从量化分析的角度观察第四代JRPG玩法要素

作者:Radek Koncewicz 2019-02-27
原作者:Radek Koncewicz
译者:Vivian Xue

导言

玩JRPG长大的我现在不怎么碰这类游戏了,我也感到些许惊讶。我对奇妙的史诗世界的渴望仍在,只是在尝试新游戏的过程中那些臃肿的内容常常使人疲惫不堪。教程部分充满繁琐的步骤、过度的信息和幼稚的叙述。少数几个游戏的开头很不错,但整体游戏过程冗长乏味。无论哪种情况,都会让我很快丧失兴趣。

人们对现代JPRG的普遍反应必然与年龄的增长、空闲时间的缩短、对动画的容忍度降低以及缺乏与新游戏的情感联系有很大关联。但JRPG整体上没有改善吗?那些老JRPG不就是一堆充斥着重复的随机战斗的游戏吗?

为了回答这个问题,我将从第四世代游戏机开始,对JRPG游戏中一些更为客观的要素进行量化分析,我想这会很有意思。

方法论

我采取的方式是,重玩在北美发行的著名JRPG的头两个小时,并计算在每一款游戏中玩家接触到各个玩法要素所花的时间。为了避免一些类型存在争议的游戏,我只选择了那些拥有多个可控制角色、回合制战斗系统,以及由角色推动剧情的游戏。

尽管这些游戏很多我以前都玩过,但已没什么印象了,并且我试图抱着第一次玩、想要100%完成它的心态进行游戏。我和每一个NPC对话,进入每一座建筑物,点开每一个菜单,没有跳过任何一次过场动画或对话。不过,我在可能的情况下加快了文字播放和行走的速度。

我主要计算两个指标:游戏的“自由点”(Time to Freedom,下文简称TTF)和“舒适点”(Time to Comfort,下文简称TTC)。我对TTF的定义是玩家第一次以任何非单纯观看过场动画的方式与游戏互动所花的时间,而TTC指两个小时内,玩家体验到所有玩法要素所花的时间。这两个指标旨在展示玩家能够多快地开始探索游戏,以及需要多长时间才能体验到游戏的核心机制并从一定程度上掌握它们。此外,我还观察了每一款游戏TTC和TTF的差值Freedom to Comfort,下文简称FTC

常见的玩法要素包括:

·移动(Mobility)-玩家首次自由控制虚拟角色。

·保存(Save)-玩家首次被允许保存游戏。如果游戏自动保存且有字符提示,我尝试记录第一次使用它的时刻。

·道具(Item)-玩家首次靠自己获得一个有用的道具。

·恢复(Rest)-玩家首次能够靠自己不断地恢复血量/魔法值等等,一般是通过在客栈过夜。

·战斗(Combat)-玩家首次进入互动战斗。

·世界地图(Travel)-玩家首次进入世界地图,或者到达一个可以传送到多个其它地点的中心。

·升级(Level-Up)-游戏角色的属性首次增加,一般通过升级。

·地牢(Dungeon)-玩家首次进入一个重在移动和战斗的特殊地形区。

·能力(Ability)-游戏角色首次获得一个新法术或者能力(在战斗或者不在战斗中使用)。

·装备(Gear)-玩家首次靠自己升级装备

·同伴(Companion)-玩家首次遇到其它可加入作战队伍/升级的角色(非临时角色)。

·Bosss-玩家首次遭遇一个独特、强大的敌人。

一些其它的要素,比如载具和迷你游戏,由于不够常见或仅出现在游戏的中后期,故没有被包含在内。此外,我还为每一款游戏提供了一些背景介绍,说明它们与其它JRPG相比突出的地方,并对玩法要素作了一些分析。

最后,我只挑选出了10个第四代游戏,并且按原发行日期(通常是日本的发行日期)对它们进行排列,以更好地展示JRPG类型的发展历程。

1.《最终幻想4》-1991年7月19日

这是我玩的第一款JRPG也是该类型中具有重大意义的一部作品。游戏的ATB系统(Active Time Battle system)为回合制战斗注入了一丝活力,并且剧情得到了强化,各个角色的故事线相互交错。游戏的另一大特点是节奏快,这部分归功于大量的内容删减。

