乱扯RPG中的难度:为什么玩家要喜欢难度?

作者:虫蛋挨批 奶牛关 2019-03-18

下面提到在一些东西可能比较杂乱,我也没理出来一个完整的观点,不过大致有所指向吧,随便提提。

主要还是基于牧云DQ3那贴里提到的难度问题。

大体上的思路方向可能是“我认为玩家对难度的忍耐度取决于性价比”.........既然是性价比那当然是成本与回报的关系,游戏乐趣的回报如何可能各有所需我暂不扯及,但难度的话,大致就是金钱时间精力天赋这四样为主要素了。

总的来说,我并不认为游戏的难度已经是一种完全被舍弃的设计方向,如果说魂类相对不算主流,茶杯头什么的毕竟只是ACT遗风的独立游戏...............之类的话。

其实有一个往往被人忽略的难度设计来源,那就是竞技类游戏的排位。无论是FPS或MOBA的排位赛中遇到高段位玩家(实际水平)会是一件多么简单的事情,尽管十有八九被吊打,但因此会直接退缩么?绝大多数人都不会,至少都会去尝试下,甚至会把这种情况中偶尔的胜利大肆宣扬。更妄论那些疯狂练习上分重度粉了。

这意味着直接指责轻度玩家或新生态只能接受低难度游戏是不正确的,至少也该给个更精细点的定义,比如,大多数玩家事实上乐趣接受挑战并因此练习,难度只有当他们真正完全无法获胜的情况下才会成为严重负面影响因素。

可能有人会说,这更精细化的定义也无非表明新生代玩家还是有一定韧性的,但又一定韧性不代表有很多韧性啊,所以难度还是下降。这反驳得对...............至少对一半,毕竟多元游戏类型中整体难度确实相对偏弱。但这个解释无法解释如今的难度近乎智障的简单,因为玩家讨厌难度带来的失败是真,但玩家真没要求智X障吧。(而且RPG在这个问题上情况还有不同后面提)

当然还是有人可能会反驳挨批上段话,那是你游戏玩得多了觉得智X障,实际大多数路人玩家可能觉得很难呢。我的回答是,你觉得这些智X障难度定义的游戏实际比LOL对局难?................连LOL低端局都拼不过的智障难度就别提了,有人依旧因此扯难确实存在,但那是另外个情况(后面提)

由于有LOL这个超级大样本的例子在,我们可以差不多那么认定,比LOL低端局还随便玩的游戏是真·智障游戏,大多数被黑的低难度游戏是真·智X障游戏,不是某些老玩家低看了。

所以问题来了...............究竟是什么导致了大量游戏采用这种大部分人群的“基准低难度标准(LOL低端)”还更低的智障模式?难度肯定不是主要因素,因为已经没必要了。

总的来说,我认为玩家忍受不了难度的原因是“不值”(几个极端的情况另提)所谓极端情况大致是下面两种,

一种是早期ACT确实是相对比较难的,但这是因为早期游戏少精品尤其少,游戏的实际流程也并不长。难度能够起到强迫玩家挖掘游戏内容并填充游戏时间的作用。

而且难度事实上提供一种“体验的丰富性”,如同十度和弦的我对游戏性的人士那贴里提到的“玩家需要各种变化”。早期游戏设计的单一性流程,严重的背板..............游戏机制实际上是一种完全被动的固化内容,如果你完全无脑随便过了,实际体验也是一种固化的无趣(参考无双)。

而玩家操作的难度事实上成为了一种变量赋予,而死点........则是这类游戏游玩感官上的“丰富性”。每一个无伤通关都是类似的,每一个死成鬼都是不同的....................................

第二个则是魔女、忍龙的高难度部分..............这点比较简单,天赋,因为玩家天赋不足玩不转。我认为这点其实有点过了,因为人的生理反应天赋真的很难突破............虽然部分玩家能够从中获得极高的成就感,但让占远多数的玩家始终只能享受一个不完整的游戏我觉得是不合适的。

我认为难度应该是体现在段位(难度分级)这样的挑战体验层面上,而将大量玩家拒绝在完整游戏(通不了关)完整系统(几乎无法掌握)之外..............................是不合适的,当然自视小众倒也是可以。

但是一边依仗某些需要高天赋才能享受的机制,一边认为大众也该接受这种基于高天赋水平线的难度才对我个人是反对的。(当然这段可以有争议)

