千淘万漉虽辛苦,吹尽狂沙始得金--《APEX英雄》简介&设计分析

2019-03-01


前言

近日,一款名不见经传的吃鸡类游戏突然爆红,从《绝地求生》和《堡垒之夜》这两个吃鸡游戏霸主之间杀出一条血路,吸引了大量玩家。

这款游戏仅发布8个小时,玩家数就达到了100万;24小时后,玩家数已达到250万;72小时内,玩家数达到1000万,同时在线玩家数突破了100万。截止前几日,根据官方数据显示,玩家数量已经突破了2500万人。

这款创造了傲人成绩的游戏,正是由EA发行的2019年开年大作 --《Apex Legends》(Anthem哭晕在角落)。



What’s APEX?

《Apex Legends》是Respawn Entertainment开发,EA发行的一款吃鸡类型多人在线第一人称射击游戏。

Respawn Entertainment 是一家位于美国加州洛杉矶谢尔曼奥克斯市的电子游戏开发商,公司成立于2010年,由开发了知名第一人称射击游戏《使命召唤》系列的 Infinity Ward 工作室的两位共同创办人Jason West、Vince Zampella及一些前员工组成。Respawn独立开发的游戏还有:《泰坦陨落1》,《泰坦陨落2》以及正在开发的《星球大战》新作。


熟悉吃鸡游戏类型的玩家都知道,这类游戏采用的是养蛊式的淘汰机制,在一张大型地图上投入若干玩家,通过缩小地图活动范围的机制来驱使玩家不停的遭遇战斗,最终决出唯一的胜者。

吃鸡游戏类型在被《绝地求生》和《堡垒之夜》发扬光大之后,已经成为一个相对成熟的品类,那么,APEX是如何从这两个霸主之间脱颖而出的呢?

画面

APEX采用了一种介于写实与卡通之间,色彩偏明亮鲜艳的美术风格,传递出的是一种轻松不压抑的感受,有利于给新手玩家留下良好的第一印象。



游戏中的角色造型欧美漫画风格强烈,从亚洲审美的角度来看算不上美型,但是由于角色造型特点鲜明,也成功的给玩家留下了深刻印象。


操作

大多数新手玩家在进入游戏几分钟内就爱上了APEX,流畅而爽快的操作系统功不可没。

得益于制作组多年FPS游戏的制作经验,APEX在操作流畅度、射击反馈、运动系统这些基础操作方面,已经打磨的非常成熟。

游戏中玩家可以轻松自如的操控角色,奔跑-攀爬-滑铲-扫射-处决敌人,整套动作行云流水,体验过的玩家都会大呼过瘾,制作组沉淀多年的制作功底在此展现的淋漓尽致。



特色玩法

人们常说“好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一”,APEX已经拥有了出色的画面和流畅的操控,那么他的灵魂是否有趣呢?

在玩法层面,APEX最令人耳目一新的举措,是引入了类似《守望先锋》的英雄技能系统,让战斗机制变得更加丰富。游戏中共设计了8名英雄,分为四种职业定位,每名英雄都拥有一个被动技能、一个战术技能,以及一个绝招。

原有的吃鸡类游戏的战斗策略,是建立在枪械获取和瞄准射击维度,而APEX则增加了技能释放维度,在此基础上又衍生出与队友的英雄搭配维度,因而使战斗策略的丰富度和不确定性大大提升。



设计分析

在对APEX进行了简单的了解之后,我们再对它的设计思路进行一个粗略分析,尝试着从这样一款精彩的游戏中摄取一些设计养分。

个人认为,APEX在设计上的精髓,主要体现在三个方面:

积累

游戏制作是一个需要奋战在研发第一线,经过多个项目积累,持续获得设计经验的行业。

只有在一个品类中深耕细作,深入的思考、认真的制作、积极的面对用户反馈,才能一点一滴的积累起宝贵的制作经验,最终在某一款产品上获得爆发。

Respawn制作组就是这样一个在FPS类型游戏中沉淀了多年的制作老手,我们在APEX中体验到的爽快的射击手感、流畅的运动系统,都是制作人员在《现代战争》、《泰坦陨落》等作品中的积累。

换做一个全新的制作组,也许会在游戏的画面、玩法上做出突破,但很难在在游戏的基础层面做到如此的扎实稳固,而这恰恰是一款游戏大获成功的基本保障。



融合

制作组另一个亮眼的设计思路,是在FPS这个大类型下,对两款方向不同的子类型游戏--《绝地求生》和《守望先锋》进行了深度的分析,并成功提取两者的优点进行了融合。

《绝地求生》的优点,在于吃鸡游戏结构营造的紧张气氛,战斗频次随着毒圈缩小越发增大,战场中搜集装备带来的随机性和单局成长乐趣,这些都被APEX完整的继承了下来。

《守望先锋》的优点,在于英雄特性带来的战斗差异,英雄搭配产生的战斗策略,英雄技能释放时机带来的战斗节奏爆发等。在这方面,制作组也不是无脑的加入英雄技能,而是认真的思考了这些技能在战斗中的定位和价值。

《守望先锋》中技能的功能性过于强大,非常容易影响战斗结果,不但英雄之间的平衡性不好掌握,而且容易变成平时积攒能量,大招CD到了才上的一波流游戏。

而在APEX中,制作组给英雄技能的定位是“辅助战斗”和“双刃剑”,直接的指向性、进攻性技能较少,大多是治疗、隐身、幻象、位移等影响他人判断的技能,在战斗胜负中起决定因素的,仍是玩家的枪械、护甲、以及射击功底。

