新人分析-《火影忍者》手游分析

2019-03-11
关于火影忍者手游分析[size=29.3333px]                                                                                    —lzl

  游戏介绍
   《火影忍者》手游是一款格斗游戏,原汁原味是这款游戏最基本的情怀。它独有的忍术格斗系统,能够让玩家尽情的释放炫酷的忍术技能。炸裂的打击感成就了完美的格斗体验。同时,丰富的忍者角色可以让玩家随意切换,第一人称扮演各种心爱的角色,除了能延续动漫的经典,还能弥补玩家们的遗憾。火影迷将能在多终端的跨屏游戏中,体验原汁原味的火影世界。
   对于很多火影迷玩家和喜爱格斗类型的玩家有着很大的吸引力,现如今的手游市场大量是卡牌收集类手游,他既有收集系统满足了玩家的收集欲望也有强大的PVPPVE系统满足了喜爱动作类的玩家,所以能在许多手游中脱颖而出,该游戏于2015415日首测距今快4年时间了,依旧能不断的吸引着大量的新手玩家入坑和老玩家回归。
一、系统结构框架
  游戏现如今主要是由PVE,PVP,组织系统,收集养成系统组成。
  游戏辅助系统有商城系统,战力系统,活动系统,好友社交系统,强化系统组成。
二、游戏各系统之间联系
  游戏现如今的主要系统如下图:

  设计目的分析:
  最初通过PVE获得最初资源,进行养成,玩家通过养成提升战力和招募忍者后进行PVP、与PVE继续获得之后资源以此形成循环。当然大R玩家可以通过充值加速资源的获取使循环加快,使大R与小R/非R差距拉大。
  主要资源

三、主要系统介绍
  养成系统
3.1、招募系统
  该游戏的主要系统之一,也是比较大的氪金点。用于招募忍者。
  如上图所示分成3种:普通招募、高级招募、特权招募(需要VIP5及以上),每个等级的忍者需要的碎片不同S级(100)、A/B级(40)、C级(10)。
3.1.1普通招募
  招募一些初级忍者和少量材料资源,招募一次消耗一个普通招募卷(上图中黄色卷轴)。可通过副本通关和活动获取,无法使用金币购买,每24小时可免费抽一次。
  设计目的分析:
  让玩家初期可以免费招募忍者试完,给玩家体验忍者更多的去了解游戏内容。
  优点:
  通过一种婉转的方式免费赠送忍者给玩家,让玩家有更多的机会去体验不同忍者的玩法,提高趣味性,能更好的留住新手用户。
  缺点:
  能招募的忍者数量过少,且忍者的强度过低,在游戏中期和游戏后期中基本没有玩家会使用这一功能中后期玩家主要用这招募系统来完成日常任务。
  改善建议:
  由于现在已经出了许多忍者了,对于以前被淘汰的忍者和强度一般的忍者可以加入该招募的奖池中,让新玩家有更大的动力玩下去。
3.1.2特权招募
  需要累计充值100R后到达VIP5之后可开启此功能,每个忍者需要8张特权招募卷(上图中蓝色卷轴,一张480金币) 或者1280点劵直接招募(128R)。该特权招募每个月更换出一个新忍者。
  设计目的分析:
  限制了VIP5之后才能开启,由于要求的充值的金额并不高,能诱惑玩家进行充值且正好VIP5之后会开启角都理财这个活动(通过花888金币之后在15天领取5888金币,限购一次)。让玩家有种血赚的感觉。
  优点:
  不需要消耗过多的金币和RMB就能招募强度一般的忍者且时常会出一些皮肤忍者,鼓励喜欢收集的玩家进行小R充值。
  缺点:
  由于特权招募忍者普遍强度很一般上不了段位场,对于那些看中性价比的玩家来说并不能吸引他们招募。
  改善建议:
  每招募12个特权忍者赠送一个以前的特权忍者(可自选)。提高奖励鼓励新入坑的玩家多招募。
3.1.3高级招募