不过总的来说这两个例外对此话题也无所谓,因为我无意争论“高难度”部分,我只是想提“智障”这种突破低难度水平线的情况

智障的原因其实就是战斗不好玩.....玩家几乎不愿意任何太多的投入(这里的战斗指纯战斗部分)

首先要说的是,我认为RPG几乎都是没“难度”的.........因为我们这里语境上的RPG基本都是以回合制为主(后来才衍生到部分即时式)

老实说RPG回合制有可能有难度么?回合制RPG的战斗几乎没有策略成分,加血、防御、放魔法、复活.....这种指令有难度你自己信么?也就是说回合制的难度完全只是一种数值概念上的血线或容错。

容错就不提了,拼RP,终究到底还是拼尝试次数拼时间。血线更简单.....LEVEL UP啊,说白了还是刷级拼时间。所以说到头,大多数RPG难度话题里的“难度”,实际只是个“玩家时间、精力投入”的问题。

一个傻子只要能耗时间也是能拼掉很多所谓“难度”的RPG的。当然骑士的巫术4这样跟解谜重度结合的难度体系情况另提,由于大多数JRPG机制二元分离这点也不需要太考虑。

所以JRPG的难度问题实际是个玩家不乐意对战斗再投入精力的问题。它跟ACT类可能跟天赋有关不同,实际也未必是真难度问题,因为它已经突破了大众平均低难度基线的下限智障了。

上面这段有点乱,随便看看吧,下面则是思路相对顺的。

在传统回合JRPG中,战斗到底是什么意思?如果战斗没意思那当然难度本身也没意义没意思了。

第一点老实说我觉得“客观地讲”传统回合制JRPG的战斗多数没啥意思,如果后来设计的繁花似锦的回合RPG系统还能乱花渐欲迷人眼,混淆下我们的逻辑的话。DQ这样完全正统且简洁的系统某种意义上依旧大行其道对这点倒是显露无疑了。

一个完全没策略的不断重复在加血、加魔、攻击、复活.....等指令中重复的游戏是什么意思(基于极端简单的逻辑战术背景)?

我无意于指责这种系统,但这战斗系统的本意其实就是KILL TIME...........回合制RPG的战斗系统的乐趣反馈机制其实就是三消


极端简洁的逻辑策略+特定指令选项

(加血、加魔、攻击、复活....对应消红、消绿、消白、消蓝....)

玩法机制上对玩家的反馈变化就是这么同效的东西..................至少纯战斗层面就是这么回事。

这种三消的节奏变化也是游戏性的一种“变化性”,一种心理上的起伏(原来大地鼠代表的是心脏的跳动,是生命的象征,壮哉我大地鼠)

所以纯战斗层面没太大研究这个意义的必要(三消挺好玩的其实),研究JRPG的回合制战斗需要从战斗外分析........为什么要这个战斗(养成数值部分先不提)

这个问题的答案我觉得奇奇怪怪,但从DQ3这样简洁的模式说吧。战斗......当然是为了让你体验战斗,因为战斗是流程冒险的一部分!所以只要你觉得自己战斗过了怎么样都行...........

这回答是不是太鬼扯?那下面举个例子吧


重装机兵的卖点是自X又度跟探索这点大家都知道..............所以似乎没什么人吹它的系统(实际有)。但重装机兵的系统为什么也没啥人黑呢?别看指令一大堆,实际基本就是一路炮轰到死啊........这战斗指令的策略多样性放回合制JRPG里是真正的智X障级别,为什么没人黑?

第一,它打起来各种情况突发,至少在错觉上给予玩家的反馈很多元丰富。第二,则是牧云经常提到的重装机兵难度曲线挑战(终于提到难度了)。上面已经提到了回合制JRPG的难度不是一种真正的难度。这不是一种“掌握式的难度”而是一种“基于数值设计的压力”。回合制JRPG需要的是压力一种压PO的情绪,而不是难度一种技巧或练习掌握的东西。

说到这已经很清楚了,回合制JRPG的难度其实就是给一种战斗压力的体验,而战斗压力是为了表达探索冒险的多样性体验,比如在遇到BOSS时候的等级差提供的压迫感(十度和弦的我对游戏性的看法中的“变化”)...................因为一个没有挑战与失败的探索体验肯定是不够“丰富”的。

