《波西亚时光》项目复盘,如何制作走向全球的游戏?

作者:一个皮 游戏龙虎豹 2019-03-06


作为一款模拟经营类RPG,《波西亚时光》从去年开始就吸引了非常多国内玩家的视线,休闲普世的风格让其成为Steam上众多国产游戏中的一股清流,其“清”在于,这款游戏不仅使国产PC游戏走出了国门,并且让游戏成为老少皆宜的娱乐项目。

日前,在龙虎报联合量江湖举办的出海游戏论坛上,来自帕斯亚科技蒋含潇为到场观众分享了公司如何制作并发行出来了这款享誉世界的PC游戏。

笔者将其分享的内容整理出来,希望给予各位制作游戏的一些思考。

帕斯亚科技成立于2010年,公司初创时叫做雷邦科技,只有寥寥数人。之后不久,公司制作并发行的第一款游戏:《海底深渠》,但由于游戏未能获得Steam方面的认可(编辑推荐),加之当时国内玩家购买正版PC游戏意识尚浅,游戏上线后便出现盗版,因而最终仅售出1500份,公司就放弃了这个项目。

2012年,公司决定将目标市场从国内转到国外,因此改了一个比较洋气的名字:帕斯亚科技。更名之后,公司先后发布了《星球探险家》(2014年)和《波西亚时光》(2018年)。其中,《星球探险家》总销量超过34万份,90%来自海外市场,《波西亚时光》销量近50万份,54%来自海外市场。

接下来便以《波西亚时光》为例,谈谈如何制作和发布一款针对全球市场的游戏。

从立项开始,如何制作针对全球的游戏?

一、在游戏制作过程中,立项是非常重要的一环

在立项时,首先要找到自己的市场。我们当初立项时确立的目标就是做一款能够让全球玩家都接受的游戏,于是迪士尼、任天堂、吉普力工作室等动漫、游戏公司的作品都成为立项的参考对象。这些公司能够提炼出普世的故事结构,并通过其自有的叙事方式表现出故事的价值和趣味,如迪士尼在制作《花木兰》等中国(民族)故事的时候,总能将其改编为让全球用户都能接受的形态。因而我们需要在游戏中也要体现出能够普世的故事性、趣味性和感性认知,才能够让游戏为全球玩家所接受。

此外,立项时确立的目标需要投其(自己)所好并量力而行。如果立项的方向是团队的兴趣所在,很容易激发出团队的激情,使得团队能够不遗余力的去完成目标。量力而行指的是立项需要思考自身能力、特长能够触达的范围,如果公司擅长休闲类RPG,自然能够在这方面做得更好。

同时,立项不能是只有激情,因为要面对市场,所以需要仔细研究可能和已经存在的竞品,做好市场调研,了解他们游戏的特点、价格、销量、运维思路等,并据此为自己的产品确定一个大致目标。


帕斯亚科技从2015年开始策划《波西亚时光》。在类别上,《波西亚时光》是一款模拟经营类的休闲RPG,之所以确定这个方向,是因为在立项之初,公司做了一些市场调研工作,发现当时市场(Steam)上欠缺优秀的休闲RPG,而制作人自身也希望做出一款大型RPG,最终将休闲RPG作为立项目标方向。

在最初的一年半中,游戏开发并不是一帆风顺,在开发过程中,游戏经过了多次调整。最开始的时候《波西亚时光》的设计是一款线性RPG,不过我们认识到线性RPG太依赖于主线故事情节,这对于当时团队能力来说难度太高;随后设计思路转向沙盒类RPG,当时的想法是制作一款飞行类游戏,但发现团队的成员对飞行游戏并不熟悉,产品手感差强人意;之后又思考过一段时间动作RPG,但发现这类游戏对美术资源要求非常高,制作周期很长,团队已经在游戏类别上尝试了一年半时间,不能再付出更多的时间尝试,因此最终改为了模拟经营类RPG。在这一系列游戏类别的转变中,唯一不变的就是游戏的休闲属性。