  游戏的主要核心系统之一(主要氪金点),招募一次随机获得碎片(S级/A级稀有碎片)一张卷168金币(主要获得途径),或者通过PVP段位奖励等其他组织活动(少量)获得。其中招募的S级忍者限一个且强度在PVP,PVE中表现都十分优秀。稀有的A级忍者2个(一个强力A忍、一个普通A忍)强力A忍的强度跟S级忍者差不多甚至有部分稍强于一些S级忍者。S和A级忍者每4个月会替换一次新的忍者。
  设计目的分析:
  1、提供一个快速到招募优秀忍者的途径,让大R玩家能迅速招募到强力的忍。
  2、忍者上架的时间较长,可以让小R/非R玩家也有机会能招募到。
  3、忍者的强度十分高,让玩家有种必须要得到的感受。
  优点:
  招募的随机性且S级碎片需求量极大,平时赠送的招募卷远远不够招募,这就需要玩家通过充值金币来进行招募,而且招募的忍者强度十分大,玩家没有高招忍者的情况下在PVP中会体验极差,这样可以刺激玩家充值招募。而对于大R玩家来说不仅仅需要招募此忍者还要不断的招募获取碎片升星,每个忍者升星所需碎片极大,当然所需要的金币也极多,且满星忍者会在排行榜中个人信息显示出来,能满足大R的炫耀心理。上架时间较长,让小R/非R不至于绝望无法招募。
  缺点:
  4个月更新的新忍者强度不好定义,如果比上一次忍者强度低,就会让玩家失去招募兴趣,如果强度过高下次的新忍者强度不好设计。现如今的A忍强度与S忍强度差不多,但是S忍的招募难度是A忍的2倍,这让招募了S忍的玩家心态有点不平衡。
  改善建议:
  忍者与忍者之间强度设计最好是相互克制,且S级忍者招募成功后要比A忍多一些福利和好处。
3.2通灵系统
  游戏前期战力提升较快的养成系统,玩家通过消耗声望与铜币进行通灵修炼,从最初的忍犬通灵修炼值满级后方可激活下个通灵继续修炼。通灵不仅对战力的提升,他在PVP与PVE中也有巨大的作用,每个通灵释放后会对玩家产生不同的效果加成。当然通灵还可以直接通过充值获取(98R一个)。
  设计目的分析:
  1、情怀:火影忍者这个IP作为许多人的童年回忆,好多玩家最先估计都是冲着这一IP来试玩的,而通灵又是火影标志性的代表,满足了玩家以前对召唤通灵的渴望。
  2、趣味性:通灵在PVP的作用十分重要,怎样合理的安排通灵的位置和在什么时间释放通灵都对战斗影响十分大。正因为这种不确定性因素才让PVP充满挑战和趣味。
  3、 由于修炼通灵只用消耗铜币和声望,大R可以通过直接购买资源加快通灵的修炼拉大与小R/非R的差距。
  优点:
  通过不断地解锁通灵,慢慢的解锁更强的通灵,给玩家一个目标,使玩家不断渴望获得新通灵。由于直购通灵的存在,大R玩家可以通过直接购买快速获得通灵,且直购通灵强度不错,价格并不贵,性价比极高,更加刺激玩家去购买。高强度的通灵在PVP中作用越大,往往一个好的    通灵就能使局面反转,玩家在PVP中吃亏后就会想着去购买通灵。
  缺点:
  玩家在前期可用的通灵十分少且强度较弱,而PVP是全服务器匹配,这样对新区玩家很不友好。
  改善建议:
  玩家可以通过花费金币租用通灵兽,仅限PVP可使用。
3.3密卷系统
    跟忍者招募系统类似,属于收集系统,玩家可以通过小队突袭(主要)和其他活动获得碎片(10碎片激活密卷),激活后再次获得碎片可升级密卷,密卷等级的上升可使战力提升和密卷效果加强。
    设计目的分析:
    1、跟通灵兽效果相似在PVP中十分重要,由于每个密卷的效果不同使战斗充满了策略性。
    2、密卷的升级需要消耗大量的铜币,在中期铜币不足的情况下大R体现出来的优势就慢慢放大了。
    3、小队突袭是获得密卷的主要途径,玩家消耗100金币可获取3倍资源,由于每天仅限挑战2次,不开倍的话与其他开倍玩家的战力差距就会不断拉大,高回报的资源不断诱惑着玩家消耗金币。
