【附答案】您有一份系统策划笔试题,请查收~

2019-03-06
写在前面

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时隔许久,得闲整理一套年前得到的笔试题,以作谈资。

建议先在公众号“骄傲公鹿”后台回复“面试题“,获取题目。

先思再做后看答案,开卷有益。

【本文统计字数:4972字,预计阅读时间:14分钟】

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很闲的可以全部阅读

正文


关键词:政治正确

解题思路:面试开胃菜,没啥说的

答案:A


关键词:最常用的/资讯&资源/不限类型

解题思路:”最常用“即做取舍,挑出与问题更加贴合的答案,也是你最熟悉的;

”资讯&资源“即信息来源,在一些情况下,获得数据&灵感&依据的途径;

”不限类型“可能会问一些兄弟部门间的常识问题?所以我写了一个美术网站。

考察行业大环境/参考素材质量&范围等内容,为后续的面试提供切入口。可能也会从平时的浏览习惯侧面验证你的人设。

另外,统一格式,使用序号符和必要的注释使答案显得有条理

答案:



关键词:最擅长&分析

解题思路:展示你的业务能力方向。擅长消消乐和擅长RPG,或者网游与单机之间,同样岗位的具体业务内容也是各有差异的。如果是面试一家RPG公司,那么填上RPG的相关数据会好过消消乐第1000关这样。同时也要考虑公司文化等因素,会比较注重玩法还是注重商业变现,工作氛围比较严肃还是活泼,这个可以从公司官网/论坛/贴吧或者跟HR沟通等多方面搜集信息

答案:《饥荒》    500天    无    单机    存活1000天    A


关键词:
设计/流程/规范

解题思路:相较一般的策划面试直接看策划案,考的偏理论。策划案的目的在于展示能力。而此题目的设计,考察策划案撰写的整个流程和需要关注的细节,既有具体问题具体分析的意思,又有避免歧义(创意抄袭?)的意思。如果个人觉得需要展示更多,一级目录下添加注释也是一种拓展方式

答案:

流程:

获取设计需求→明确核心需求→检索素材库→寻找&试玩竞品玩法→明确竞品特性→拟定玩法框架雏形→内部审核→多渠道用户调研→优化框架→填充细节→Demo→内部审核→优化框架&细节

目录:

  • 概述                设计中涉及的关键信息汇总,以及阐述设计思路
  • 元素描述         主要名词释义(这是什么,有什么用,谁用,在哪用)
  • 系统设定        描述主要系统的存在目的&权重&主要内容
  • 界面设定        描述游戏所需界面的通用要求&特殊要求。界面关联图
  • 主要规则        在4.&5.的前提下对主要玩法做补充说明
  • 程序需求        描述游戏运行所需的程序环境
  • 美术设定        游戏所需的人物&UI的风格/质量/数量/参考图
  • 音效设定        游戏所需的背景音乐/音效的风格/质量/数量/参考
  • 预计工期        根据团队工作效率,拟定大致进度,以供商榷
  • 项目估算        根据团队现有资源,拟定项目预算,以供商榷
  • 其他               所有设定以独立文档方式表述详情,此文档仅作概述
  • 附件               流程图/XX规则细则/数据配置表/美术需求表……


关键词:主观能动性/工作习惯/流程图

解题思路:不禁用手机的情况下给出网络可搜索的面试题……朋友翻去食蕉啦!!!

这道题,直接考察对需求的分析能力以及资源获取能力。

在大多数工作中,无论是设计思路/检索参考图还是获得数据支持,我们都需要上网检索需要的资源。精准检索可以减少沉没成本,提高工作效率。

诚然,这道题给的信息量非常少,”关于……的“句式范围有些模糊,我们在工作中也会经常遇到因为业务范围不同或者评断角度不同导致沟通前提不明确。

无休止的声明前提和追问在对方看来可能就是”你TM真啰嗦,你到底行不行?我啥都知道我还要你干啥“,而策划扮演的职能就是”料敌先机,运筹帷幄“。只有真正担起自己的责任,才能得到相应的话语权。

