专访腾讯集团高级副总裁马晓轶:永远关注下一个浪潮(下)

作者:祝佳音 触乐 2019-03-07
专访腾讯集团高级副总裁马晓轶:永远关注下一个浪潮(上)



“一个创意的东西出来其实是个概率性事件”

“道理其实很简单,一个创意成功其实是个概率性事件。不是说我就是天生天才,然后只想了一个想法就成功了。不是没有这样的故事,有这样的故事,但非常少。”

触:刚才您提到了3种成功者。腾讯更倾向于做哪一种?

马:二、三都有,其实一、二、三我们都有,我们有不同的体系来做这些。比如说第一个层次,品类的开创者,我们自己内部有NEXT工作室在做品类的开创。腾讯内部也一直在积极尝试,我们整个腾讯工作室大概有5000个人,一年大概有150个游戏的提案,真正立项的可能有50个以上的项目,最终拿到市场上做测试的可能只有十多个,上市的可能只有五六个。

NEXT Studios已经成功孵化了一批项目,《死神来了》《彩虹坠入》《幽林怪谈》等等,类型多样,也颇受好评

前期很多开发组都是这样,尝试做品类开创,但你要知道,做这件事的成功概率是很低的。我们在外部其实从两年前就开始推一个基金——我们在行业里面从来没有宣传过——我们把这个项目叫创意产业基金。说实话,现在国内可能没有项目,我们在国外投了几十个这样的项目,最早的目标是每年50个,现在看,每年50个做不到,但每年二三十个还是有的。这个基金的目标就是小团队,游戏类型上也比较独特。我们一直在不停投资这样的项目。

第二类品类的定义者,最好的例子是《英雄联盟》了。《英雄联盟》真正定义了很多东西,比如游戏匹配机制、电竞配合、英雄皮肤的商业体系等等,是《英雄联盟》把MOBA类游戏的类型真正定义下来了。

触:腾讯创新玩法基金(TGIF)主要在国外?为什么没在国内投项目?是因为国内找不到合适的对象吗?

马:这个基金的主要目标是投游戏品类的开创者或者是定义者。说实话,如果以这两个标准来衡量国内的游戏,还是比较少。国内游戏一般的创意在故事阶段或美术风格这个环节。开发者会在表达上有很多想法,但是在游戏的核心玩法和游戏的机制上的创新非常少见。

触:您觉得在游戏的机制或者说核心玩法上做出创新甚至开拓的人,是初生牛犊比较多,还是有经验的从业者比较多?

马:这是个概率问题,但从大概率上来看,是干得时间比较长的人,也就是我之前说的,举重若轻的人。

道理其实很简单,一个创意成功其实是个概率性的事件。不是说我就是天生天才,然后只想了一个想法就成功了。不是没有这样的故事,有这样的故事,但非常少。

大概率的情况下是要不停地做尝试,这时候尝试的效率就很重要。如果是一个有经验的团队,有一个想法,做一个Demo,他一个月就能做个Demo出来,一玩,不好玩,算了,我们放弃重新再做一个。

经验越丰富,尝试的效率就越高,初生牛犊的新人有很多很好的想法,他的设想不受行业传统观念限制,非常好,但往往尝试效率会非常低。花一年甚至一年半才能做一个Demo出来,大概率情况下会发现其实不好玩,这是一个关键问题。

“我们对未来还是非常乐观”

“虽然2018年包括腾讯在内的整个行业确实速度放慢了,但这并不意味着我们对这个行业未来悲观。我们对未来还是非常乐观,而且是有理由的乐观。在这个时候,我们正好可以把装备重新整理一下,为未来的下一段的高速奔跑甚至百米冲刺做好准备。”

触:如果让你用一个词来形容2018年的话,你会用哪个词?

马:我在内部这么和大家来形容2018年:2001年可以说是中国的网络游戏行业的元年。从2001年到现在,这个行业已经狂奔了17年了,在这17年中,游戏行业一直以百米冲刺的速度跑步。现在我们鞋带松了,裤子掉了,纽扣已经开了。我们需要重新调整一下身上的装备。

虽然2018年包括腾讯在内的整个行业确实速度放慢了,但这并不意味着我们对这个行业未来悲观。我们对未来还是非常乐观,而且是有理由的乐观。在这个时候,我们正好可以把装备重新整理一下,为未来的下一段的高速奔跑甚至百米冲刺做好准备。