线性RPG的设计

动作RPG的设计

在团队决定做模拟经营RPG时,Steam上出现了另一款同类别游戏《星露谷物语》。这款游戏的上线给予了团队两方面的思考,第一是危机感,因为《星露谷物语》在《波西亚时光》上线之前获得了很好的成绩,相当于抢先一步获得了同类游戏(《波西亚时光》)的用户,但另一方面,《星露谷物语》的成功也证明了团队最终选择的方向是正确的。


二、立项结束之后,就需要开始组建团队

由于立项时确立了全球属性这个目标,因而对于团队成员来书,也需要符合这个目标,能够了解并制作出全球玩家普遍接受的故事性游戏并理解西方游戏属性(留学人才)。另外,模拟经营RPG的偏轻度女性向也要求团队中有女性成员,来了解女性用户的需求。

最开始时,《波西亚时光》的团队也仅有几人,在《星球探险家》项目结束之后,才开始从其中抽调人员,以及在外招揽人才,最后组建成了现在的团队。

在组建团队的过程中,最为苦恼的事情是找不到一个合适的作家来书写剧情,因而目前游戏中80%的剧情都是老板写的,同时他还翻译了大量的游戏文本。但作为老板他还要兼顾管理工作,因而这种情况不可持续,未来我们进行项目时会考虑招聘英语作者来专门书写剧情,然后翻译成中文。


之前谈到要做一款能够被全世界接受的游戏,何种游戏故事能够被全世界接受?

打个比方,如果要做一款《水浒传》题材的游戏,会很难在中国以外的市场上推广。因为即便国内玩家没有了解过《水浒传》,多少也会知道其大致故事和主要情感,而国外用户就很难理解这个故事,因而相关题材也很难推广出来。《波西亚时光》的世界观是一个末日后的世界,而末世概念广泛存在于全世界文化中,因而用户很容易接受这个设定。

此外,游戏取名也非常关键,包括城市名、商店名、人物(NPC)名等。以城市取名为例,因为游戏叫做《波西亚时光》,英文名叫做《My Time At Portia》,Portia这个单词其实是来自于《威尼斯商人》,而Port在英语里又有海港的意思,非常符合游戏设定:发生在海港的故事。

在人物起名方面,游戏中有很多中文名,对于面向世界的游戏来说,起中文名需要简单明了,便于记忆。游戏中有一个角色的中文名为“小美”,在国内来说比较容易记忆,而国外版本,我们将其命名为“May”,也很容易被国外玩家接受;游戏中的角色“牧师李”,在国外版本就被命名为“Lee”这个常见的名字。

同时,美术设定也需要考虑到全球接受度的问题。举个例子,比如游戏设计了一个角色,其着装为风衣、墨镜、帽子,但发行商告诉我们,这个角色不能出现在游戏中,因为风衣墨镜装扮会让外国玩家联想到黑手党,而其设定又为黑人,容易引起种族问题。因而最后我们队这个角色进行了调整,外套改为短夹克,墨镜改为黑框眼镜。


三、开发过程中需要注意的问题

首先是平台的选择,我们认为一款游戏能够登录越多平台越好,因为能够接触到更多平台,也就代表游戏能够接触到更多用户群,让更多玩家都看到你的游戏。

其次定价需要合理,但不要低估游戏的价值。其实在最开始选择题材,进行市场调研时,就可以根据同类产品的内容量和定价来制定游戏的价格。

再次是发行商的选择。是否需要寻找发行商需要看发行商带来的销售量是否值得去选择,此外选择发行商最好寻找发行过同类游戏的伙伴,因为他们拥有同类游戏的玩家基础,能够让游戏被更多目标用户接触。

此外,发布日期不要十月到十二月,这段时间是3A大作集中发布的时间;打折期前后也不要发布游戏,这段时间发布游戏总会被打折新闻掩盖下去。

选择语言方面,一般选择中英文,其他语种就需要看团队的精力和经济能否支撑进一步翻译。在本地化顺序的选择上面,需要统计每个地区的销量,依据销量来进行本地化的优先级考虑。

最后,在获得评级方面,则要尽量在所有的地区取得评级。《波西亚时光》的评级是10+(10岁以上),但有发行商表示,游戏中有一些设定不适合10岁这个阶段的用户,比如图示的枪械(太过于真实),因而根据评级,我们将这把武器改为了玩具枪的样貌。


如何针对世界市场进行游戏的发行?