对缺失的需求先自行假设并给出对应的方案,拿着方案再去二次讨论,当前及以后的沟通效果都会好很多。不要觉得多做一点很亏。那本是你的分内事。

而流程图,应该是有对业务能力/工作习惯/工作效率等方面的考察。逻辑上简洁流畅,在文档撰写/工作沟通上花费的时间成本也会相对少。

答案:




关键词:个人理解/方案/理由

解题思路:问题越精准,作为答案的最优解就越少。

用户画像是一个经常被提及但少有人会重视的话题,所以这是一个很宽泛的问题,甚至于空洞。而也只有这样宽泛的问题才有机会表达个人观点。

提出这样一个问题,考察你对行业现状存在的一些盲点和弱点是否有所敏感,是否有所思考。若无凤凰之贵,何栖梧桐之上?

用户不是一成不变的。用户也是可以培养的。玩单机3A的硬核玩家会玩休闲游戏吗?每天在工地日晒雨淋的民工会为了游戏里的虚拟物品付费吗?从家庭主妇身上捞钱更容易吗?我想这些问题已经可以”弱化“用户画像的地位了。

但是我想说,用户画像依然很重要,只是,以另一种方式展示。

答案:用户不是一成不变的,同样标签的用户对同一款游戏的看法也不尽相同。用户重要,因为他们是产品收入的来源。用户也不重要,因为他们朝三暮四,经常在各种新热点/新套路/新游戏中随波逐流。

用户是可以培养的。 厂商既要保持利润,又要留住用户,还要稳定经营,只能不断拔高美术精度,靠微创新辗转腾挪。

用户对画面质量要求渐高,对微创新多已免疫,为何还要玩?只是手头无他,且玩且放松。既有新奇的玩法和模式出现,哪有不尝之理?二次元/女性向/不对称对抗……大抵如此。

目标用户是属于头部产品的。若要进入这个品类,获得这批用户,就是要跟头部产品做竞争,其难可知。

所幸国人机智,挖掘细分品类精耕细作,又赚得一波。究其原因,主流游戏高度同质化,玩家需要一些新鲜玩意儿满足长久的玩法上的缺失感,这就是最显眼的需求。也是厂商最大的机会,愿意在少人关注的小众品类上剑走偏锋,大胆放飞,改头换面粉墨登场。

绘制方案:

一    明确游戏竞争力

  • 明确游戏定位            大量创新/微创新/换皮,创新越多的市场越蓝海,可供参考的得到验证的先例越少,越需要调研绘制用户画像。
  • 明确盈利方式            长线运营/少量多次,时间线越长,变动越多,需要数据支持的地方也越多
  • 核心竞争力                强/中/弱,作为游戏主打的核心玩法机制模式是否足够独特鲜明,可持续性可拓展性是否充裕,市面上同质竞品是否势头正盛。
  • 解决痛点                   明确市场上是否真有这样一个弱点/盲点可以解决,到底是”用户需要“还是”老板需要“

二    需求场景

  • 目标用户存在于什么场景中?        基于自身游戏特性&大游戏品类&现有报告分析”目标用户“最有可能在哪里打开游戏(周末的电脑旁?如厕的时候?等车的时候?上班开小差的时候?)。详细描述那是怎样的场景,与其他场景有何不同?有没有细分场景?有哪些用户会在里面?有哪些竞品会在里面?用户在里面有哪些需求?
  • 投放调研资源        在获得(二.1.)的场景内容之后,设计调查问卷/用户兴趣投票等内容,对此场景及其他场景使用分类调查法获得源数据。通常来说,填充用户属性主要分为通用和特征两部分,有口诀如下:行人硬射软文鸡精(行为特征/人性心理/硬件/社交/软件/文化程度/基本信息/经济能力)

三    绘制画像

  • 数据分析&筛选        在回收(二.2.)的问卷之后,通过统计我们已得到一张用户群像。在此群像基础上,以需求为锚点对数据进行筛选&排序,得到一张指定场景下的需求权重表。即目标用户画像
  • 针对优化游戏        针对(二.3.)表中排名靠前的需求所对应的用户特征做游戏优化,使游戏内容聚焦,使用户在指定场景下更容易发现/查看/选择我们的游戏


