DOTA2自走棋游戏分析(一)

作者:帅嘟魃 2019-03-11
    DOTA2自走棋自2019年1月4日登陆DOTA2自定义游戏区以来,火爆程度只增不减。就在这短短的2个多月里,游戏就经历了外挂袭扰,不间断的服务器被黑,服务器被撑爆,在上周的晚上的热闹时段,打一局排队等的时间比玩的时间还长(一局平均时间45分钟,弟弟时间更短暂且不论),8点到12点也就最多只能打3局。在这短短2个月里DOTA2自走棋,不断地经历了热门游戏们必须经受的洗礼。但这也来的太快,太猛烈了,这也在不断考验着我们广大玩家的忠诚度。即使是这样,我们玩家的热情仍然只增不减,截至写稿这会,订阅数达到580万+,好评数270万+,现在是周末早上快11点,在线玩家就有159001人(这会比截屏晚10分钟)。


    游戏的火爆和我们玩家的喜爱也不再赘述了,写此文重点是想让自走棋类游戏发扬光大,能让大家玩的更爽快,由此进行分析,启发思路。

    这里着重分析,由DOTA2自走棋反映出的,当前游戏界存在的两个现象。

    第一,游戏渴求创新。DOTA2自走棋在形式上的创新很成功,让大家有了新鲜感。从而凸显出了近几年来游戏形式上的停滞。现在,各家游戏开发商一直在重复,包装老套的游戏,虽然每年推出的游戏很多,但有新意的很少,能吸引玩家的就更少。


    游戏商家要么把以前的老游戏从电脑搬到手机上,但不去考虑手机是否会影响游戏体验,玩家在满足怀旧的感情后,还是否能真正找到曾经的感觉而回归;要么对同一类游戏不断的重新包装、改换皮肤、追求画质上的极致,但游戏机制和形式的老化让玩家提不起一点兴趣,玩家们往往玩了不到1周就感觉极度乏味,卸载游戏另觅新游了。现在的玩家群体大多进入了审美疲劳期,期待有新的游戏出现。只有真正的新游戏才能唤起大家的兴趣,但游戏行业在创新上停滞不前,也造成了行业经营的惨淡,竞争的激烈。这也解释了,为什么DOTA2自走棋上线短短2个月里就有多款山寨出现,对于对游戏仿制的讨论层出不穷,DOTA2自走棋开发团队巨鸟多多工作室与大公司的合作引人关注。可见,大家都期待创新,看好创新,无论玩家和商家都已饥渴难耐。



    第二,游戏必须够满足玩家的需求。DOTA2自走棋能在短时间里吸引大量玩家,并保持热度不减,是因为它的游戏形式满足了多类玩家的需求取向。至少它满足了大家下棋、打牌和玩RPG游戏的多重需要。

    1. DOTA2自走棋体现了牌类游戏的特点,并有新的发展。DOTA2自走棋自出现,玩家们便觉得玩自走棋玩出了打麻将的感觉,有两张牌就等碰,一套组合出来就会停牌,一路强化组合等胡牌,有时候多个人是相同组合,就会卡牌,就看谁撑不住先出局。DOTA2自走棋的游戏机制完美的融合了“麻将”这一国粹的精髓,使游戏的复杂性、变化的多样性和玩家对抗的激烈性得以充分体现,这也决定了它的生命力的顽强,必将优于“3C”、“塔防”、“战三国”等类型的游戏。


    DOTA2自走棋对牌类游戏又有了新发展,多玩家共用同一个牌库,融入了养成机制,使变化更加复杂,竞争更加激烈。牌类游戏的特点在于,牌的组合和出牌顺序的不同,会形成多种变化,玩家需要判断分析对手和队友牌组,合理筹划自己出牌,从而在单人或组队时,与对手博弈中取胜,获得满足感,得到乐趣。DOTA2自走棋通过各类棋子职业、种族的“羁绊”形实了不同牌组;通过金币积累、上阵人口的变化,和不同费棋子出现概率的变化,实现了玩法的过渡承接,以及金币、人口的运营;通过观察对手牌组,从而筹划自己牌组走向。这些都完美体现了牌类游戏的特点。