游戏在北美发行时SquareSoft进一步删减了内容,包括众多道具和角色技能,但即便如此,他们还是认为这个版本太过复杂。正因如此,他们紧接着开发了一款针对西方玩家的JRPG《最终幻想:神秘探险》(Final Fantasy:Mystic Quest)。《神秘探险》的表现更糟糕,不过好在《最终幻想4》终于获得了足够的人气,后来又发行了多个版本、一部重制版,甚至一部续作(虽然不大受欢迎)。


我记得《最终幻想4》的开场相当长,但显然它5分钟都不到(注:本文所述的开场不包含开场动画)。部分原因是对话框的弹出(不同寻常的是,这部游戏的对话框出现在顶部而不是底部)没有任何延迟,并且多个角色的台词同时包含在了一个对话框里。它的TTF其实不太准确,因为当玩家能够自由控制角色后,游戏又播放了多个过场动画和说明,之后才能进入世界地图。

当这些内容完全结束后,游戏在玩法和剧情上都达到了极佳的节奏。随机战斗相当频繁,但玩家总是可以选择逃跑——可能会损失一定的金币——并且不需要反复打同一个关卡。同伴来来去去节奏很快,剧情随着每个回合结束不断展开。

唯一的例外是第一次装备升级的时间异常晚,由于武器/盔甲商店在第一个村庄是关闭的,并且第一个地牢里也没有装备可收集。

FTC:32分钟43秒

其它特点:

(1)JRPG的地图边缘总有一些隐藏道路和地点,但在《最终幻想4》里它们出现得尤为频繁。后来的JRPG游戏都没能达到这种程度。

(2)沿袭《最终幻想》系列,游戏的战斗系统一如既往比大多数JRPG更为复杂:队形会影响伤害、防御属性以及武器效率(并且当敌人突袭时队形会被打乱),元素抵抗效果会一直变化,某些攻击实际上会起到治疗效果而不是伤害,道具不仅可以恢复属性值、增益/削弱属性,还可以复制法术,法术可施放到所有敌人/盟友,而不是单个人身上,不同等级的角色具有独特能力,例如从窃取敌人物品或临时召唤巨大怪物,某些敌人会做出独特的反应,如复活物品/法术能击杀不死生物,等等。

(3)玩家乘坐车辆或者陆行鸟在地图上穿梭时不会陷入战斗状态,这加速了探索和回溯的速度。

2.《露娜:银河之星》(Lunar:The Silver Star)-1992年6月26日


看到原版的《露娜:银河之星》发行时间这么早令我有点惊讶,但回想一下这是合理的。1991年,众多“多媒体”大型游戏如《宇宙幻想》(Cosmic Fantasy)在日本PC的外设CD-ROM²上诞生。

《露娜:银河之星》是Mega CD上的旗舰JRPG,它的北美发行商Working Designs曾把它移植到PS1上,做了相当大的改动。这款游戏夹杂了特别多的幽默和流行文化元素,诚意满满的包装盒也很符合其优质游戏的定位。《银河之星》的成功使《露娜》成为一个系列,衍生了一部续作、各种周边产品以及众多移植版和重制版。


尽管多媒体体验是游戏的一大卖点,《露娜:银河之星》的开场节奏相当快,主要由于游戏的序章通过声音和动画播放。序章结束后,玩家很快就获得了道具、一些同伴并开始探索。菜单和对话的显示没有任何延迟,尽管移动起来不太顺手,因为每当队伍撞上障碍物游戏都将自动寻路。按住方向键将使队伍挤作一团继续行走,这有时会使你很难触碰NPC和宝箱,尤其是当他们靠的很近时。

战斗状态下移动和攻击都将播放动画,因此它和和同类游戏比节奏有点慢,但法术释放不会太拖拉。战斗确实是随机的,但地图上到处都是恢复血量和魔法值的雕像,因此我从未陷入真正危险的境况。

《露娜:银河之星》中唯一的异常情况是第一次boss战来的格外迟。同时这场战斗也相当有难度,由于boss只受到魔法伤害,而主角在进入boss的地牢前才刚解锁魔法技能,因此玩家需要刷怪升级一番。游戏的重制版对这一点做了很大的改变,增加了boss战数量并调整了影响队伍组成的剧情。

