玩家评分9.5,这款像素游戏是如何让人重新审视“辣鸡游戏”的

Aggro电竞 2019-02-21
《游戏开发物语》,又名“游戏发展国”、“我是怎样爱上制作辣鸡游戏的”,是一款由口碑公司开罗游戏开发和发行的像素类模拟经营类游戏。


像素游戏的求生之道大多都是画面不行,感动来凑,尤其是那些映衬现实,带给玩家启发和共鸣的游戏,往往都会有着相当不错的口碑。比如《去月球》《我在7年后等你》《如果可以回家早一点》……

而开罗出品的《游戏开发物语》同样如此,TapTap 9.5分,好游快爆9.0分。并且与上述几款作品不同,《游戏开发物语》是一款“玩不完”的游戏,玩家在体验这款游戏时也会自然而然地想到这三个问题:

01、我到底是来做游戏的还是开公司的?

刚开始玩这款游戏时,几乎每个玩家的目标,都是做出一款拳打塞尔达,脚踹大表哥的游戏,在世界游戏圈上留名青史。为了匹配到时的成就,一个响亮霸气的名字是必不可少的。


公司初期共有4人,玩家扮演老板,另外还有两名业务型员工与一名秘书。秘书相当于推动剧情发展的NPC,绝大多数推动游戏进度的提示语都出自于她。包括哪家主机公司又上新机型了,公司旗下哪款游戏入选颁奖盛典了,以及最糟心的公司资金短缺与该发工资了……


两名业务型员工决定了公司旗下的游戏品质,由于游戏内不支持收买媒体和刷榜的选项,所以为了游戏获得更高的媒体评分,卖得更好,只能培养、升级公司员工。相应的,随着员工能力的提升,公司所支付的工资就会越多。

因此在初期阶段,玩家只能通过一些受众面比较窄的细分领域游戏来获取资金,只有当资金实力达到一定程度时,才能和“仁天堂”、“梭尼”、“微硬”这样的大厂合作推出自己理想中的大作。


和很多模拟游戏一样,等级越高,投入资金越丰厚的公司,其所推出的作品销量就会越好。但现实的是,销量好并不代表赚钱。

比如当公司总资产好不容易累积到20万,终于可以做款真正意义上的大作时,就会发现,一款人气题材和游戏类型的初期研发成本就有几万。

为了提升游戏整体卖相,以保作品能够得到媒体的推荐,除了将公司员工升到满级之外,还要找知名作曲家、顶级漫画家来进一步完善游戏的整体品质,人工成本又要几万。外加开发过程中对员工的有求必应,一款大作的成本基本需要小十万,相当于公司多年来累积下的半壁江山。

在《游戏开发物语》中,这种投入的游戏往往会有不错的销量,甚至会打破自己以往的销量纪录。

可当你发现即使打破销量纪录,获得了一个相当不错的收入数字之后,却发现搞了一大顿,公司账户的总资产只有十几万,相当于是在赔钱做游戏,这还没算与主机大厂合作时所支付的“入门费”。

而之前随手做做的低成本,只求速度不求质量的“辣鸡游戏”,最少还有1万左右的纯利。


久而久之,玩家就会由起初的“雄心壮志产大作”,变为到底是做大作还是保证公司经济利益之间的徘徊。尤其是当公司日益壮大,员工费用水涨船高时,起初进入这款游戏时的那种意气风发,逐渐成为了盯着数字的精打细算。

游戏如此,何况现实?

02、我这里的员工怎么都是这个样子?

不仅如此,在游戏开发过程中,《游戏开发物语》还不忘加入一些让玩家感到糟心,但又似曾相识的员工行为。

比如游戏开发一半时,你的员工突然灵机一动,向你提出通过加钱与提供技术资源,来提升游戏的趣味性、独创性或画面感。(技术资源相当于游戏中的另一种货币)

然并不是支持就一定能做到,有些时候,由于条件的有限,即使把公司所有的技术资源全部提供给他,这项创意最后也会以失败告终。不仅为开发中的游戏平白无故地增添好几个BUG,当事人的反应也十分让人寒心。


如果因公司资源有限,或控制成本以防万一,不给他提供呢,则会被提出要求的员工偷偷抱怨。


更有些个别员工,你支持他,将理论成功率提升至51%以上,他却做不出来,生产BUG,然后推脱责任;不支持的话,最后的游戏销量扑街,媒体都来求饶,求制作人收手吧,然后公司亏本,制作者工资照领。


很多玩家都表示这种情况会让他们有骂脏话的冲动,但其实在现实世界中,这样的现象再正常不过了。

当然,这毕竟是在游戏世界中,出现这种情况,是因为该员工的各项属性并未升级到满级。但在游戏中,除了样样精通,样样稀疏的员工,招聘市场上还有很多专精某一项领域的候选人。相比砸钱将前者培养成真正的全才,后者的实用性明显更高一些。


裁员,将有限的资金用在有用的地方,成为了最好的选择。虽然游戏里的情况远不及现实世界的残酷,但却并不妨碍《游戏开发物语》通过玩家选择想要说明的道理:没有稳定的工作,只有稳定的能力。在游戏中,和那位“全残”相比,专精某项领域的人才,更像是把铁饭碗带在身上的人。

无论他到什么地方,都有人过来盛饭。

03、我为什么还在玩这款游戏?

截至目前,《游戏开发物语》在TapTap上的下载量是46万,评论数量2464,把游戏里的公司开满20年的玩家占比近一半。然而很多玩家都不知道自己为何还要坚持玩这款无画面、无操作性、甚至连剧情都不怎么重要的游戏。

而最多的一句话却是:越玩到后期,越能体会游戏开发商的心情。

从起名字时的胸怀大志、信心满满,到前期公司赤字,连工资都发不出来,到处接外包,上至编写游戏剧本,下至给居委会设计吉祥物。从第一款游戏大卖时的兴奋、希望重燃,到第一部大作时的亏本、怀疑,再到公司逐渐壮大后,对昔日理想与开发工作的麻木。


起初,每个玩家心里想的都是待自己的资产攒够时,就买下最新进技术,搞票大的。然而事实却是,无论再怎么赚钱攒钱,账户资金增长的速度始终追不上新技术的开发速度。当好不容易有资格和最顶尖的卡带游戏平台合作时,才发现人家已经玩上PlayStation了。等到好不容易有了与PS合作的资格,结果发现是个亏本买卖。

为了再次攒够做理想大作的资本,玩家所操控的公司只能先制作低成本游戏,优化组织架构,甚至是接外包来重新赚钱。在这期间,玩家会看到那些跟他从公司成立之初就一路打拼的旧臣,最终因能力等级无法突破而离开团队。

但身为游戏里的BOSS,你只能看着他们走,除了理想,更多也是为了“活着”。

后来,你实现了理想,做出了销量第一的游戏,获得了最优秀作品奖,搬到了个更大的办公室,成为了行业名副其实的行业巨头。然而除了那个一直催你该发工资的助理,所有的一切都已不是当初的模样。你想告诉他们“我们的梦想终于实现了”,却发现根本没人听你说。


某种程度上,《游戏开发物语》是一款能够拉近玩家与游戏公司距离的作品,玩家通过游戏里的实际操作,了解到一款游戏从无到有的不易,以及大作背后所要做出的牺牲。同时也或多或少理解了为何明明有资金做优质游戏,可却偏偏用辣鸡游戏来换钱的商业理念。将心比心,在那个位子上,没人敢确保自己始终不变。

当然,通过这款游戏,相信能有更多的玩家,会对那些还在坚持梦想的游戏人予以致敬。

来源:Aggro电竞
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