    同时,DOTA2自走棋进化于前辈牌类游戏(“炉石传说”)的一个特点,就是大家共用一个庞大的牌库,确保了玩家抽牌的公平性,相互的竞争性,以及看脸的随机性,集合起来就是可玩性。当然,这也制约了这款游戏的营利模式,不能像别家一样卖新英雄挣钱了。但玩家是上帝,可以用热情让游戏商家发大财,所以开发好游戏不用担心营利的问题。再一个,DOTA2自走棋加入了其他类游戏的养成机制(每3枚相同棋子会合成一枚属性更强的棋子),这点如同“麻将”中的碰牌,这也造成了卡手中棋子位的问题,需要不断的取舍抉择,和打麻将一个感觉。综上,DOTA2自走棋便让大家有了与亲戚朋友打麻将的乐趣,有了与小伙伴们玩“炉石”的刺激。


    2. DOTA2自走棋具有棋类游戏的鲜明特征。其名称的含意就是自己会走的棋,确实很好阐述了这个游戏的特征,同时也是他在DOTA2平台上区别于别的游戏的地方,就是DOTA英雄不用操作可以自己战斗,玩家可以像下棋一样玩耍了。在我理解,棋类游戏的特点在于,棋手在棋子对等的前提下,在棋盘上通过排兵布阵,综合运用地形功能,高效发挥各类棋子特点,再经过推演计算,临机判断取舍,从而进行博弈。象棋、围棋、跳棋都是这样,但它们都是传统类的游戏,供棋手思考的时间长,对于推演计算和熟练程度的要求更高,向电子类游戏方面发展有一定的局限性。

    现在的各类电子游戏,都或多或少的包含了棋类游戏的特点。如经典游戏帝国时代、魔兽争霸、红色警戒、星际争霸中地形对于兵种的行动限制,高地对于射程的增加,对攻击的加成,需要玩家在布置兵种时考虑地形的影响。


    塔防类、植物大战僵尸、部落冲突等游戏,更是在棋类模式下发展起来的。DOTA2自走棋界面上就以8*8的棋盘为主,需要玩家采取不同的策略放置棋子,以发挥最强战斗力。这些都体现了下棋的特点,让大家更有了下棋的感觉。但DOTA2自走棋对于地形的研究、开发深度还比较浅,留给大家很大的开发空间。


    3. DOTA2自走棋继承了RPG类游戏的良好游戏体验,但也降低了游戏的操作门槛,召回了“累觉不爱”的老玩家,激励了“手残脑快”壮志未酬的玩家。DOTA2自走棋是在DOTA2平台上开发的,有DOTA2游戏的华丽画面,和流畅运行平台作为支撑,能够让玩家带来舒适的、刺激的游戏感官享受。它也继承了DOTA游戏的英雄体系,每个英雄都有完善的背景故事,种族、职业设定,对于老玩家来说很熟悉,也很容易上手。DOTA游戏英雄体系中各英雄的技能设定,以及各类数据是长时间修订、积累完善起来的,才确保了自走棋游戏基础面上的平衡。在相对合理的平衡环境下,能够出现更多的搭配组合,从而形成多样的玩法流派,才能给玩家更广阔的探索空间,从而增强游戏的生命力。同时,DOTA2自走棋在每次战斗前给玩家充分的准备时间,以供选择棋子、调整组合、排兵布阵,让玩家不会因为手速的原因,影响智慧的体现,从在智力层面上保证了公平性,这样便赢得了大众的喜欢。而且操作简单、活动量小,每局即使打40多分钟也不觉得累,是大量中老年玩家可以接受的,自然玩家群体广泛。写到这里,也让我想到,在曾经一个阶段,农场、商店一类的QQ游戏在我叔叔辈玩家中流行,其形成因素中一个重要方面就是简单,易于接受。

    总之,DOTA2自走棋成功的根本,就在于它抓住了当前游戏的特点,满足了玩家的渴求,给游戏商家带来了巨大的商机,也开创了一个新的游戏类型(以后可以称作自走棋类游戏),也让我们看到了很多可以探索和开发的领域。无论开发游戏的,还是玩游戏的,都带来了希望。

    此文仅为抛砖引玉,希望能够启发大家更深入的思考,以完善自走棋类游戏。


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