FTC:1小时51分钟16秒

其它特点:

(1)完成故事片段可获得额外的经验值,这是一个不错的CRPG式的尝试,任何续作/重制版都没能做到这一点。

(2)另一个小的CRPG式元素是,每个人物都有各自的库存限额,库存包括了所有装备道具。这意味着玩家需要将恢复药剂放到库存里才能在战斗中使用它们。

(3)战斗中的自动控制通常使角色攻击最近的敌人,每个角色都有两个切换键,可开启或关闭自动施法和使用道具两个功能。然而每一轮中玩家都要为每个角色切换设置,因此它并不单单是一个自动战斗的切换键。

(4)实际上,游戏中有一个隐藏的存储点,这是我在被第一个boss杀死后发现的。死亡后游戏没有重新进入战斗,或是返回地牢,而是把人物传到了地牢上方的城镇。因此我不知道是什么导致了这种情况。不管怎样,这仍然是一个很好的、具有前瞻性的因素,在未来的游戏中变得更加普遍。

3.《梦幻之星4:千年纪的终结》(Phantasy Star IV:The End of the Millennium)-1993年12月17日


《梦幻之星》系列是世嘉的另一款游戏机Mega Drive上的主要JRPG,而《千年纪的终结》是该系列的最后一部作品。尽管游戏不再依赖光盘储存,里面仍包含许多的动态角色和敌人,游戏漫画片段采用的仍是像素风格。

游戏的高制作水准和史诗级范围有力地洗刷了《梦幻之星3》的负面评价,但它没能让这个系列延续下去。当梦幻之星IP最终重启时,它被用于一个即时在线团战游戏,而不是传统的JRPG。


《梦幻之星4》的对话在一个只有两行高的文本框里一个字接着一个字地出现,它的菜单也是一个个弹出和关闭,游戏中大部分环境可供玩家调查,这使强迫症玩家不禁停下来查看那些有趣的描述。尽管如此,《梦幻之星4》的节奏却在这10个游戏中排名第二,并且如果我稍微调整游戏方式,它很可能是第一名。

游戏的序章很轻快,玩家从一个村庄出发,陆续进入一家客栈、一家道具商店、以及一座小地牢,最后打倒一个boss。过程中随时随地可以储存游戏,并且另一名角色在进入第一个地牢前就加入了队伍。

战斗中充满了动画,但和《露娜》不同,所有攻击动画播放速度都非常快。此外,玩家还可以在战斗中使用“组合技”(macros),使角色自动释放预设技能。

通过第一个村庄后,世界地图开启并指向附近一个可供升级装备的城镇。在世界地图上玩家遭遇战斗的几率似乎比地牢小,并且不会连续遭遇战斗。加上人物行走的速度快,《梦幻之星4》感觉是一个节奏非常快的JRPG,我的统计图似乎证明了这一点。

FTC:18分种38秒

其它特点:

(1)主菜单中有一个“独语”(mumbl)选项,点击后一名成员会简要描述当前的目标。这种提醒玩家下一步该做什么的设计如今很普遍,但在当时是非常具有前瞻性的。

(2)除了被称作“技能”的法术外,一些角色还拥有“特殊技”,它们不依赖于点数系统,而可以在限定时间内被使用并通过补给恢复。

(3)在战斗中使用某些技能/特殊技将触发神秘组合攻击,但要触发这种攻击必须严格按照某种顺序发动攻击,这是玩家无法控制的。

(4)和《露娜》一样,游戏有自动寻路功能,但不同的是只有当玩家碰到障碍角落时该功能才会激活。

(5)不同于那个时代的其它JPRG,游戏中进入建筑后会放大显示建筑周围的环境,而不是简单地用黑色填充。

4.《最终幻想6》-1994年4月2日


作为JPRG游戏史上最知名的作品,《最终幻想6》不仅成为了这个系列、也成为了整个主机时代的巅峰之作。与《露娜》和《梦幻之星》不同,《最终幻想》一如既往地拒绝战斗动画和像素设计,而是采用超级任天堂的Mode7技术,依赖更复杂的背景、更大的雪碧图创建自定义动画。