    优点:
    消耗铜币的主要途径,到了中后期铜币的产出跟不上消耗,为了提升战力和密卷效果不得不消耗金币来获取铜币。由于小队突袭副本的特殊性,密卷系统变相的是不断消耗金币的一个系统。
  3.4天赋系统
    通关一个普通副本或修罗副本(需三星通关)可获得一点普通天赋或修罗天赋,如上图所示通过消耗铜币和天赋点增加基础属性。
    设计目的分析:
    消耗铜币的途径,简单快捷易理解。
    优点:
    由于需要三星通关才能获得天赋点,刺激玩家努力去通关,在战力不足的情况下可以需消耗金币(20金)复活并增加属性来达到三星通关。
    缺点:
    该系统过于无聊,除了能提升战力在其他地方并没有用去,让玩家产生疲劳感。
    改善建议:
     当天赋修炼到一定等级时可以激发特别属性比如增加能量点、减少技能CD,一定概率增加暴击等属性(仅在PVE有效),可以使刷图更具有新鲜感。
   3.5装备系统
该系统分为5个子系统分别是普通装备、勾玉、饰品、神器、忍具。
   3.5.1普通装备
  
     初始给定6个基础装备,通过消耗体力来副本扫荡刷材料慢慢升级装备属性提高战力。
     设计目的分析:
     前期提升战力的方式,消耗体力和铜币的途径。
     优点:
  每天体力是有限的,切回复速度较慢,大R可以通过购买体力加快装备的升级但是由于体力有购买限制且到了后面需要一定的VIP等级之后才能继续购买。刺激大R玩家充值VIP,可体力的购买限制又不会让大R玩家与小R/非R玩家差距拉得太大。
   3.5.2勾玉
     勾玉系统是游戏中重要的养成玩法,也是游戏重要的计费点。通过消耗同种类型勾玉合成更高阶的勾玉。
     设计目的分析:
     用装备级别限制勾玉镶嵌孔解锁是为了控制玩家的成长节奏。勾玉镶嵌孔数量限制,是为了让玩家合成高级勾玉提升战力。勾玉合成需要消耗大量的低级勾玉,购买勾玉是游戏中最直接的消耗金币提升战斗力的方案。
     优点:
  勾玉的产出主要通过修炼之路副本,引导玩家去刷此副本,大R可以在商店直接购买勾玉用于合成,由于限制了购买次数,不会让差距太明显。
     缺点:
  勾玉战力的提升相对于其他装备系统来说性价比太低,对于小R/非R玩家来说都不会通过购买勾玉来提升战力。
     改善建议:
  稍微提高一下勾玉的属性提升,让小R/非R玩家觉得花金币去购买勾玉提升战力也是不错的一个选择。
   3.5.3神器系统
  该系统是游戏战力提升的重要系统之一,通过消耗忍玉进行神器强化,通过消耗轮回石进行雕文洗练。雕文需每个神器达到一定等级后开启,每个神器可有3个雕文,神器达到70级后开启下个神器。
     设计目的分析:
     雕文的开启需要神器等级,限制了玩家的成长,小队突袭是获得忍玉和轮回石的主要途径,引导玩家去参加此副本玩法。
     优点:
  小队突袭资源加倍(100金)开启的高回报,诱惑着玩家消耗金币,神器属性战力的提升高性价比,让大部分玩家都会选择这项提升方法。而商城卖的忍玉轮回石礼包又可以稳定消耗大R的金币,吸引小R/非R少量消耗金币。
  3.5.4饰品系统
     饰品系统是该游戏的重要系统之一,也是很重要的计费点。