做完游戏只是全部挑战的一半,另一半是如何让玩家接触的游戏?

接下来就需要考虑市场营销和社区携手。

以《波西亚时光》为例,我们在上Steam抢先体验版的一年前,就开始启动了市场工作。我们从微博、推特、贴吧这一系列国内国外的社交平台开始组建我们的粉丝群体。在粉丝群体中,核心玩家群体最为重要,因为他们可以帮助游戏进行免费的宣传和测试。

在Steam抢先体验版上线的半年前,我们在Itch.io、Game Jolt和indiedb上放出了Demo,并将其发给了全世界的上百个主播。在做这一步时,我们的诀窍是“不要脸”,因为当时游戏出于不出名的考虑才制作的Demo,因此发给主播email时,他们可能并不愿意帮我们做直播,也就不回复我们。我们的选择是轰炸式发邮件,考虑尽可能多的发邮件,能够得到回复的几率也高一些。此外,我们还在主播的评论区留言、和评论区留言的用户互动。如果主播不待见我们,我们就换一个主播。

如此一来获得了很大的收益,《波西亚时光》在Steam上上线第一周就获得了2万下载。


同时我们在Steam上也开放了游戏页,玩家可以把游戏添加到愿望清单里。愿望清单非常重要,Steam上规定,如果有5000个玩家将你的游戏加入到愿望清单中,游戏在发售当天就可以上到定首页的future栏中,Steam会帮助宣传;如果第一天卖到了8000~10000份,则可以进入全球热销榜第一页。

此外,游戏还进行了Kickstarter众筹。众筹主要的目的是为了宣传,但其有利有弊,好处在于的确能够帮助游戏宣传,而弊端在于众筹非常花费精力,如果要做一个完整的众筹,需要发布20余个post,至少要数个video。而这个平台一般会以游戏的激活码、周边作为奖励,相当于提前出售游戏,因此在众筹之后还需要进行维护(花时间制作周边、发送奖励等)。

另外,搭建玩家社区也非常重要。图示为团队在国内搭建的玩家社区。


抢先体验版。抢先体验版的过程很难,很多国内玩家难以理解这个过程,其相当于游戏没有做完就拿出来出售,对于国内玩家来说,会认为团队是骗子,容易造成不好的反响。所以要想抢先体验版成功,发布的游戏版本就需要稳定、时长更新,用丰富的内容和玩家保持持续的沟通。

市场营销不能停。游戏预热需要持续发布游戏新内容,保持游戏、玩家的新鲜感,让他们知道游戏在不停的更新,此外也需要时常发布一些新闻,视频告诉玩家接下来的进度等。

最后,和全世界的意见领袖保持接触,意见领袖在游戏宣传时能够带来的好处非常多。

在这个过程中,需要注意,不要让抢先体验版阶段超过一年,因为大部分游戏,抢先体验版时间过长,会使得正式版销量受其影响,反而不高。


发行的后续

事实上,前面提到的所有工作都是为了建立时光系列游戏的IP,在《波西亚时光》之后,我们打算进行IP衍生,制作出来一系列时光系列的游戏,来巩固公司的品牌。

游戏的IP可以巩固公司品牌,然后好的品牌可以为游戏进行免费的做市场宣传。比如《生化危机》系列IP,虽然大家都知道近期的新作实则为炒冷饭,但还是“真香”,其原因就在于系列和公司树立的IP为游戏做到了宣传作用。

因此我们想做到同样的事。如果《波西亚时光》能够卖出一百万一百五十万份,这意味着有一百五十万付费用户会愿意尝试我们的下一个游戏,或者愿意尝试出我们发行的其他游戏。这样,就创造了游戏发行、研发的可持续性。


来源:游戏龙虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/EnFG889bgeDL-dEv_R9lrA

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