角色扮演到吃鸡游戏的转型,“北极光头”是怎样炼成的?

2019-03-13
就像“波兰蠢驴”之于CDPR、“大法”之于索尼、“制片厂”之于暴雪,这些世界知名的工作室,总会有那么一两个被玩家赋予的外号。而“北极光头”这个听上去有些无厘头的外号,则属于创造了《无限法则》的北极光工作室。有趣的是,官方不仅不以为意,反而还非常喜欢拿它来“自黑”。


这不仅说明工作室乐于与玩家交流,认真聆听他们的意见和反馈,也从侧面表明,这家工作室真的很“肝”的特性。这里的“肝”指的是他们堪称恐怖的游戏更新频率,来看一看《无限法则》的更新列表,就单单近一个月就更新了八次之多:除开游戏的优化和BUG修复之外,全新系统、全新载具、冒险者通行证里面的3个特殊角色,每个角色5套升级皮肤,还有许多背包饰品……他们一刻都没有闲着。

而新赛季的海岛地图,从开发到上线也只用了3个月不到的时间,这个研发速度可以说是非常可怕的,也难怪玩家会觉得,工作室一定把他们的头发都给“肝”光了。

但毫无疑问,“北极光头”的肝是有成效的,游戏不仅斩获了IGN 8.5分的好评,更是获得了海内外玩家的交口称赞。《无限法则》的3A级游戏品质,为“北极光头”的出海打响了知名度。

北极光的独到审美与追求

从之前的《天涯明月刀》,到现在的《无限法则》;从MMORPG,到吃鸡类游戏,北极光工作室涉足了许多领域,却从来没有停止过前进的步伐。他们之所以每一个脚印都很坚实,每一次转型都实现了跨越,我想肯定离不开他们对于游戏内容独到的审美与追求。

就拿《无限法则》的画面来说。QuickSilver引擎原本是为了《天涯明月刀》这款在线古风RPG开发的,并没有考虑到射击游戏的需求。如果决定使用自研引擎,那么相比使用国际上成熟的商业引擎,他们显然要去攻克更多的技术难题。


但考虑到项目组对自研引擎有着强大的技术积累与开发能力,他们还是决定沿用之前的那套系统, 并针对新作进行相应的优化。这无疑是一条非常难走的路,《无限法则》相比《天刀》实在有太多不一样的地方,它的地图有效互动元素更多,枪械的交互范围更远,视距内需要绘制的物体也比之前翻了几番。这些差异,都是对团队巨大的挑战,需要他们夜以继日的修改。

但是,采用自研引擎的好处也非常多。拥有一套成熟的商业引擎,无疑是一个开发商具有3A开发实力的证明,比如寒霜引擎之于EA,RE引擎之于卡普空。一个好的引擎,也可以简化之后的工作流程,让后续游戏的开发步入工业化的快车道。并且,完全掌握游戏引擎的底层代码与技术,相较使用别人的引擎,也更方便针对不同的游戏类型进行修改、升级和优化。


从最终的效果来看,《无限法则》显然完成得非常漂亮。在升级版QuickSilverX引擎的帮助下,无论是雪山上的银装素裹,还是海岛上的茂密丛林,几乎都做到了以假乱真,让人叹服的地步。《无限法则》甚至还模拟出了雪崩的现象,用出色的物理反馈,再现了现实中这种可怕的自然灾害。如果不说,估计大家都很难想象,这套引擎之前做出来的游戏居然是《天刀》,画风的差别可以说是相当之大了。

工作室的负责人也表示,他们正在把引擎向DX12升级,预计那时,游戏的画面会更加优秀,优化会更加亲民,也会大大缩小与世界主流商业引擎的差距。


除了画面上的极致审美与追求,在游戏玩法方面,北极光也有许多自己独到的观点,加入了不少的创新。可能也正是因为这些创新,使得游戏从同类作品中脱颖而出,获得了大家的青睐。其中就包括国外知名的射击游戏主播G神,他不仅经常直播《无限法则》,更是对它的玩法赞不绝口。

比方说在开局的时候,它不需要你像别的游戏一样跳伞,而是直接在地图上选择出生点,你还能看见别人所选择的区域。这不仅加快了游戏的节奏,更带来了一轮新的博弈:会有人在倒数结束之前突然更换出生点吗?你会为了打别人一个措手不及,选择和敌人出现在一起吗?这场战斗,在还没进入游戏之前就已经打响了。


游戏里更是提供了好几种不同的战术背包供你选择,每一种背包,几乎就代表着一种完全不一样的游戏风格:从飘逸的喷气背包,到堪称“立体机动装置”的抓钩,还有骚气的BMX自行车,这些炫酷又具有想象力的背包,给传统的吃鸡游戏带来了非常不一样的体验。

而游戏的获胜方式,更是对玩法完成了升华。首先,你必须先登上直升机,而不是活到最后的人自动获胜;其次,《无限法则》最多允许4个人同时坐直升机离开,这4个人可以是队友,也可以是对手。