触:您刚才说腾讯对未来非常乐观,但实际上,大多数人看到的是,腾讯看上去好像正在把收入重点从游戏业务上转移到其他业务上。

马:我觉得这个观察并不算准确。会这么想,原因第一是因为游戏(收入)放缓了,而其他部分(的收入)没有放缓。

在以往,腾讯包括游戏业务、广告业务、社交网络业务……所有业务都在以非常高的速度往前增长。有一天,游戏业务稍微放缓一点,大家就觉得好像游戏业务收入的比例往下掉了,其他业务的比例往上升了。但其实大家都在用之前的速度往前奔跑,只是游戏放慢了一下脚步。

在腾讯公布的2018年第二季度财报中,网络游戏收入出现了一定幅度的下降,这个趋势与当时整个行业的大环境息息相关,也让不少人关注起腾讯未来的发展战略

触:我是说,2018年的一系列事情会不会让人意识到,把游戏业务作为主要收入,可能也有不靠谱的地方……我们不如去看一看其他的业务?

马:我觉得不太一样。首先——当然也许有些外面的人不相信——但对于腾讯来说,游戏业务并不只是一个赚钱的项目。我们对游戏其实是有爱好、有信仰的。

这一点在国内聊的比较少,但是我们在国外的时候,经常有公司问,为什么腾讯游戏业务这么成功,我们回答往往是:“想一想,腾讯的整个管理层都玩游戏。”

所以我们其实是一群玩家,我们真心相信游戏本身是值得长时间投入去做的事业,游戏不单单是赚钱的渠道。因此,我觉得从这个角度看,我们不会放弃游戏。

第二,其实你也听说过一些说法,就是我们认为腾讯是一家科技公司。我们对游戏的愿景是科技带来娱乐方式的演进。我们一直相信游戏行业的现在就像电力在100年前开始引入整个生活社会的时候,有电影、电视、广播……这些颠覆了人类娱乐的固有方式。我们现在可能相当于好莱坞的20年代。从这个角度来说,任何短时间的调整,速度快慢其实都不重要。

触:我有一个额外的问题,马化腾喜欢什么游戏?

马:Pony喜欢音乐,喜欢竞技。我们以前有款游戏叫《QQ音速》,有一次我们办玩家的比赛,Pony过来拿了个第二名——真的和职业选手一起玩,大家都不知道的情况下,坐在不同的电脑前面玩。他玩这类的竞速游戏可以到职业玩家的水平。他还喜欢玩射击游戏。


“所以从这几个角度来看,游戏有好几个增长空间。中国整体内容、精神、娱乐方面的消费在上升,游戏在精神娱乐这一类大项里的占比在上升,中国的GDP本身还在上升。”

触:您刚刚说腾讯对于游戏整体是乐观的,刚才说的就是乐观的理由?

马:对,这是个长线的理由。短线来看,如果我们看具体数据的话,全世界主要的国家,一般来说内容产业,包含电影、电视、文学、音乐、游戏加在一起,起码能够占到整个GDP的5%以上。如果以发达国家来看,比如说韩国、美国都是在6%~7%。这是一个差不多稳定的数字。中国的内容产业大概占到整个中国GDP的2%不到,1.7%~1.8%。

我们认为,一个成熟发达的社会,最终内容消费比例一定会到5%~6%。因为当大家在物质上满足之后,更多的人一定会追求精神上的愉悦。而在音乐、电影、电视、文学和游戏当中,游戏是和科技接轨最多的门类。就像我刚刚说的,长线来看,科技在不断地改变人的生活方式。从这个角度来看,游戏是这些内容当中最有生命力,速度最快,而且从全世界来看都是占比越来越高的。

所以从这几个角度来看,游戏有好几个增长空间。中国整体内容、精神、娱乐方面的消费在上升,游戏在精神娱乐这一类大项里的占比在上升,中国的GDP本身还在上升。

触:2015年,我采访您的时候,让您对2014年腾讯的表现打个分,我记得当时您打了8分。现在,如果让您给腾讯游戏的2018年打分的话,您会打多少分?

