RTS已死? 不!是我们变懒了

作者:王大可 授权游资网发布 2019-02-28




15年过去,魔兽争霸4依旧音讯全无。

红色警戒2已经被Windows迭代彻底抛弃。

不止如此,RTS(Real-Time Strategy Game即时战略游戏)似乎正在渐渐凋亡,在LOL以及DotA大火的背景下,RTS显得越来越渺小。

如今全球市场上,只有星际争霸2可怜巴巴的占领着市场份额的零头,使RTS苟延残喘着。

“什么游戏最火?去最近的网吧门口往里瞅一眼就知道了。”

但我想,你跑遍5个街区,恐怕也找不到一位指挥千军万马的指挥官了吧。



每当想到这个,回想起小时候与朋友一起在XX对战平台3V3六人在北极圈鏖战的情景,回想起联合两个好基友在Ice crown对抗令人发狂的敌人时的战场,回想起面对满屏幕的小狗的场景,内心依然会感觉很不是滋味。我知道,那个时代已经过去了,回不来了。

质疑:RTS已死?

TS游戏从什么时候开始凋亡的我没法给出一个确切时间,因为当我回过神来的时候,全球铺天盖地疯狂刷屏的就已经是DotA了。

时代走的太快,游戏走的太慢,最后被远远的甩下。

LOL、DotA2、风暴英雄,一个个重量十足的作品砸在了Moba领域。

而丧失了初心的红警三,以及千呼万唤一倒退的魔兽4,他们的所作所为使RTS的招牌渐渐蒙尘。

星际2成为了为数不多的幸存者,但是相较21新世纪初的鼎盛场面,我不认为情况很乐观。

归根结底,一切都是从这一刻开始悄然变化的:2005年IceFrog接手DotA,6.x时代开始。

有谁能想到这个在魔兽地图上吹响了一声微小的号角声的DotA,能在两年后以星火燎原之势烧遍全球?



DotA,作为一个魔兽争霸的地图,可以称其为魔兽争霸的简化形式,其本质与宏观操控的魔兽RTS不同,应该属于微观操控。

如果我说Moba是RTS的简化形式,恐怕会有许多人不答应吧?但实际上,这个说法是有点依据的。

考虑到历史的进程,很有可能没有魔兽,就不会有DotA,以及之后的LOL,风暴英雄的Moba型游戏的大热。

游戏形式的类似使Moba与RTS形成了竞争。这并不常见,FPS游戏很难与ACT游戏竞争,RPG游戏也是与AVG游戏井水不犯河水。但是RTS由于其与Moba的特殊渊源,使得RTS最终走向了末路。

可以下这么一个结论:



死因?我们变懒了

回想起十几年前,互联网还没有全面普及,电脑里的红警2以及魔兽3为我的童年烧掉了很多时光。非法刻录的盗版光盘以及以MB为单位的U盘成为了我们传输游戏的唯一方式。

我们一局一局地盖房子升科技,爆兵推家。后来互联网渐渐普及,我们得以联网对战,开着QQ语音经历几局PVP过后,我们学会了尔虞我诈,我们开始尝试多路操作,对APM(每分钟操作次数)这个词还没有概念,但是已经在有意识地极力提升自己的操作速度。

RTS有着极为庞大的单位数量,以及近乎无穷高的自由度,高阶玩家甚至需要打出200-300的APM才能占据优势。



Moba的出现,使对战的操控速度大幅下降。原因很简单。

RTS需要操控一整支军队,不单单需要组织战斗,还要经营好经济科技以及防御工事情报刺探,这些全部一个人完成。

而Moba只需要照顾自己一个英雄就好了,操作量大大降低。

我很多年第一次玩DOTA时,第一反应是:只有一个兵可以控制,纵使有其他玩家陪我对战,但是怎么依旧觉得有点寂寞呢。。。

在我小的时候曾经跟同学进行过一次相当激烈的红警对决。我操控部队用尽计策才侥幸取胜。我依然记得推平对方基地时的感受,那是个闷热的夏天,鼠标沾满汗水变得湿滑,鼠标垫也被浸湿,下巴的汗水滴在地板上。不知是兴奋还是在为侥幸取胜而感到后怕,我的手不住地颤抖着。当时我连获胜感言都懒得说,只想跑到客厅躺在沙发上吹空调吃西瓜。真的好累。

2017年春节我由于已经没有耐心继续等待等了15年的魔兽4,于是入坑了星际2,以一天打通一个章节的速度通关了剧情模式。那三天真是昏天黑地,第三天在打虚空之遗最后几关的时候,我面对除了一个基地以及几个矿机外空荡荡的屏幕,感觉到很疲倦。正值壮年的我居然没有了童年的精力。我知道我必须按照顺序建建筑,刷矿,造兵,对战。但是我丝毫没有任何动力。我想去打轻松愉快Vainglory,更加火热的守望先锋也在呼唤着我。是啊,RTS游戏是个需要投入巨大精力的高体力劳动。

而如今的玩家,已经懒于哼哧哼哧的付出如此大的体力去玩RTS了。

曾经的RTS玩家,现在老了。。。

看一下Moba,它在游戏操控层面上相对RTS降低了一级,对操控的要求大大降低了。

再看一下LOL,相对于DotA,它在购物以及键位方面又大大简化了。

手机游戏又是一次热潮,不论是Vainglory还是王者荣耀,相对于电脑游戏又是进一步降低了难度。

降低操控门槛,简化出装流程,简化技能发动难度,这一切简化都在一步步试探玩家心中的难度阈值,而玩家们的难度阈值也在潜移默化中被一步步拉低。

RTS的真正死因是什么?玩家变懒了。

RTS游戏需要大量的学习以及练习才能顺畅玩耍,同时,对战时又要消耗巨大的精力。

“懒得玩”为RTS判了死刑。

所有主流游戏正在变得越来越轻松,RTS作为一种需要消耗极高脑力及体力的游戏已经不再适合如今的主流玩家了。

玩家对游戏的态度变了,他们会更加倾向于选择简单轻松的游戏。

然而,对脑力以及体力的考验,酣畅淋漓斗智斗勇气势磅礴的决斗,我认为这正是RTS的魅力所在,如果RTS游戏被简化,那么它也许不能被称作真正的RTS了。

那个时代,果然终将过去。

没有什么是一成不变的,玩家决定了市场,玩家决定了什么应该火什么应该亡。

处死RTS是大众集体的决定。

这片领域将来也许会成为一个只属于硬核向玩家的乐园。

又或者有可能卷土重来。

到底会如何?

你看,你看,你问了一个又短又难的问题。今天在这里我无法明确的回答你……

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