这就让游戏的结局变得非常有戏剧性,由于玩家在攀登直升机软梯的时候会变成无法攻击的活靶子,所以说不定就会有鸡贼的玩家躲在一旁,等其他幸存者登梯的时候突施冷箭;也可能会有一些玩家,哪怕可以和对手共享胜利,他也要先搜索附近,确认把所有的敌人都消灭之后才会登机离开;更有甚者,会出现最后的幸存者一直在对枪,导致双双死于危险区中,无人生还的神奇景象;当然,也会有好心的玩家,乐于与其他玩家分享飞机的座位——你永远也不知道,这一局的最后会发生什么样的状况。

不得不承认,北极光工作室对内容上的把控确实有着非常独到的见解,除了画面和游戏玩法之外,人物的画风、还有激昂的背景音乐,也都彰显着他们成熟的审美。再加上勤于更新,认真负责的态度,《无限法则》能在Steam上拿到近76%的好评率,绝对不是什么偶然。

不随波逐流,用创新立足业界

自从《DYAZ》、《H1Z1》和《绝地求生》开创了大逃杀这种游戏类型以来,越来越多的厂商开始投身这个领域,但它们大多同质化严重,缺乏自身的明确定位,只是对潮流的一种粗劣的模仿。因而,它们中的大多数作品,后来都消失在了历史的洪流中。


少数能够脱颖而出的游戏,一般都有着独特的创新,以及开创性的定位。比如吃鸡游戏里的写实派,代表作《绝地求生》,它的画风、武器风格、游戏玩法和环境塑造,完全按照贴近现实的方向去打造。硬核的游戏体验,也一下子收获了许多玩家的欢迎。

而另一个超现实派,则由《堡垒之夜》和新晋的《Apex Legends》代言。它们在游戏里有着更加炫酷的特效表现、更加夸张的武器装备、以及更加新奇、更具有幻想风格的游戏方式。它们在《绝地求生》之后出现,吸引到了许多想要寻求差异化体验的玩家。


北极光工作室在立项之初,也面临着游戏风格上的抉择。是随波逐流,还是另辟蹊径?结果,独具慧眼的他们并没有盲目地跟在成功者的身后,而是机敏地抓住了细分市场的需求,各取所长,打造出了一种全新的流派——它不仅有着写实派的画面表现力与枪械手感,同时还兼顾了一些超现实的玩法,让游戏更有可玩性,也更有创造力。

从画面塑造上来看,它是写实的,借助上文提到的QuickSilverX引擎,游戏能给玩家带来身临其境的体验。特别是在国内,在大家都不太喜欢卡通式画风的前提下,《无限法则》的整体基调显然会更容易让人接受一些。


而在游戏玩法上,《无限法则》也没有被画面基调所局限,而是大胆地做出了创新。此前提到的喷气背包、自行车背包还有抓钩背包的设计,明显就有一些超现实的感觉,玩起来非常飘逸。但它们都立足于一些现实中就有的设定之上,而且在画风上与游戏做了统一,所以不会显得特别突兀。更重要的是,这些脑洞大开的玩法给战术带来了无限的可能性,无论是野外遭遇战,还是建筑攻防战,它玩起来和画风类似的《绝地求生》都有着明显的不同。

对比同为大逃杀类型的几种游戏,你会发现《无限法则》非常的独树一帜,它精确地找到了自己在细分市场中的定位:它主打吃鸡玩法,这就与《COD》做出了差异;它是免费游戏,则与《绝地求生》等付费游戏区别开来;它主要考验扎实的射击技巧,与克制的装备运用,这就与主打英雄系统和技能搭配的《Apex Legends》划清了界限;它画风写实,也较少的运用搭建要素,这一点则与《堡垒之夜》不同。


写实画风与超现实玩法的结合,并不是脑洞大开的偶然,而是北极光工作室审时度势,分析利弊之后做出的理性判断。现在看来,这个判断确实给游戏指明了前进的方向。观察现在的吃鸡游戏市场,你会发现各自细分品类里的领头羊都同时拥有着大量的玩家,而跟随在它们后面的模仿者却日子都很不好过。从一开始的时候,北极光工作室就走到了一条正确的道路上来。现在《无限法则》能受到玩家欢迎,牢牢占据大逃杀游戏里的一席之地,也是顺理成章的一件事情了。


尽管取得了这样优异的成绩,但工作室的内部却十分审慎。据他们的负责人所说,虽然他们一直以3A级工作室的标准来要求自己,但和世界顶尖的工作室相比仍有一定的差距。在未来,他们会延续现在的态度与策略,不随波逐流,用创新立足,努力让《无限法则》与北极光一起,加入世界顶尖的行列。

结语

在《无限法则》推出之前,我想没有人能够料到一个主做RPG的工作室能做好一款射击游戏,更没想过北极光能在强手如林的大逃杀品类里活下来,并且获得高口碑。这一切都离不开他们夜以继日的耕耘,更离不开那种重视创新、重视品质的精神。从角色扮演到吃鸡游戏,北极光工作室终于完成了华丽的化茧成蝶。

至于他们是不是真的因为太肝而导致头发都掉光了?官方也就这个话题,专门做出了解释:


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