马:这有点难打……首先以纯粹外界的角度来看,整个行业确实放缓了,所以以业绩的基础来看,打个6分。虽然也没跌,但确实也没有太大增长,所以打个比较低的分数。但去年我们有个非常骄傲的事,我们在新的品类,比如战术竞技上,再一次牢牢地占据了领先的地位,而且是大幅领先。

虽然我们收入没有涨,但无论是用户数还是用户的总游戏时长,还是平均每个用户在游戏上花的时间,其实都增长了,所以这上面可以加1分。

但商业化其实没有做,所以我们暂且减1分,加1分减1分,平均掉。

其次,我们去年加大力度进军了海外。我们对外讲得比较少,但比较让我们骄傲的是,到今天,纯腾讯自己做的产品,DAU数字已经是世界级的了。排在我们前面的公司并不多,可能只有一两家,而且这两家还都是我们的投资公司。

根据AppAnnie公布的数据,光子工作室群自研的《绝地求生:刺激战场》(PUBG MOBILE)按月活跃用户计算,在国际市场已经是全球(中国除外)第二受欢迎的移动游戏。它的发售也让不少外媒惊叹腾讯的技术实力

如果以我们投资控股的公司来看,海外每天玩我们游戏的玩家总数估计在1.3亿人以上——是控股公司,不是参股公司,参股公司不算。这是个非常惊人的数字,而且完全不包含中国境内玩家。

所以我觉得,去年我们在海外市场的开拓上有非常大的进步,至少可以加1分。

第三,社会责任。就是刚刚说到的未成年人保护、与社会的沟通,这些关于游戏更底层的社会门类,哲学层面的研究,我们开始起步了。但还只是刚刚开始,所以加0.5分。

第四,虽然我们在实际业务上没有看到,但是我们去年有很多新游戏类型的布局,我们在海外的投资支持的新游戏玩法的立项进展都非常好。我们在新玩法推动上的力度比以往更大,在这方面可以再加0.5分。

这样算下来,大概是8分。

“只要我们还在玩游戏,我们就还没有老”

“我觉得只要我们还在玩游戏,我们就还没有老。你刚才问我怎么去筑高这个行业的门槛。说实在的,在我们的心目当中,这才是筑高行业门槛的正道。你在未来可能会创造这个行业新空间的游戏类型和团队上不停投入,包括资金的投入,也包括精力的投入和能力的投入。”

触:我们假设现在有一个时间机器,可以让您带着完整的记忆回到2015年,您最先做的决定可能是什么?

马:那可能有点太占便宜了……从比较底层来讲,我觉得有几个点在那个时候可以更加重视。

第一,和整个社会的沟通和契约应该怎么签的问题。我们应该更早去准备一个行业自律规范,更早做更多和社会的沟通。

第二,有一个趋势是我们之前意识到了,但是做得不够,就是全球游戏市场的融合。这一点过去几年非常明显。以往我们把中国、日本、韩国看成一个市场,欧美看成另一个市场。但是在过去两年里,我们发现这些市场在很明显地融合成一个大市场。这意味着我们之前在欧美的很多投资和产品类型挖掘太过保守,其实应该更积极地做早期的布局。

第三是有几个在近几年非常火的游戏品类要早布局。

触:腾讯是什么时候意识到自己可以走向全球的?我们都玩游戏,在我们心里,一些游戏公司、产品和制作人的名字是非常神圣的,我从来没有想到有一天能够和他产生关系,更不要谈投资和控股。对腾讯来说,有没有一个时间点,腾讯忽然意识到,原来我有这么大的能力?如果有的话,这个时间点是什么时候?

马:不是一个单一的时间点,一直以来我们的眼光都是比较全球化的。

其实你看腾讯游戏一路走来的历程,因为我一直觉得游戏故事可以不一样,但是游戏玩法、机制本身全球是一样的。我们内部一直和大家说一句话:“人和人是一样的,一个外国人和一个中国人是一样的,不一样的是环境。”

环境意味着一些文化背景、对一些事情的理解、对这个系统的熟悉程度可能不一样,但能打动人的游戏的核心机制本身肯定是一样的。

而且,我们一直认为游戏,特别是网络游戏这个行业,一定是非常头部效应的。任何游戏类型上,都只有第一、第二名能打通全球,所以我们很多投资和很多事情都走得非常前面。

触:在2019年,甚至2019年之后的3年里,您最担心腾讯会遇到什么样的问题?

马:游戏行业第一担心的永远是跟不上最新的发展。因为这个行业是不停向前演进的。传统行业类似爬山,爬坡很难,但是一路爬,爬到山腰就是山腰了,爬到山顶可以稳在山顶很久。但是游戏行业很像冲浪,冲到这个浪尖,发现这个浪要过去了,马上下一个浪就来了。所以怎样确保我们永远保持对下一个浪的关注和适应是很难的。

触:我记得2015年的时候有很大的篇幅谈了怎么去预测哪里有浪,怎么确定浪来了。现在回头看,我们做得好吗?