游戏剧情和玩法上的复杂度也远远超过同时期的JRPG,拥有庞大的角色阵容,大量选择内容和无数电影级的动画片段。

《最终幻想6》延续了新趋势——以地牢探索为游戏开端,适当地让玩家接触一部分玩法要素。游戏的第一阶段向玩家开放了移动、战斗、储存、升级、道具(事实上我得到的第一个道具是在战斗时随机掉落的),并以一个相对轻松的boss战结尾。

打败boss后,游戏切换到另一个角色身上,这是《最终幻想6》的一个独特理念——游戏不围绕单个角色。比起其它JRPG,游戏体验更加剧本化,因为过场动画和自由点之间没有严格的界限;一些敌人会显示在地图上,并且在发动攻击前会迅速大喊大叫,镜头会短暂地摇摄到正在追杀玩家的势力上,同伴在战斗前会通过简短的喊话暗示对抗敌人的策略,等等。

接下来是一个迷你游戏,一群Moogles幻兽分成三组。通过切换队伍可以消灭移动缓慢的敌军,同时战斗过程向玩家预先展示了游戏中各种武器的攻击效果,因为Moogles身上装备了各种武器。这一阶段还为玩家提供了升级装备的机会,比如我通过使用偷窃技能获得了一把秘银小刀。

在所有最初的角色都加入队伍后,世界地图开启(旁边出现了一个恢复点),游戏正式开始。

FTC:28分钟26秒

其它特点:

(1)在序章中,团队成员身穿蒸汽朋克机甲进攻一个被白雪覆盖的村庄。这一设计的妙处在于,由于角色穿着笨重庞大的机甲,玩家自然无法访问村庄的各个部分。

(2)除了先制攻击和受到背后偷袭外,《最终幻想6》新增了两种战斗状态:围攻,以及受到夹击——此时角色交替攻击前后方的敌人。

(3)装备菜单中有一个“自动装备”选项,能够为当前角色适配最大化参数的装备,更方便的是那些不增加参数的饰品没有包含在内,它们被分到了单独的菜单里。

5.《地球冒险》(Earthbound或Mother 2)-1994年8月27日


这是任天堂自制的一部非典型的JRPG。同时期的游戏多以中世纪为背景,偶尔出现火枪和宇宙飞船,《地球冒险》却选择了一种现代化而古怪的风格。这款游戏犹如一种对美国的滑稽展示,里面充斥着对当时玩家来说早已过时的西方元素,比如甲壳虫乐队和布鲁斯兄弟、50年代的科幻电影、小淘气等等。

游戏的销售方式有点强硬,奇怪的营销活动似乎对销售没什么帮助,但最终《地球冒险》获得了一个粉丝群体——虽然不是最大的——但却是世界上最忠实的粉丝群体之一。


《地球冒险》是这10个游戏中第一个也是唯一一个没有在两个小时内开放所有玩法要素的游戏。它的开场速度相当快,等于或低于TTF中间值,同样的还有获取物品和装备、进入战斗、升级、获得新能力所消耗的时间。然而,游戏的总体进展较慢。

《地球冒险》里的文字以漫画气泡的方式展现,虽然总体上看这样很有趣可爱,但数量也真不少。战斗中也会出现大量描述,并且高攻击失败率(无论是玩家还是敌人)延长了平均战斗时间。角色步行速度也相当慢,再加上地图规模大且布满了NPC,让人感觉有点疲惫。这些设计非常符合游戏轻松自在的氛围,但它们确实拖慢了游戏的节奏。

敌人会显示在地图上,并且大部分可以避开——并且当我等级足够高后,他们甚至开始逃跑。因此如果玩家直接朝下一个情节点前进,重玩的速度会快很多。唯一要注意的是,我在击败第二个boss前不得不刷经验,虽然这不是绝对必要的,但我的第一次尝试失败了,我不想再碰运气。

FTC:无法计算

其它特点:

(1·)游戏中有许多非常带感的音效,无论是在战斗还是菜单操作等过程中,它们营造了一种奇妙的氛围。

(2)游戏独特的画风部分来源于采用斜二测投影(cabinet projection)的常规地图和立体透视感的室内地图。

(3)玩家可以从背后偷袭敌人,如果敌人先追上玩家将获得首轮攻击权。在游戏转换到战斗界面前,屏幕上的其它敌人可能会冲上来加入战斗。

(4)在战斗中,只有当血量计数器滚动到目标值时才会造成伤害。这是次要的,因为计数器的滚动速度相当快,至少有一次我成功通过致命一击打败对手。

(5)战斗结束后,主角将在画面中短暂地闪动以表示无敌状态。在这种状态下不会触发战斗,从而给玩家足够的时间访问菜单(补血)。

6.《露娜:永恒之蓝》(Lunar:Eternal Blue)-1994年12月22日


这是一款非凡的JRPG:延续了前作的背景、情节和人物。《永恒之蓝》增加了多媒体内容——更多的动画片段和声效,并且与《银河之星》一样多次被重制移植到别的平台上。尽管如此,它是该系列的最后一部主要作品,后来的续作质量层次不齐的。


《永恒之蓝》在很多方面体现了新一代JRPG的特点:更多的文字对话——NPC经常唠唠叨叨的,并且在第二次遇到或剧情推进后又会交代别的事情——更多的动画片段、声效,等等,还有很多是不可跳过的。

这款游戏的序章特别长,是其它游戏的两倍多。不过,进入游戏后节奏开始加快,玩家很快就可以保存游戏、进入世界地图、随机战斗、升级装备,并获得一个新伙伴。如果不是因为一个大问题——加载时间长,整个过程会更快。战斗过程本就偏长,前后还要加载好久。极低的逃跑成功率使这个问题更加严重。

由于初始道具相当多,玩家得花好一段时间才能到达第一个地牢获取新道具。经过漫长的剧情和穿越后玩家遇到了第一个boss,剩下的就差获得新能力了。

《永恒之蓝》里无法自动解锁新法术。每次战斗后玩家将获得法术加点(北美版里点数可以积攒起来),这些可用来升级法术。刚开始我升级了好几个角色的法术,但直到游戏接近2小时时我才忍住不升级。我开始专注于提升主角的能力,并攒够了点数把旧法术升成新法术,还获得了一个全新法术。

FTC:1小时48分钟35秒

其它特点:

(1)与同时期的JRPG相比,《露娜:永恒之蓝》的叙事更多由人物驱动。剧情重点不不在于拯救世界,而在于帮助一名主角遇到的神秘人物,同时逃离追杀他们的NPC。拯救世界的元素仍然存在,但它更多的是作为角色实现个人目标的背景。

(2)敌人在战斗回合中会呈现出某种姿态,暗示玩家下一轮他们将采取何种攻击方式,这为战斗增添了技巧性,团队可以据此判断先对付哪个敌人。例如,Sand Shark的头露出地面时预示他们将对某个区域发动攻击,Althena举起护盾时能阻挡所有基础物理伤害,等等。

(3)敌人之间的一些有趣互动增加了战斗的策略性,例如,绷带男孩们会在他们的木乃伊领袖死亡后死去,一只洞穴的老鼠会指挥其它老鼠攻击某一个角色。

(4)与前作《银河之星》不同,自动控制按钮打开后将作用于每一轮,直到手动关闭。此外,游戏有三个“战术”(tactic)槽,作用类似于《银河之星》里的“组合技”,让玩家为每一轮攻击发号施令。

(5)团队成员的血量/魔法值的颜色会根据状态(处于最大值,低于最大值,将耗尽)变化。

7.《四狂神战记2》(Lufia II:Rise of the Sinistrals)-1995年2月24日


Neverland以符文工房(Run Factory)系列著称,但到目前为止,我最喜爱的是他们的《四狂神战记2》。这款游戏还填补了一小部分利基市场,因为《勇者斗恶龙》系列在第四代没能打入西方市场,而这两个系列有许多相似之处:相似的艺术风格、战斗、事件叙事方式,同样拥有迷你赌场游戏、用于保存和治愈的教堂、捕获怪物的能力等等。

然而,《四狂神战记2》在此基础上不遗余力的地将各种元素囊括进游戏中,游戏的地牢受《塞尔达》启发,以随机的方式生成并采用step-turn系统(“回合制”移动,玩家移动一步怪物移动一步)、提供各种具有特殊能力的装备,甚至还有随机生成的谜题。


不看最后两个玩法要素,《四狂神战记2》的开场是最短的。主角走进一家商店,和一个女孩聊了几句,我们就正式开始游戏了!