早期RPG的难度更多是服务于“体验”而非“挑战”(当然挑战也有部分,但回合RPG估计实际不多)......................因为这种“挑战”实际上很容易被刷级磨时间填平。这也是为什么DQ每次重置都是详细重新设计经验曲线.........他们设计的不是经验曲线,是“体验”曲线。

从“挑战”的错误定位思路去理解RPG难度降到智X障级别当然会出现玩家完全不想有挑战性这种冲突的结论。但从体验的角度理解JRPG的难度智X障倾向其实理由就很清晰了。

JRPG已经不再需要(或不适合)这种压力赋予了。

1、探索属性的极度下降导致JRPG不需要这种难度压力带来的体验丰富性,一本道下的难度只会被理解成单纯的磨时间(因为三消的实际机制没有挑战)

2、过于繁缛的系统(本意是好的的,实际也有好的)加大了数值设计压力,无法提供一种恰到好处的压力区间。在整体失衡下,无脑过总比受苦死好点。

在完全没有探索未知性下,玩家又早早知道单纯的刷级迟早能过............那么为什么要接受将来一段枯燥练级,却体验固定的单调流程呢?(没有变化=没有游戏性)

玩家从来没有真正喜欢过难度,只是难度让冒险曾经更有趣。而如今的冒险有难度也未必有趣,所以为什么玩家要喜欢难度呢?

我觉得这个话题目前分化成了两个话题,

一个是游戏难度曲线本身没问题,但玩家极端的刷级导致碾压难度最终失衡。

这个问题看似是脱离了游戏难度变智障的范畴,但仔细想想还是在范围内。因为其他很多游戏尤其是对抗性的因为种种原因没表现得那么智障,甚至同为RPG的老滚什么的区域等级机制也只是提供一个舒适的等级差而并非是让战斗智障。

所以这个问题异化为,

1、这种刷级破坏难度曲线的玩家在所有RPG玩家中是不是占多数。
2、如果不是,那是不是JRPG中相对多的一种特殊人群。
3、这种人群是否多数将这种喜好玩法放大到所有他接触的游戏中。

如果第三点是确定的,那么问题可以被认为是跟游戏无关的个人因素,且这种因素几乎不可能被解决因为RPG中必然的养成性要素。

但如果不是第三点的话,我依旧会认为这仍然是一个难度智X障问题........因为“为什么玩家非要在RPG游戏类型里智障”,是RPG的机制出问题了么?导致数值碾压最终更被接受,毕竟成长性在其他游戏里也不见得少但没导致这种严重的偏向性玩法。

第二个则是正常标准游玩的难度曲线过于简单问题

虽然也有吧友提到这个问题其实也有适当的解决方案,比如多难度选择之类,并没表现得那么极端。但我认为整体而言难度的弱化是比较明显的,就算在困难或噩梦或二周目什么的模式中可能难度会体现得更敏感更突出系统设计要素。

但倒过来说就是.........厂商认为多数玩家在常规游玩的过程中表现得智障。但如此智障并不是主流游戏的风格,从FPS到MOBA。

所以还是机制有问题,导致普通玩家不愿意在标准模式下进行游戏的挑战或者说接受压力的体验。

反正我的结论最终还是,玩家不愿意为RPG系统的实际战斗付出太多,因为投入相比较获得的乐趣性价比并不太高。

不过经过楼上吧友的提醒,我觉得还需要补充这也可能是一种心态,这可能现在未必是事实,但也至少是以往RPG这方面的表现给予了大量玩家这种对战斗本身没必要太专注的先入印象。但这也无非是把锅推给了老祖宗们。

我觉得吧,难度这东西需要考虑到具体玩家的差异,我觉得上面提到的难度大致可以分成两种

1、某种硬性的“困难”(忽略个体差异性的抽象概念,可以视作对任何人都存在困难)------作为客体的难度(下面均以难度指代)

2、某种具有挑战性的对抗压力水平(根据特定玩家水准不一)---------------------------------作为主观的难度(或者说压力一词更精确,下面均以压力指代)

我不太清楚你们提到的难度到底是哪种定义倾向为主,所以都谈谈吧(无脑一波A什么的已经是连压力都没有了,我觉得没必要讨论)

我觉得2的话在很多时候都提供楼上你们提到的各种“难度”的好处,但倘若依照某种硬指标的难度比如定义1,却实际可能很简单

拿上面举的例子“不怕系统做得艰涩的,我觉得应该是竞技类游戏”

事实上玩家在一个竞技游戏中所处的难度是不同的,因为匹配机制会尽量让相同水平的玩家匹配到一起,粗糙点说的话,

任意对局的竞技游戏,它们的“难度”是不同的,但它们的“压力”是相同的。

那么高难度(高段位)的对局相比较低难度(低段位)的对局是不是玩家获得的体验及乐趣是不同的呢?

