不存在,但如果钻一下牛角尖,又可以说是玩家跟自身创造力有冲突。这就会变成一种无法证伪的条件。无法证伪的条件是不允许出现在定义中的。

现在游戏设计复杂化,游戏结果也随之变得复杂。玩家行为不一定会带来相对应的结果。例如在《上古卷轴5》中,NPC与玩家的互动会根据多个因素而决定,玩家行为不一定会带来可量化的结果。此外还必须考虑到玩家在游戏过程中随时可能会放弃某些行为,因此我考虑用目标代替结果。目标代表对玩家行为的指向性,可以更好的在配合规则来具体化玩家行为。同时,目标具有更强的可证伪性。

一般游戏中会有多个目标,每个目标之间以各种形式串联在一起。对游戏中实现一次目标的过程称为一个游戏元。游戏元是一款游戏的最小单位。一个完整的游戏由多个游戏元组成。游戏元可以重复,也可以截然不同,这个由规则和目标决定。游戏元和游戏玩法的区别是,游戏玩法是一类规则和目标的组合;游戏元是游戏玩法的一次具体实现。

例如在《神秘海域4》中,主要由4个玩法构成:攀岩,枪战,载具追逐战,解密。顽皮狗(游戏开发组)在游戏中不同的章节将这四种游戏玩法进行具体实现,共同构成了游戏流程。

《神秘海域4》截图,攀岩和枪战是神海游戏玩法中的重头戏

一款游戏中,有多个游戏元。根据游戏的复杂程度,不同游戏元的组合方式不一样。相对简单的游戏(如大部分手游),突出某一个游戏元,其他游戏元服从于该游戏元,称为:星型结构(此处借用了几何中图论的方式表述);有的游戏每个玩法相互关联度很高,例如RPG中,角色成长线和战斗、地图探索的耦合,很难区分出谁更重要,这种结构称为:网状结构;在大型多人在线角色扮演类游戏中,很多游戏元相互独立,不存在绝对的关联关系,例如《魔兽世界》中宠物对战和副本挑战,这种称为:独立结构;在《孢子》中,各个玩法存在绝对的先后顺序,这种称为:线性结构

如下图:


在某些玩法单一的游戏里,游戏元是玩家重复体验的。例如在MOBA游戏里,玩家主要是重复体验玩家间对抗,但因为每次对手不同,依然可以保持游戏的乐趣。

2.游戏的组成

一宽游戏主要由三个部分组成:游戏元,数值和艺术包装。如下图:


游戏元,即游戏的最小单位。一部游戏由多个游戏元构成,不同游戏元之间可以形成不同的结构。

游戏数值是一部游戏的基础,它分成两部分:累积数值,循环数字。累积数值是随着玩家时间,逐步改变的数值,例如:MMORPG中的成长线,主机游戏中的奖杯,竞技类游戏中的天梯等级。这是玩家在游戏中得到的回报的累积。循环数值是独立于成长线,在游戏中会随着游戏元每一次重新开始而重新累积。例如在LOL中每局开始后,英雄数值都会回归初始状态。

它跟游戏元的关系如下图:


循环数值一般是游戏元开始时的基础状态数值,代表了游戏初元的始状态。累计数值是玩家达成游戏元的目标后而产生的,代表了游戏元的结束状态。通过对数值体系的分类,可以更好的设计与分析游戏元内的规则对数值体系的作用与影响。

对游戏元内的规则设计,可以从两个角度进行:策略,技巧。策略代表游戏元还处于循环数值阶段,玩家可以在战斗前静态调整循环数值,增加成功概率。技巧则是游戏进入动态,玩家需要根据游戏内容动态改变游戏内行为。因为是动态改变,所以对玩家操作能力也提出了要求。不同游戏对玩家的操作能力要求是不一样的,这也是游戏设计时,游戏规则对策略层面倾斜还是对技巧层面倾斜的结果。《文明6》,只要会点鼠标的玩家都可以轻松体验游戏,但想获胜则需要钻研游戏的策略;《英雄联盟》or《刀塔2》中,玩家需要花大量时间熟悉不同英雄操作技巧,否则即使在数值层面占据优势的英雄也可能无法获胜,被高手戏耍。

游戏本质上是对一个世界某种程度的抽象。从古代的游戏——象棋,还是最早的电子游戏——太空大战,还是现在的各类游戏,都能找到现实中的原型。这一切都依赖于艺术包装。艺术包装属于对游戏玩法层面的填充和包裹,类似于皮肤与骨骼的关系。骨骼支撑起人体形态,行为。而皮肤才是别人真正看到的模样。艺术包装涉及领域非常广泛,可以说是一门非常复杂的学问。小到一个图标的设计,大到整个游戏传递的情感、思想。

艺术设计与游戏规则设计是互相作用的。游戏元内的规则和目的要跟艺术外壳协调。比如一个以潜入类玩法的规则,用谍战,暗杀题材进行包装,玩家就不会觉得违和。而如果换成水浒传这种强调肌肉的题材,玩家就会有违和感。一款好游戏,离不开玩法和艺术设计的互相促进。个人觉得玩法和艺术包装结合的比较好的是《蝙蝠侠-阿卡姆系列》和《魂系列》。

《蝙蝠侠-阿卡姆骑士》截图,游戏中玩家的行为和蝙蝠侠行为高度一致

3.玄学策划和其他碎碎念

玄学策划是很多游戏策划都挂在嘴边的词,但很少有人承认自己是玄学策划。这是个很有趣的现象。

这个本质的原因在于,人是一个经验主义的生物。策划本身也是玩家,他的很多设计来自于自身对游戏内容的体验的总结。当两个游戏体验完全不一样的策划聚到一起时,他们对相同设计产生的结果,尤其是玩家情感上的结果,就会产生差异。每个人都因为自身的经验,相信自己是对的。从而否定对方的想法过于玄学。当然,玄学只是好听的说法。说的直接点,就是傻逼。

但要找一群游戏经历相似的策划在一起本身就是不可能。那要解决这个问题,就需要一个可以衡量设计好坏的标准和规范。换句话说,如何找到一个理论对设计内容进行衡量,就可以很好规避这种玄学的感觉。

前面两个小节就是在构建这个理论进行摸索而写的基础。后续还会基于:1.游戏元内目标的构建;2.游戏玩法规则的设计与逻辑上自洽;3.游戏内结构设计与游戏元的衔接;4.数值体系构建对规则的补充与破坏;5.艺术包装的分类;6.艺术包装与游戏玩法的结合……等角度,来进一步构建该理论。当然,如果我有空的话。

该理论如果能成功建立并得到大家认同的话,它本身也是一套非常好的分析游戏的工具。分析其他游戏设计中合理与不合理的地方,设计原因,挖掘玩家认同点以及玩家认同的原因。

文章写得时间比较长,写得也有点乱。后续可能会重新整理,梳理清楚里面逻辑顺序吧。自己感觉现在还是想到哪写到哪,也少了很多论证的过程。但希望能跟大家分享自己对游戏设计的理解这颗心是没有变的。所以先放出初稿,后续会根据大家意见以及自己新的理解不断修正。

抛砖引玉,请多多指教。

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