文字显示在漫画气泡中——人物的内心想法用不同形状的气泡显示——不过大量的文字可以被放入这些气泡中,因为气泡会根据文本行数调整。文本的默认播放速度为最快,我在JRPG中唯一一次看到这种设定。步行速度也很快,玩家在地牢中可以看见敌人并且常常可以避开他们(世界地图上有随机遭遇,但在地牢中被取消了)。

出发地村庄提供道具、装备和法术购买,还有一间客栈。离开村庄后我进入了世界地图,南边的地牢使我获得了第一次升级。在经过几个村庄和地牢后我遇到了第一个boss和第一个同伴。《四狂神战记》的节奏总的来说非常快。

FTC:54分钟:34秒

其它特点:

(1)地牢被分割成许多部分,尽管使用的机制有所重叠,但每个部分感觉都是一个独特的谜题:正确地踩下地板上的机关按钮,射晕敌人以使他倒在打开出口的机关上,正确地击打风铃打开下一个房间,等等。谜题的复杂度很高,不过但凡有新的游戏机制出现,墙上都出现一张说明。

(2)在某一法术或物品高亮显示时按下“X”键会出现一个简短的属性介绍。这些界面设计细节在《四狂神战记2》中随处可见,例如,可移除所有物品并装备最强武器道具的按钮,切换是否对全体施法的按钮,在商店购买后是否立即穿戴的按钮,等等。

(3)许多装备提供额外的能力,如元素伤害和治愈能力。它们依赖于IP能力,这是第三种补给资源(注:另外两种是从敌人身上吸收和使用道具)。

(4)敌人身上有可能会掉落“宝石”(Rocks),它们从某种程度上代表了敌人的本质属性,玩家装备它们不仅可以大幅提升属性值,还能获得新的IP能力。

(5)捕获的怪物在战斗中无法被控制或治愈。然而,它们会在每次战斗后自动恢复,并和整个队伍一起升级。此外,玩家可以通过投喂食物和装备来升级怪物,但这需要很长时间,且投喂怪物需要的物资才能最大化升级效果。怪物每次要求的物资都不一样,一些旧装备重新获得了利用价值(怪物们的需求变化太大,以至于我的钱都花在购买升级物资上,没钱买新法术和装备了)。

8.《时空之轮》(Chrono Trigger)-1995年3月11日


SquareSoft和Enix是第四世代JRPG市场两个最大的竞争对手,因此对SquareSoft来说,堀井雄二(《勇者斗恶龙》的制作人,当时是自由职业者)和鸟山明(《勇者斗恶龙》的概念设计师和《龙珠》漫画作者)的加入为他们带来了巨大优势。他们对这个Dream Team的项目期望相当高,不过可以肯定地说,团队的成果远超预期,因为《时空之轮》一直以来被认定为“史上最优秀的JRPG”。


在某些方面,《时空之轮》感觉像是《最终幻想:神秘探险》一直追求那种精巧简练的JRPG。作战队伍简化为3个角色,世界地图被压缩且去掉了随机遭遇,武器装备栏减少为4格,仅提供了恢复和升级道具,并且游戏的地牢规模也相当小。尽管如此,游戏一开始的体验并没有完全线性化。

在《时空之轮》的短暂开场中,玩家访问了两个不同的村庄,恢复血量和保存游戏、购买物品和设备、访问一个小森林和敌人战斗并升级、完成各种迷你游戏。为了推进剧情,玩家在集市上遇见了一个新同伴,接着是一场可选择的boss战,游戏在20分钟内向玩家开放了所有的玩法要素;也许游戏简化到剔除了很多其它的常见内容?