关键词:冲突/处理/人际交往

解题思路:日常工作中大概率多频次会遇到的沟通痛点。无论对方是基于听不懂/搞不了还是单纯懒的做,这个理由都无可厚非。

一方面,我们要重新审视自己的作品在当时的研发进度下是否真的占用了过多资源,该系统的优先级是否真的担得起那么多资源;

另一方面,也要对兄弟部门的业务范围和业务特性多做了解,做不了要具体到实际难点,然后评估难点能否被其他元素替换。

起码来说,不会因为”你又不是程序,跟你说你懂么“这种敷衍之词搪塞掉。

答案:

如何应对:根据当时的研发进度和大环境解释自己为什么会在这个节点拿出这样一个系统,对对方提及的工期/耦合/维护等问题分别作出充分解释,对于不熟悉的”性能“则可避免谈及。从具体实现说服对方。注意情绪管理。

事先知晓:

  • 日常工作中,与同事建立良好的人际关系。大家都为同一个产品而努力工作,是team而不是网络梗中的冤家。互相了解互相体谅。
  • 自己的作品出手前应该自我审核。起码保证逻辑流畅/行文规范/界面清爽/内容易读/重点突出/没有低级错误。
  • 对可能遇到的质询点事先有所准备。对对接同事的性格&工作态度&双方亲密度心中有数,具体人际具体对待。
  • 如果还没有权利直接拍板,请先向上级汇报。获得部门首肯之后再去对接。一则,能居高位必有过人之处,有些问题设计师可能真的灯下黑。二则,建立自己良好的工作形象有助于降低工作中被diss的几率。稳定&靠谱,应该是最容易树立的人设了。


关键词:用户流失/游戏平衡/工作室刷金

解题思路:设计系统时不光要考虑玩法的可玩性和盈利点,也要考虑如何防止游戏平衡被破坏以及利润流失,使游戏更长寿。了解工作室常用的套路/模式/关注点,在设计之初作为影响因素优化到游戏中,并在实际运营时建立预警机制,交叉监控,降低损失。

答案:游戏防刷主要分为三个类别:防洗人/防刷金/防玩家最优解

  • 防洗人    防止竞品GS团队在游戏中洗人,导致用户流失。以抬高洗人成本为方向,在不影响正常玩家的体验下,通常有设置敏感词/付费喊话/限定等级开放聊天/封禁等手段
  • 防刷金    防止工作室利用脚本多开小号,快速打金打装备,加速游戏寿命破坏游戏平衡。以抬高脚本成本为方向,在不影响正常玩家的体验下,通常有低等级限制交易/设置每日资源获取上限/优化产出线/付费开启携带上限/封禁等手段
  • 防最优解    防止在正常游戏中只出现唯一最优解,导致个别玩法/职业/组合等过于强势,破坏整体游戏体验。此处应对游戏元素深刻了解,穷举组合并测试,若无能力全部测试则应对可能有问题的地方标记,在新版本时采取措施。对于实际运营时出现的策划之外的超强组合可做适当削弱或增强其他内容以制衡(如《坦克世界》早期的小霸王KV&704/《DNF》早期的竞技场蓝拳/如《炉石》我战的小斧头)


关键词:逆向归纳法/博弈论

解题思路:不少萌新看到这题的时候都发出了强烈的质疑”这尼玛做个策划还要负责拉投资?!“,按照这个逻辑来说,以后往上走,做到主策/制作人代表策划团队跟老板出去路演拉投资也无可厚非。这题实际上是在考察博弈论的序贯博弈中一个有名的概念——逆向归纳法。本题原型也曾在博弈论公开课中出现过。对于面对问题总是感觉无从下手的朋友可以加餐本题的关键词。

答案:由题知,”尽可能多“即大额投资。设投资方为T,研发团队为Y,双方都为理性人。

若要Y多获得投资,需先知晓T面对三种投资方案会分别做何决策。

而要知T如何决策,需先知晓Y面对投资方案会分别作出何种应对。

对于T来说,

若Y知道T会投资0,则合作失败。

若Y知道T会投资1,则Y跑路可获得1,Y跟投可获得1.5,1<1.5。即面对小额投资,Y会选择跟投,合作成功。

若Y知道T会投资3,则Y跑路可获得3,Y跟投可获得2,3>2。即面对大额投资,Y会选择跑路,合作失败。

所以,T只会进行小额投资。

从此分析中可知,T只投小额的原因在于,知道Y会跑路。

所以,Y应证明自己不会跑路。

Y可通过减少获得投资量的方案进行谈判,即T投资减少,Y跟投不变。

(减少投资:若Y知道T会投资2↓,则Y跑路可获得2↓,Y跟投可获得3↑,(总收益不变,改变收益分配模式),2<3。即面对大额投资,Y会选择跟投,合作成功。)