而且这些技能往往对敌我双方都有效,如果在错误的时机释放技能可能反而对敌人更加有利,这样就削弱了技能的直接价值,增加了技能的战术价值。

制作组成功的将两款游戏的优点融合在了一个体系下,就像一个经验丰富的大厨,将同种菜系下两道风味各异的佳肴,成功的混合在一起,产生了一道全新的菜品,并且口味更佳。


改良

制作组在融合两款游戏优点的同时,也没有忘记另外一个重要的问题,就是解决吃鸡类游戏中存在的用户体验问题。

从游戏的实际表现来看,制作组应该是对《绝地求生》有过非常深入的体验和深刻的分析,并在此基础上进行了精心设计来解决以下问题:

1.单局时间问题:

从《绝地求生》的游戏体验来看,一局游戏的时间偏长,且大多数时间都花在了搜集物资和跑路上,容易感到枯燥无聊。

针对这个问题,制作组采用了控制地图大小、降低单局参战人数、缩短搜集物品时间等方法,有效的加快了游戏进程,让战斗爆发的更加频繁。而且由于角色移动速度的加快,玩家从一个资源点移动到另一个资源点的过程很快,很容易发生遭遇战。

2.战斗时长问题:

《绝地求生》中另一个容易被玩家诟病的问题,是对基数庞大的普通玩家来说,战斗时长过短且挫败感极强,通俗的说法就是“搜房10分钟,战斗3秒钟”。

nAPEX对战斗机制和战斗数值进行了一系列的细节设计,主要是:增加护甲机制、降低武器伤害、增加角色移动速度。这样调整有效延长了每次战斗的交火时间,配合英雄的特色技能,使战斗中的容错空间大大提升,即使是普通玩家也能在战斗中有所表现。

3.死亡OB问题:

《绝地求生》中另一个尬点,在于组队游戏中某个玩家一旦不慎落地成盒,剩下20分钟队友们的游戏时间,就变成自己无聊的OB时间。

APEX中巧妙的加入了重生机制,某个玩家被击杀后,存活的队友可以从其尸体上捡走资料卡,在分散在地图上的若干个重生点中将其复活。重生机制既让阵亡的玩家拥有了重回战场的机会,避免了无聊OB或死后立刻退队,同时也加强了队友之间的互动联系。另一方面,在战斗减员的情况下是钢是撤,也成为一种新的战斗策略供玩家抉择。

4.商业模式门槛问题:

《绝地求生》是一款付费游戏,要先消费98元才能体验到游戏的乐趣,这对不少玩家来说是个门槛。

作为后来者的APEX大胆的采用了免费游戏的模式,玩家不花一分钱就可以体验游戏中的全部内容。而游戏中的付费内容和《守望先锋》类似,没有任何破坏平衡性的道具出售,都是外观炫耀性的皮肤、旗帜、标记等内容。从这里,我们看到的不仅是制作组的良心,更多的是其对游戏品质的信心。

除了以上几项重要的改良措施以外,APEX在诸多细节层面也都精心做了打磨,包括:

1、将枪械配件以白、蓝、紫、金颜色划分档次,让玩家在搜集资源时一眼即可了解资源的稀有程度。

2、贴心的配件自动装备、替换机制,减少玩家辨别配件、反复替换的繁琐操作,可以把更多的精力投入到战斗当中。



3、诸如物品的位置、敌人攻击的方向等方位信息在3D游戏中很难清晰的传递,制作组运用了一个精巧的设计,让玩家通过单击或双击鼠标中键,即可轻松标记地点、物品、敌人等各类方位信息,实际感受相当惊艳。

4、将跳伞机制优化为队长操作,队员自动跟随的形式,降低了玩家之间的沟通成本,也减少了一些不必要的操作。

从这些改动中,可以看出制作组对吃鸡游戏类型进行的深入研究。他们将自身带入玩家体验,真真切切的找出了诸多问题,再根据自身的设计经验做出了合理的改进。如果说《绝地求生》是以天才的创意取悦了玩家,那Respawn就是以追求细节的匠人精神来获得用户的青睐。

缺点

上文讲述了APEX的诸多优点,但是这款游戏也不是完美无瑕的。在体验过程中我们还是感受到了一些问题,比如说:

1.Bug:毕竟游戏上线还不久,仍存在不少Bug,在UI显示和网络状态方面尤其突出。在某些特定地点还存在令玩家直接死亡的恶性bug,这些都需要制作组尽快修复。

2.缺乏匹配机制,这个是当前最受玩家诟病的问题。把新手和老手匹配到一起,显而易见,对双方的游戏体验都是一种严重的破坏。

3.地图单一,虽然诸王峡谷这张地图设计的很优秀,但是玩久了还是容易审美疲劳。

4.英雄的平衡性仍然存在问题,英雄技能的实用性、模型的着弹区域等方面存在明显的优劣差异。

5.当前游戏内商城物品定价偏高,玩家对此也有所抱怨。

结语

通过上述分析我们不难看出,APEX并没有对吃鸡游戏类型进行颠覆式的创新,相反,制作组是在继承原有FPS游戏制作经验的基础上,将吃鸡类型与多英雄式FPS类型做出了合理的融合,并对原来的吃鸡游戏机制进行了深度的改良和细节的创新,而这些改动都切切实实的解决了原有的痛点问题,这才使APEX大放异彩,一经上市就受到玩家的喜爱。

实践再次证明,只有潜心研究、用心打磨的游戏,才能真正的获得玩家的喜爱和认可,游戏制作没有捷径可走。


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