马:现在看我们做得还不错。和任何国内公司,甚至是海外的很多公司相比,我们在这方面的准备都更充分。

触:有没有最遗憾错过的浪?

马:那肯定还是有很多的。比如说战术竞技这个游戏类型,采访提纲里有个问题是,腾讯一直在跟随,为什么不走在前面?其实战术竞技这个玩法我们很早就有个模糊的概念。第一,我们认同玩家创造价值更大,近20年最重要的游戏玩法都来自于游戏玩家社区的创造和社区的贡献,怎么从社区去找这些机会?第二,游戏开放性变成了越来越大的需求,因为计算能力可以支持了。20年前很难支持玩家在无缝的大世界里做很多探索,但是现在计算能力足够了。

我们早期就有一个模糊的概念。2013年我们就玩到了《DayZ》,当时觉得非常好,也符合我们想像的新游戏方向。当时我们就找了《DayZ》的制作人Dean Hall去聊,他最终决定开工作室,我们有投资。从这个角度来说,2013年我们就开始投入战术竞技类游戏。

但这是一个概率问题,他是新团队,所以没有追上第二波。第二波是《H1Z1》,我们发现《H1Z1》很好,赶紧找,签了代理协议。然后是《PUBG》,一直到后面《堡垒之夜》,你可以看到,整个线我们一直在跟,到现在已经跟了7年以上。

当然这个过程中有一些踩准了,包括《DayZ》《H1Z1》《PUBG》《堡垒之夜》……这当中一定是有得有失,这正是这个行业有魅力的地方。

触:会不会觉得很紧张?我看到所有互联网从业者都经常哀叹,说自己已经老了,要把机会让给年轻人之类的。

马:我觉得只要我们还在玩游戏,我们就还没有老。你刚才问我怎么去筑高这个行业的门槛。说实在的,在我们的心目当中,这才是筑高行业门槛的正道。你不停在未来创造这个行业新空间的游戏类型和团队上不停投入,包括资金的投入,也包括精力的投入和能力的投入。

触:理论上来说,这也是一个行业大家能设想的最好的情况,没有那么多钱的小公司就去赌创新,有钱的大公司用钱和资源来支持这些创新。

马:本来就是这样的。

触:您觉得2015年的腾讯和2018年的腾讯最大的区别是什么?

马:我觉得2015年的腾讯肯定没有现在的腾讯这么成熟。

2015年的时候,我们移动游戏刚做了2年。其实对整个移动游戏未来的方向还是模糊的,我们可能有五六个方向,都是有机会的方向,我们也做了一些预判。但是到今天,我们对这个行业未来的走向和方向会有更清晰的认知。

2015年的腾讯在整个全球游戏行业里的位置肯定没有现在高,不仅仅是说我们的收入高,我们比别人有钱,而是说在整个行业生态的影响力、布局等各个方面,现在我们比之前高很多。

还有就是团队的成熟度。就像我前面说的,一个好的团队一定经历过顶尖产品的考验和历练。他们在这个过程中经历了各种决策和问题。我相信我们2015年之后的几款大产品真正意义上锻炼了内部的团队。

触:2015年整个行业都弥漫在一种特别乐观的情况下。现在回过头去看,对于腾讯来说,您觉得意义最大的一件事情或者是一个时间点是什么?为什么?

马:我觉得还是《王者荣耀》的成功,这是一个最最重要的时间点。我觉得《王者荣耀》是一款世界级成功的产品,无论是从收入规模、用户规模还是对移动游戏的影响力上来看,都是世界级的成功。之前移动游戏和PC游戏大家是分得很开,大家觉得在移动设备上就应该玩休闲游戏,但是《王者荣耀》第一次告诉大家说,其实在手机上也可以玩一些重度操作、以玩法为驱动的游戏。

《王者荣耀》的成功某种意义上推动了“全民游戏”时代的到来

我是一个玩家,我玩非常非常多的游戏。就像您说的,作为一个玩家,我心目当中有很多神作、神团队。2015年之前,我能够和他们开会,我能够和他们聊天,自己就觉得不错了。2015年之后,我们越来越多地敢于投资他们、支持他们去尝试“神作”的下一代。当初我非常喜欢一些游戏和团队,现在我能越来越多地有机会参与其中。


来源:触乐
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