FTC:18分钟28秒

其它特点:

(1)游戏中按住手柄B键使角色开始奔跑,如今它已成为JRPG的常规操作。

(2)玩家不仅可以在地图上看见敌人,还可以在原地进行战斗,无需切换场景。和《露娜》一样,能力说明展示了该能力针对的具体敌人或队员,但战斗过程无需手动移动角色,所以节奏很快。

(3)敌人不只会站在那里或随意移动:有些敌人处于睡眠状态,有些躲在灌木丛里,除非玩家踏入他们的地盘,否则不会触发战斗,而另一些忙着玩游戏或只在特定区域里巡逻。

(4)陶罐或其他物体中可能藏有道具,不过这些地点都有闪光标记以引起玩家注意。

(5)玩家不用听完NPC的长篇大论,可以离开他们结束对话,文本框还可以在屏幕的顶部和底部来回切换。

(6)当特殊组合攻击所需的角色均待命时,菜单中会自动出现该攻击选项。这就避免了像在《梦幻之星4》一样需要玩家猜测“特殊技”的触发条件,同时也避免了由于时间问题导致特殊技触发失败。

(7)《时空之轮》提出了“New Game+”概念,即玩家通关后再次进行游戏以达到多样的结局。

9.《超级马里奥RPG:七星传说》(Super Mario RPG:Legend of the Seven Stars)-1996年3月9日


在“Mother”系列取得了一定成功后,任天堂与SquareSoft联手将他们的经典IP马里奥搬上JRPG大舞台(此举大概是想缓和与宫本茂在CG技术使用上的矛盾,宫本茂也一直希望将马里奥植入RPG类型)。两家公司之间的关系很快就恶化了,但《超级马里奥RPG》却成了一部热门游戏,由此还衍生了《马里奥与路易基》(Mario&Luigi)系列。


和《最终幻想6》一样,《超级马里奥RPG》的以简短的地牢探险为开端,介绍了游戏的主要背景,同时让玩家适应基本的战斗和探索。接着是一个教程,接连介绍了恢复、保存、物品和世界地图功能;其它玩法要素的开放比较零散一点。

也许是为了避免吓倒第一次尝试JRPG版马里奥的玩家,游戏的整体数值都偏小,包括游戏角色的最大等级——最大等级限制为30级,而不是典型的99级。这意味着游戏中升级、获得新能力的速度会慢一些。尽管如此,超级马里奥RPG仍然在45分钟内开放了所有玩法要素。

FTC:38分钟52秒

其它特点:

(1)游戏中有许多幽默风趣的地方,包括马里奥成了一个沉默的主角,通过动画向玩家描述发生的事件,为此不得不在敌人和他自己之间来回切换形态。

(2)游戏地图采取等距视角且充分利用了马里奥平台游戏的常见互动元素。

(3)敌人在地图上显示且他们的行为有一定套路:蘑菇从灌木丛后面冲过来伏击玩家,乌龟伞兵背着被绑架的公主来回飞动,K-9犬在马里奥吃到无敌星星后会加速移动等。

(4)施展能力需消耗的FP值(Flower Points)为团队共享。

(5)长按按钮可蓄力并减少来袭的伤害。游戏在教程中提示玩家应该在什么时候按下什么按钮。

(6)战斗中玩家靠AXYB键控制攻击、使用技能、使用物品或防御/逃跑,感觉更被动一些。

(7)敌人被击败后通常会掉落金币,偶尔是一个HP恢复道具或者攻击轮数+1。

10.《口袋妖怪黄》(Pokémon Yellow)-1998年9月12日


尽管《口袋妖怪》的历史较短,但它还是成为了史上最成功的JRPG系列,宝可梦公司也由此创立来管理这个IP,并且如今它仍是全球最赚钱的IP,打败了星球大战、米老鼠、哈利波特和整个漫威宇宙。这个系列的特点是总是先发行两个略微不同的版本,再最终推出一个合并版,也就是我决定在这里讨论的《口袋妖怪黄》,它其实就是红绿版的结合。


《口袋妖怪》的开场很短,它的控制、恢复/保存、获得物品、战斗、开放世界地图、角色升级、获得新技能,以及同伴加入所耗时间都等于或小于中间值。然而,《口袋妖怪》的玩法要素和其他JRPG有些不同。

我把获得的第一只精灵视为第一个同伴。精灵可以随意交换,但不能装备任何武器道具,因此他们的作用和典型的同伴不太一样。主角也没有装备,因此我记录的是第一次获得升级徽章所花的时间。这款游戏也缺乏典型的boss,因此对于这个玩法要素,我记录的是遇到第一位拥有多个精灵的训练师所花的时间。然而,由于他们的精灵没什么特别的,而且游戏中的训练师那么多,因此把他们称为迷你boss更恰当些。