我觉得体验可能有一定的差异,但乐趣恐怕差不多,低段位的被高段位吊打固然难受,高段位无双低段位也未必不无聊。

所以可以得出那么个结论“只要压力差不多,其实游戏都能提供足量的乐趣”..................换句话说,充分体现一个游戏的精髓,未必需要一个“客观强度”以上的难度。

可见“一个动态难度但可以体现绝大部分游戏乐趣”的系统是存在的..........做到这点是关键是“游戏要素的多样性表达在整个系统框架中处于非常基础的位置上”,那么动态难度就会没有问题。

1、那么问题来了,优秀如街霸2,假如没有对战模式,假如难度很低,我平A就能A死VEGA,干嘛还要去苦练挫招呢?干嘛还要去研究无敌帧,研究破绽,研究判定圈呢?

事实上格斗游戏基本也有循序渐进的难度过程,比如PVE的对手AI明显的愈来愈强,所以这也是一种压力机制而非特定的困难.....................把把都对上梅原大吾的街霸好玩么?我觉得对挨批来说就是智X障游戏

2、难度的作用机理是提供了对抗的多样性导致乐趣,但倘若反之因为困难而选择性单一了呢?

比如魔女的高难度下少了很多连招跟演的机会,这种所谓的难度真的好玩么?挨批觉得高难度下的魔女是鸡肋,拼反应刺激?贪吃蛇也能拼反应怎么没人去着迷,把高难度下难用的招全去掉我就不信这游戏还能卖一半。

3、哪怕难度智障,但倘若游戏系统有全面的表达就不能体现乐趣么?

阿卡姆骑士就是一智X障游戏,但他的系统乐趣真的没有充足表达么?

说到头一句话,只要能够给与玩家一定的压力(某个特定难度哪怕实际是智X障),且游戏多样化表达充分,那么这个游戏的乐趣就已经能够充分表达(跟客体的难度无关)

上面提到的是可以在很低难度下全面表达系统的那类游戏...........

单倘若如楼上所提到的,假如某些游戏非要某特定难度以上才能表达乐趣呢?

我个人倾向系统扁平化,可以在低难度下表达充分才是正确的方向(事实上格斗游戏看似硬核,实际还真能在低难度下表达很多)

单倘若某些原因真无法避免,

如果这个难度很高(可以理解成压力无法忍受)..............我无原则认为是游戏的失误(至少是相对于其本来的面向人群)

可能有人要反驳了比如黑魂跟旺财

1、黑魂真的很难么?

挨批用自己的手残说明黑魂压根就不算太难,跟太多太多跳跳乐及忍龙这种比起来,难个屁....

黑魂的难是“视觉上表达难度足够直观”说白了就是“看得到的难度才是难度”,

另一种难度是来源于套路对策,这是属于经验类的难度,会随着经验总结快速下降(尤其是黑魂1)

黑魂的难是虚胖..............某些跳跳乐及怒首领蜂的赤蜂什么才是真正的难(反应这东西靠天赋真难趋近,所以反应的难才是真正的客观难,理论上策略的难也存在客观难,但至少挨批没发现游戏中表达太多)

2、旺财只能这么难.................

倒过来想象,旺财变得容易就能卖得更多么?说不定旺财已经是这种机制表达充足的“最简单难度”了呢

部分玩家只能享受最极端的难度..................这点我以前也说过,难度最终只跟玩家有关,哪怕是比谁按键快,也会有百尺竿头更进一步,这实际上已经跟游戏无关了,任意游戏都可能难上青天,但好玩不好玩是根本性的。

最后是,难度提升跟机制表达提升的性价比问题,这点比较难以量化....

这点拿上面那个星海4的隐藏迷宫来说.........你们是尝到了甜头,然后挨批要问句“倘若放到全局,值得么?”

或许这点甜头,其实也就值一个迷宫的倦怠感吧。

最后的最后是,某种意义上,我相信“市场”,既然玩家选择了简单,那么注定说明有不值得困难的理由....

这个结论在越偏向“大众平均难度接受中位数”区间内,就越显得精确

作者:虫蛋挨批
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/1987416

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