     玩家主要通过每日通关秘境探险(可组队)可随机获得不同部位,不同品质的饰品(低概率橙),获得的饰品根据品质不同属性数值不同(橙、紫、蓝、绿依次降低),而同种品质得属性也有部分差异。一个饰品只能在四个基本属性中随机选择3个(暴击、防御、攻击、生命),抗魔每个饰品都有根据品质和等级不同数据不同。玩家的抗魔高低对秘境的难度影响十分重要。饰品洗练可以让玩家消耗奥秘精华(获取方式见资源图)将饰品其中一个基本属性随机改成其他基本属性或对该属性数值提高(每个饰品只限一个属性可洗练,每日洗次数有限)。获得的饰品需消耗秘术之星和秘术之尘(获取方式见资源图)进行强化,强化后期有一定失败率,可使用一定数量的保护符100%强化成功,而保护符也是该系统的重要计费点。秘境探险每次可免费获得2个饰品,也可花费金币翻牌获取更多饰品(每次翻牌上限4个)。
     设计目的分析:
  饰品是提升战力的主要方式,引导玩家每日去进行秘境探险副本,由于饰品属性的随机性,让玩家很难迅速毕业,增加该系统寿命。饰品的洗练,强化需要消耗大量的资源,引导玩家花金币去购买资源。保护符的存在让大R玩家可以通过使用保护符节省资源,使战力能得到稳定的提升。等级和抗魔的限制,限制了玩家的成长速度。由于秘境可组队的系统,让老玩家可以带领新玩家快速的获得饰品,加快新玩家的成长速度,也提高了社交系统的利用率。
     优点:
     1、饰品属性的随机性让玩家不断地进行秘境探险,而对于大R玩家来说需要不断地进行翻牌以获取更好的饰品。
     2、保护符的强大作用让大R不断花费金币去购买,吸引小R少量的购买,而且商城限制了保护符的购买数量和每日资源的获取数量,使大R与普通玩家差距不至于太大。
     3、虽然组队可使新玩家快速获得饰品,但是由于等级和抗魔的限制让新玩家不至于达到战力飞升的地步。
     4、饰品等级越高属性越高的特点,让玩家不得不更换饰品,虽然分解以前的饰品可获得部分资源但远远不够新饰品强化和洗练。这样是玩家又要去不断地去秘境探险翻牌和去购买资源保护符。(强大的计费点)
     5、饰品偶尔会通过活动捆绑赠送,诱惑玩家购买礼包,增大礼包的销售量。
   3.5.5忍具系统
     忍具系统与饰品系统类似,现主要说说他们不同点,相对于饰品它没有等级和抗魔的限制,且不像饰品只是对战力的提升,它拥有套装属性,每个忍具还具有独特的效果(如:霸体、减cd等一定概率触发)。当然好的忍具获取难度也就比较高。忍具的基本属性状态不能改变,洗练只是改变属性的数值。洗练和强化需要的材料与饰品是不同的,独立的。保护符也不同,忍具保护符用于强化失败不消耗材料但是会消耗保护符,并不是像饰品一样消耗保护符直接强化成功。相对于饰品他的强化就要更难,消耗的R也就更多。忍具还多了一个合成系统可以通过分解忍具材料和消耗不用的忍具进行合成新的忍具(优秀忍具概率较低)。
    设计目的分析:
    与饰品的作用差不多,相当于饰品的强化版,多的套装属性和特效的添加给游戏PVE中添加了新鲜元素。与饰品的资源独立,就需要玩家多花金币去获取资源,提高游戏的氪金点。最好的忍具需要通过高难度的团本获得,引导玩家去参与团本副本。
    优点:
    1、新的特效加入为枯燥的刷图增添了趣味性。
    2、套装属性的加入,刺激玩家拼命的去获取忍具套装。
    3、保护符功能不如饰品的强大,就需要玩家大量的去购买,运气不好的话需求量就更多(巨大计费点)。
    4、团本的加入,让玩家与玩家联系更加紧密,提高游戏社交。
    5、活动的捆绑销售,比饰品更具有吸引和诱惑力。
    6、无等级限制,刺激大R与大R的竞争,活动销售的忍具十分抢手。
   
四、核心玩法
4.1游戏操作
基于遥感,技能密卷通灵替身的横板act格斗游戏。
每个忍者有2个技能一个奥义大招,可携带一个密卷,3个不同的通灵(每次只能使用1个通灵,使用后有20sCD,20s之后才可使用下一个通灵,直至3个通灵使用完)。在PVP或者特殊副本中带有替身(15sCD使用一次消耗一个能量点)。