减少投资使T相较小额投资获得的实际收益变高(2>1)

减少投资使Y相较大额投资获得的实际收益变低(2<3)

所以,T更愿意投资

减少投资使Y相较小额投资获得的实际投资变高(2>1)

所以,相较小额投资获得投资(1)而言,通过降低T投资金额,可获得尽可能多的投资(2)(2>1)


关键词:费米估算/前后一致

解题思路:题目与第一题相似,前面的题目如此缜密,出题者不会在此画蛇添足,很明显有所企图。从下面的一串注释可以看出,这条注释似乎是让面试者根据个人能力自评后做选择,应该是为之后的面试提供话题。

题目提供的信息缺失严重,此时我第一时间联想到的是“费米估算”,因其既需要有良好的思维逻辑,又需要有较为广博的知识面,在信息获取不足的情况下将分析误差控制在一定范围内并产出一个可供讨论的结果。

听起来,跟策划的工作何其相似?

答案:A

分析:

本地市场平均薪资假设为12000(为方便下文计算,按10000计算,最终结果乘以1.2即可。实际均值可在职友集/看准/爆工资等网站APP上查询)

吃,按两餐,工作餐15元一份,每月补贴≈15*2*30=900

住,按宿舍,四人住包水电物网,每月补贴≈7000/4=1750

奖金,因需正式运营发放,即当前=0,假设奖金的计算为本地均资,则20%≈10000*20%=2000,5%≈10000*5%=500

热爱游戏:预估工资≈0.7*10000*1.2+900+1750+2000*1.2=13450

为了挣钱:预估工资≈1.3*10000*1.2+500*1.2=16200

验证:正常岗位:包两餐,500住补,5%奖金

正常岗位:预估工资≈12000+900+500+600=14000

误差在正常议价范围内可接受,在相同工作条件下,高绩考比中绩考保守多出2200元。(实际薪资&奖金应比此估算高),面试者根据自身情况作出选择即可。

解决了主要问题后,再回过头看题目,则更加确定是以考核能力为主。同时为后续的面试提供话题。私以为将分析过程展示出来,可以表明你有真正理解题意。

总结

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整套题目前后呼应,角度毒辣,很难顾左右而言他。

第1&10题相隔甚远,若是提前审题,应当会减少被干扰的机会(两题如此相似,是否有关联?游戏中有人连续两次抽到SSR是巧合还是用了外挂?)

第2~8题层层递进,节奏明确:知识储备→热爱方向→尝试撰写文档→寻求方法论&数据支持→反思用户价值→沟通实现→优化预防。若是没有认真跟过游戏项目,可能会举步维艰

第9题考察博弈论序贯博弈的逆向归纳法,难。若非当时机巧重温博弈论,可能一时半会儿也难下手。

第10题考察业务能力外的综合素质,附加干扰项,皮中有稳。

整套题很难说有标准答案。但从回答的过程中能感受到出题人用心良苦,无论有没有标准答案,从各人的答案中也能轻易分出高下。

写在后面

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关于意图    机缘巧合,想为游戏行业添砖加瓦,朋友所思亦是,一拍即合
关于公司    作为试题公开的条件,我承诺不会透露该公司的任何信息
关于答案    是我当时自己做的,后来为了写文又搜集资料润色过
关于权威    答案质量在确定写文时与朋友已做充分沟通,其表示本答案&分析过程对出题人的目的还原度相当高,可以作为答案使用
关于感谢    感谢这位匿名的红领巾!!!
关于利益    公众号“骄傲公鹿”,欢迎赞赏/合作/后台吹水,我也不一定看

策划专业学习群“79232996”,欢迎技术交流,吹水会狗带

PS:这套题以后不会再使用,权作参考,可放心食用,注意便秘~

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