除此之外,其实从关卡设计的角度来看,村庄之间的荒野地区也可以被视为单独的地牢。不过我并没有把它们算作地牢,因为就像在《超级马里奥RPG》一样,它们不是特殊目的地,而是不同地点间的过渡。

当玩家需要刷怪练级时,“Gotta catch’em all!”(把它们全部收服!)的口号带来了有趣的动力。有经验的玩家能够轻松捕捉和升级最适合对抗敌人和boss的精灵。然而,新手和完成主义者将花费大量时间捕获和升级所有精灵,这会大大延长游戏。

FTC:1小时53分钟9秒

其它特点:

(1)虽然不像《超级马里奥RPG》一样动作丰富,但游戏的综合体验仍然比典型的JRPG更有趣。段差(ledges)设计使回溯更容易,通过远离高草丛(tall grasses)可以避免随机战斗,玩家还可以通过小心移动避开精灵训练师,如果走在他们前面,他们就会冲上来与玩家战斗。

(2)精灵施展技能不消耗MP,而是能量点(Power Points),和《梦幻之星4》类似。每使用一个技能消耗一个PP,但和《梦幻之星IV》不同的是,玩家在战斗中要使用很多次技能(30-40次)。

(3)每个精灵最多能带4个技能,但可以学习更多的技能。当精灵通过升级或使用TM道具获得第五个技能时,玩家可以选择用它替换旧技能还是放弃学习。

(4)当精灵升到一定等级——或者通过使用特殊道具或交换——它们会进化,获得新的形态、属性和能力,每种精灵的进化之路都不一样。

(5)精灵与游戏世界是和谐统一的,它们经常出现在人们的房子里并且大多都融入了场景,而不是孤立的元素。

总结:

虽然只统计了10个游戏,但结果令我相当惊讶。以前我总觉得游戏会把战斗、道具和装备这三个要素放在第一位,其次是世界地图、恢复和保存。经过了这个过程——使玩家能够自由升级和恢复后,接下来应该让玩家进入地牢,对抗第一个boss。接着是一些剧情,一个新的同伴加入队伍,同时旧角色将在战斗中获得一些新能力。

但这些游戏没有一个以这样的顺序展开。

恢复和保存大多出现在游戏早期,大多数游戏要么直接从地牢boss开始,要么经过很长一段时间才能遭遇战斗。获取装备的时间出乎我的意料,获得新装备是一个漫长的过程,往往在玩家获得新能力之后。

然而,最令我震惊的是TTF本身。我本以为有些游戏的开场会长达30分钟,但最长的开场也不到15分钟。事实上,其中的9个游戏不到5分钟,大多数游戏不到1分钟。部分是因为这些游戏会在游戏本身开始之前播放开场动画,通常会介绍情节背景,因此游戏开始后只剩下角色介绍。

刷怪练级是最没分量的,至少在这些游戏的头2个小时里。更令人惊讶的是,随机遭遇的数量下降了。战斗并不像我想的那么频繁,且很多游戏都让敌人显示在地图上或者尝试这么做,比如《精灵宝可梦黄》里的训练师和《露娜:永恒之蓝》中狮子号上的守卫。

另一个意料之外的情况是迷你游戏的泛滥。我以为这种趋势大多从第五代开始,但他们在第四代出现的频率也很高。比如《四狂神战记2》里的老虎机、《时空之轮》里的游乐场、《超级马里奥RPG》里的金币收集比赛,等等。

考虑到战斗不像一些人所想的那样不可避免,我猜测下一代JRPG的节奏将有所放缓,游戏里的剧情动画、声效和文字数量会上升,毕竟游戏的剧本受卡带容量的限制,尽管这听起来有些奇怪。今后我还会分析更多JRPG,我已经列出了一个粗略的名单,但如果您有任何建议请随时告诉我!

游戏邦编译
原译文:http://www.gamasutra.com/blogs/RadekKoncewicz/20190110/333488/The_JRPG_Startup_Cost.php

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