在初始状态拥有2个能量点每次技能命中敌人会获取一个能量点,4个能量点后可以释放奥义大招,奥义大招之后能量点归0。
    设计用意分析:
技能按后直接释放,不像拳皇那样需要揉招,降低玩家上手难度。对于手游这种休闲娱乐,使玩家前期不必花更多的精力去理解游戏连招,提高游戏留存率。每个忍者拥有不同的技能,多元化让玩家保持新鲜感。初始给定2个能量点在2个技能命中后能快速释放炫丽的大招,初始给玩家震撼感,提高玩家留存率。
   优点:
   1、便捷的操作让新手玩家快速上手。
   2、替身术、通灵、密卷的设计提高游戏在PVP中的策略性,作为格斗手游让游戏充满了惊喜和不确定性。“与人斗其乐无穷”
   3、技能的设计符合原著,作为一个IP性质的手游,让许多火影迷玩家有代入感,满足了许多玩家的童年梦想。
   4、炫丽的技能奥义,给玩家震撼感,吸引非火影迷玩家尝试游戏。
    5、每个忍者的技能不同,技能机制不同,让PVP充满意外性。
    缺点:
    1、忍者数量过于多,新入坑的玩家要花很多时间去了解不同忍者的技能,对新手玩家有点不友好。
    2、忍者强度不够明确,只有具体的等级划分而没有忍者在PVP的强度划分,新玩家在刚开始玩时不知道哪些忍者在PVP强,而错误购买忍者,前期容易引起脱坑。
    修改建议:
游戏可以出一个忍者攻略窗口,给新手玩家建议PVP忍者攻略和连招。现在游戏有练习模式,但是练习的忍者只能是自己拥有了,游戏可以提供全忍者限时练习,这样又可以让玩家熟悉忍者,又可以玩家有去购买高强度忍者的欲望。
4.2PVP系统

   PVP是该游戏的主要玩法,玩家在前期的游戏养成在PVP中都完全的体现出来了。忍者池的数量、密卷的等级、通灵的数量在段位赛中起重大作用。战力系统在本服要塞、跨服要塞、组织争霸赛、天地战场起主要的作用。
   设计目的分析:
作为格斗动作类手游,PVP就是该游戏的主要看点,也是最能吸引玩家的系统,大R玩家可以在该带入战力系统的PVP中有舒适的体验,满足他们的虚荣心。技术党玩家可以在不带入战力系统的PVP中寻找快感。每月段位的称号可佩带在名字上方满足了玩家的虚荣感。
   优点:
   1、区分了战力系统的划分,既让大R玩家游戏体验舒适,又让喜爱格斗的玩家有展示的空间。
   2、段位场的丰富奖励鼓励玩家积极的去参加。最后每个月月底的称号奖励是玩家荣誉的体现。
   3、在带入战力系统的玩法中,战力越高的能获得资源越多,刺激玩家相互竞争,不断充值提高战力,刺激玩家消费。
   4.3PVE系统

   PVE主要是玩家通过这些副本获取资源进行养成。
   设计目的分析:
  PVE虽然不是该游戏的主要核心,但是玩家为了获取资源就不得进行PVE,是游戏不可缺少的一环。而且普遍副本的难度不是很高,能让玩家在PVP中体会到爽快的游戏体验,稳定的产出途径,让玩家养成游戏习惯。
   优点:
    1、给玩家长期的游戏目标,玩家在快速推图中获得爽快感。
    2、难度低用时短收益高,养成玩家游戏习惯。
    3、部分副本想获取更多的资源就需要花费金币,刺激玩家消费。
    4、与人在线匹配合作作战,产生了正向交互,给予玩家社交机遇。
    5、团本和秘境的多人组队模式让玩家加深羁绊关系。
    缺点:
    每天进行相同的关卡会让玩家感到疲劳。
    修改建议:
对副本的重要关卡进行更换,多出一些新的玩法,提高玩家在PVE的留存率。
4.4组织系统
   设计目的分析:
   组织系统可以获得丰富的资源奖励和稀有的忍者碎片,在组织里个人的力量是有限的,讲究组织成员互相信任团结,基本所有玩法都需组织成员积极参与才能获得胜利。使玩家自发建立起游戏团体,增加游戏乐趣,延长游戏生命周期。
   优点:
  1、增加游戏社交性,给玩家提供一个互相交流,寻找好友的平台。
  2、组织带入了战力系统,刺激玩家积极提高战力,优胜劣汰,刺激玩家消费。
  3、组织活动需要大量成员参加,刺激玩家提高游戏活跃度,增加玩家游戏时长。
  4、组织祈愿系统可通过互赠碎片,节省玩家消费,加进组织成员关系,且好的组织拥有的稀有忍者碎片越多,刺激玩家提升战力加入更优秀的组织。
  5、排名越靠前的组织能获取的资源越多,让玩家互相争夺,增大组织间矛盾,刺激消费。
  6、不止本服组织间会互相争夺资源,也会与周边跨服组织相互争夺,进一步加大矛盾,刺激消费。
五、充值系统
5.1VIP系统

  设计目的分析:
  VIP等级的提升对体力、招财、丰饶之间的加成、道具、特权商店的刷新次数逐渐增加。大R与中R前期就可以有高额的资源收入,这也是大R中R拉开玩家差距的一种主要手段。VIP前期等级充值数额差距不到,诱惑玩家不断地少量充值提高VIP等级。特别说一点游戏的每月福袋活动的充值(月卡50R)计入VIP等级经验,月卡的高回报奖励诱惑着小R玩家每月持续充值,达到细水长流的效果。
  优点:
  1、VIP前期的高回报诱惑着玩家充值。
  2、VIP等级越高玩家能获得的资源越多,加快玩家的成长速度,刺激大R玩家充值提高VIP等级。
  3、部分VIP等级(V5、V7、V8)奖励过于豪华,性价比极高,且充值面额不大,诱惑普通玩家进行充值。
  4、特权商店的开启需要达到一定的VIP等级,特权商店销售物品极好,如已经下架的高招稀有忍者碎片,对于喜爱收藏和新手玩家的诱惑力极大,又可以不断消耗玩家的金币还可以引导玩家充值。
  5、月卡的充值计入VIP等级经验,对于普通玩家的诱惑力极大,引导玩家持续充值。
  缺点:
  VIP11以上后的福利待遇不算好,对于大R玩家来说,充值大量金额带来的好处很少,让大R玩家感到心里不平衡。
  修改建议:
  VIP11以上的福利稍微增多一些,VIP14有特殊的忍者可招募而VIP15没有,给VIP15也设计一个人气专属忍者,该忍者的招募能体现大R玩家的身份象征。
5.2点劵系统
  点劵也是通过充值获得,消耗点劵可购买奥义击杀皮肤、替身皮肤、活动忍者购买。充值计入VIP经验和月卡充值。
  设计目的分析:
  皮肤的重点销售对象是火影迷玩家,强大的IP元素引导火影迷玩家充值点劵,点劵忍者大部分为人气忍者或者节日皮肤忍者,刺激喜爱收藏玩家和火影迷玩家购买。点劵充值计入VIP经验和月卡充值,诱惑月卡党玩家进行点劵充值而不进行金币充值,变相对金币进行消费。
总结
  近年来手游市场看起来一片欣欣向荣景象,手游产品每天上线的数量更是呈直线上升,玩家都快跟不上手游上线的脚步了。另一方面,我们又时常会看到发生这样的类似情况:一款手游产品发行初期广告与宣传极其到位,甚至很多游戏开服前玩家呼声甚高,但开服后游戏表现平平,玩家吐槽,游戏商最后草草运营完事,无不令人叹息。手游周期寿命短,不仅开发商的辛苦付之东流,磨灭了玩家的激情,也打击了整个手游行业市场的信心。而《火影忍者》这款手游从首测到现在已经快4年时间了,它依旧能保持不错的热度,能不断的吸引着新玩家。这与他的制作、福利、完整的游戏系统分不开。在游戏制作上游戏原汁原味地呈现了原作中的经典故事情节,CG级的战斗画面更是让人大呼过瘾。制作并没有因为时间的流逝而缩水,反而对于这方面制作组上在不断地加强。对于新手玩家福利游戏平衡性也做得很好,在既照顾新手玩家的同时也顾忌了老玩家的感受。游戏系统经过了4年的不断改善,采取玩家意见,基本上在玩法性和便捷性没什么缺点了。让玩家能舒适的体验游戏快乐。

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