moba中新模式设计的分析与启发

2019-03-02
在讨论新模式之前,我们先得定义一下,普通的moba中的“发育+三路对线+拆塔+5v5”是基础模式,而在规则、地图、系统上进行改变的可以看做是新模式。

moba最基础的模式

说到新模式,我们能立刻想到LOL的无限火力,极地大乱斗,王者荣耀的火焰山,平安京的逢魔之战等等,这些新模式的推出往往都会给游戏带来一次短期的人气上升,玩家回流,做得好的更是能够成为经久不衰的经典模式。

接下来,我将把这些新模式进行一个简单的分类,moba中的新模式从第一个维度上来说可以分为pvp、pve两种,pvp的有LOL中的无限火力、克隆模式、飞升模式;王者荣耀的火焰山、五军对决、边境突围;平安京的逢魔之战、百鬼奕;甚至最近很火的dota2自走棋等等。而pve的有LOL噩梦人机、星之守护者、奥德赛;平安京的塔防模式;王者荣耀的日之塔,困难人机;dota2的东方梦符祭等等。


从第二个维度上来分,可以分为典型moba和非典型moba,什么是典型moba呢?典型moba指的是游戏中的乐趣来源还是来自于对英雄的操控、战斗、配合,moba中的战斗模式还是没有改变。而非典型moba指的是像LOL死兆星模式、dota2自走棋、东方梦符祭、平安京的塔防模式、非人学园的熊拉松、甚至LOL中曾经在主播间出现过的一个玩法(还算不上模式),即两个玩家都选择蒙多,在小龙坑中都只能使用Q技能,互相走位丢Q,直到一方死亡,这类型模式的乐趣并非体现在传统的战斗模式,往往只是借用moba中的英雄、技能、地图来玩其他类型的游戏,我们姑且还算作moba,称为非典型moba。

Moba中新模式的大致分类

举几个简单的例子,首先在传统的moba对局中,玩家的大致体验是“5v5——对线——发育——团战——拆塔”。


如果我想让玩家和玩家之间有新的交互关系的体验,那可以从pvp/pve上入手,让玩家一起去共同作战打副本(星之守护者、日之塔);也可以从玩家关系之间入手,让你的队友在下一分钟变成你的对手,体验亦敌亦友的乐趣(参考非人学园“谁是卧底”),或者参考CF中的幽灵模式,让一方隐身近战、一方远程但不隐身,让双方不完全对等对战;也可以从玩家人数上入手,6v6、7v7、10v10(LOL六杀模式、起凡群雄逐鹿)甚至是2v2v2v2v2v2(王者荣耀边境突围模式)……是不是就像是吃鸡的玩家关系了呢?

如果我想让玩家获得更轻松且刺激的对线体验,那么可以让补刀不那么有收益,减少技能消耗和CD,参考LOL无限火力;


也可以给对线带来一些不确定因素,例如让加入轰炸区,正当你和敌人厮杀的时候随时可能出现一个导弹在你头上,或者野怪可能会从营地跑出来向你发起进攻参考噩梦人机,或者你的防御塔随时可能罢工,让越塔成为一件轻松的事情;也可以从技能角度入手,让一些英雄的核心特色技能变得更加突出,参考平安京逢魔之战,


更可以把某些有趣的技能玩法拉出来单独作为一个模式(即我前面所说的非典型moba),例如锤石的Q和W都是很有趣的交互效果,LOL便基于此设计了死兆星模式,所有玩家都是扮演锤石来互相对抗,钩子变得无限长,想要互相把敌方拖进黑洞中。


或者像是非人学院中的熊拉松,所有玩家都扮演熊黑进行赛跑,十分类似QQ飞车中的道具赛。


如果我想让玩家获得更快的发育,可以从小兵经济、击杀经济、经验加成入手,也可以从设定一些额外经济分配,例如待在某一区域一段时间可以获得金币;还可以从装备系统入手,例如玩家连续击杀或者连续被杀,可以获得一个代币,三个代币可在商店兑换一本经验书或者一个装备,让优势方和劣势方都能很快的发育起来;也可以从玩家移动上入手,减少跑线的无效、无聊时间,一般有两种做法,一种是直接加移速,另一种是通过道具将玩家快速位移到想去的地方,例如大炮、开车、跳板、坐骑等。


如果我想给玩家不一样的团战体验,可以考虑从地图地形入手,或者通过一些手段促使所有玩家集中到某处,爆发战斗;也可以从技能角度入手,让所有玩家都具有某些技能或者能力,让团战变得更为有趣;也可以让友军在互相靠近时隐身,促使两方抱团隐身抓人,双方相遇战斗一触即发;或者让团战加入更多的不确定因素,例如在火焰山里,或者冰天雪地中,加入一些环境因素等。

3.  如何从“极限闪击”中获得moba新模式的启发?

极限闪击作为LOL最近推出的实验性模式,其中有许多的新模式和新玩法,能给我们设计“典型moba”新模式带来启发。

极限闪击采取了更紧凑的新地图,也不再是中心对称,而是轴对称,就像魔兽地图澄海3c一样。分路也相应做出了调整,双人野区,双路对线。

除此之外最重要的设计是“随机事件”和“奖励”,该模式中每过一小段时间将发生一次随机的事件(其实这些设定也是RIOT在为未来新模式设计的方法论所进行的外网实验),其中的随机事件包括:“大逃杀”、“推车”、“占点”、“无限火力”、“擂台赛”、“河道蟹赛跑”、“追提莫”、“雪球大战”、“基地对撸”。

这些事件都体现了最核心的一点:引导玩家相遇爆发矛盾。

这不仅是moba游戏中的可以研究的一门学问,也是其他所有PVP游戏的一个设计点。在传统的moba对局中,矛盾的爆发主要来自于两点:

① 野区资源的争夺(大小龙河蟹等)
② 防御塔的进攻与防守,这两点

而这种矛盾爆发的引导是“软”性的,玩家整局游戏的节奏是在一种“急—缓—急—缓—急—缓”的模式,并不会一直处于高潮,产生疲劳和厌倦感,这样游戏也更耐玩,更有利于玩家长期留存。

而新模式的设计则不一样,如果采用的是传统moba对局的节奏拿什么来吸引玩家呢?所以必须采取更强硬的手段引导玩家之间爆发矛盾,让玩家这波“爽”完立刻出现下一波“爽”。

而极限闪击中的各类随机事件就很好的引导了玩家相遇,而这类引导玩家相遇基本都用到了两点:奖励机制和惩罚机制。即:如果玩家选择按照设计者设计的相遇则会获得奖励,如果不选择相遇则会受到惩罚。

“大逃杀”事件是从吃鸡游戏中引过来的,这类游戏如果不进圈则会扣血(惩罚),最后所有玩家缩在很小的一个圈内,紧张刺激感爆棚,而在moba游戏中,如果有玩家选出了团战阵容,最后所有玩家都聚在一个圈内,会出现极具观赏性的连环配合。

“推车”事件是玩家站在一辆爆破车的附近,让车前进去摧毁敌方建筑(奖励),推车其实也不是LOL的首创,在守望先锋和风暴英雄中都有推车的玩法。

“占点”事件更是简单粗暴,占领据点则获得奖励。

“追提莫”事件是吸引所有玩家来追打AI提莫,获得金币奖励。

其他的事件也是类似,引导玩家相遇爆发矛盾,作为设计者我们需要搞清楚的是如何平滑引导玩家?而奖励机制和惩罚机制便是最为关键的一把钥匙。


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