游戏美术都受到了什么绘画风格的影响

作者:千两 千猴马的游戏设计之道 2019-03-19
我们经常会听说,“这个游戏画面好”,“那个游戏美术好”,或者说“陈星汉做的是艺术游戏”这一类的说法。什么样的算是“美术”好呢?又是什么样的游戏可以算“艺术游戏”呢?笔者试图从游戏的美术风格都受到了哪些绘画风格的影响,浅显地辨析下游戏美术的好与坏。

开始之前,我们先看一个小的例子。

下面两副画都是卡拉瓦乔的作品,题材也都是圣马太受到了感召,有天使来帮他撰写福音。大家觉得哪一副更“好看”,哪一副更“艺术”?

(图1)

(图2)

相信大部分人都会觉得图2更好看。因为图1里面的秃顶老头实在是有碍观瞻,还是个黑白色的。但是图1更贴近后现代艺术要表达的“随意性”,所以极有可能当代人会觉得图2更“艺术”。其实在画图1的时候,卡拉瓦乔苦苦地思索圣马太这样一个年迈贫苦的劳动者,一个小税务员,突然不得不坐下来写书时,场面会是什么情景?他把圣马太画成秃顶,赤脚,笨拙地抓着一个大本子,拿笔的姿势都不对。但当他要交付这副画的时候,甲方竟然拒收了。卡拉瓦乔没有办法,又画了图2。这次不再创新,而是完全遵从人们对于天使和圣徒外表的传统要求。

这个故事说明艺术家殚精竭虑的创作也未必会被大众接受,不符合传统就会被指责为“不美”。

那么游戏美术上的传统在哪呢?

当然是像素。


要说像素风来源于哪种绘画风格,实在是有些牵强。绘画史上血缘最近的,是点彩画派(Pointilism),代表人物是修拉和西涅克。

《阿尼埃尔浴场》(Bathers at Asnieres),1884年,收藏于英国国家美术馆

像素风格是电视技术必然的产物,像素的信息量级并不够,在那个8位机的年代,所有游戏都只能识别出像素的风格。16位机的时候,色彩已经很细腻了。现在主流的像素游戏都是用的16位风格。但当机能更进一步发展之后,各种纷乱繁杂的美术风格才能被识别出来。

《费内翁肖像》Portrait of Félix Fénéon

说到大家都熟悉的《暗黑破坏神》(Diablo)。这个系列的第一作诞生于1996年,那时候电脑性能还不够好,但是已经可以看出浓烈的油画风格和哥特式的主题了。


系列第二作(不算初代的资料片),更加将阴暗与压抑的气氛发挥到了极致。角色模型都是使用3D建模后渲染输出2D序列帧的方法制作,也就是业内所说的“3渲2”技术。真实的光影关系,将油画的质感又提升了一部。至于系列的第三代作品为什么不再是同样的美术风格,就不得而知了。


这种油画式的、阴暗的风格,无论后来是受到哪些画家的影响,都绕不过去一个人——佛朗西斯科·戈雅。

戈雅是文艺复兴时期,浪漫主义绘画的大师。他前期的风格比较和谐,但是在拿破仑入侵西班牙之后,可以说是整个人都不好了。他的名画《农神吞噬其子》,把罗马神话中的农神Saturno描绘的如魔鬼一般,说他是暴躁外皮估计都有人信。

《农神吞噬其子》

我们再来看看同样阴暗、哥特风格的《黑暗之魂》系列


虽然气氛依然阴暗,但是色调明显亮了很多。《黑暗之魂》系列的盔甲设计基本写实,但增加了很多装饰性的纹理。无疑是受到了巴洛克风格的影响。


这幅画是鲁本斯的《触觉》,可以看到很多类似样式的盔甲。鲁本斯是最具影响力的巴洛克风格画家,我们再来欣赏下他的另一幅作品。

《克西米利安一世》Kaiser Maximilian I

大家看到这幅画,会想到什么游戏呢?


简直就是一对。《巫师3》中有大量巴洛克式的服饰设计,特别是DLC《血与酒》里面。相比本体,巫师3的2个dlc在色彩上都变得华丽了起来。

笔者本人更喜欢《石之心》多一些,因为有贝克汉姆(误)。


游戏不再受到机能限制的时候,色彩华丽变成了游戏美术师们的追求。

(图片出自孙渣老师之手)

我们再来看一个色彩华丽的游戏——《墨西哥英雄大乱斗》(Guacamelee!)。


游戏共出了俩作,上图是第2代。


这是第1代。看!我发现了一个二维码,你敢按住顺便识别一下吗?

这种颜色和质感,可以看出是受到了教堂中彩绘玻璃的影响。

好像混入了奇怪的东西

《圣西里尔和圣迪乌斯的传说》La leyenda de San Cirilo y San Metodio

这是慕夏在布拉格的信仰中心《圣维特主教座堂》亲手绘制的《慕夏之窗》,是描绘斯拉夫民族的传说故事。

阿尔丰斯·慕夏是新艺术派(Art Nouveau)的代表,提到了他,就不得不看一下他那些骚气逼人的卡片。

《女子与雏菊》Woman with Daisies

玫瑰手机壳(误)

华丽丽的花纹,彩绘玻璃,羽管键琴的配乐作为游戏玩家的你想到了什么?

那就是The one and the only——Castlevania:Symphony of the Night


当然其他小岛文美设计的2d恶魔城也都是这样的风格。我们可以看出日式常用的漫画人物设计,细线条,装饰风,色彩丰富。

日本的漫画人物设计风格如此明显,以至于就算身体比例不符合日式的传统,还是能被人很快识别出来。

下面看看笔者非常喜欢,买了2份的《龙之皇冠》

图片引自机核


香草社的游戏无疑是艺术游戏了,敌人与场景的设计还都比较写实,但角色设计上夸张的身体比例,笔者联想到了野兽派的风格。

野兽派根本不在乎什么比例的精确,想画就画了。

《粉红色的裸妇》Pink Nude by马蒂斯

与其说《粉红色的裸妇》这件作品是一幅绘画。实际上它更接近于素描.这似乎预告马蒂斯往后即将创作剪纸画了。

名画档案

我们把话题扯住,还是看看日本游戏的美术风格。一提到日本画,相信大家都会第一时间想到浮世绘。

歌川国贞——焚香阅信札的美

大家都知道的《神奈川冲浪里》就不贴了。浮世绘来自“唐画”,无疑是受到了中国画的影响,不过发展出自己的风格,识别度极高。

受到浮世绘风格影响的游戏有被简称为《俺尸》的《跨越俺的尸体前进吧》。


系列1代发售在1999年的PS平台,比较古早了。2代发售在PSV上,但现在PSV也正式停产了,让笔者不由得感叹人生苦短。


看到了2代的战斗画面,想到了什么?到底是谁抄谁的一目了然了吧?

笔者有一个奇怪的爱好,就是喜欢搜集2代角色死掉后的辞世诗……以至于都不想去通关,只想着让他们去死好了。

选一张非常有哲理的给大家分享一下:


东方绘画最大的特点就是画面与书法相结合,并且有大量的留白

《富春山居图》无用师卷·部分

有些中国人,对国画不以为然,认为连“透视都画不对”,笔者必须辨析下,这个不叫不对,这个叫做“散点透视”。西方绘画也使用散点透视,要不然最后的晚餐怎么画的?

《最后的晚餐》,亚当.利斯特(Adam Lister)

水墨画风格的游戏,当然就是大家都熟悉的,叫好不叫座的《大神》了。


有人说,水墨画很好画啊,你看齐白石画的那个虾,给我半个小时肯定画出来。


这就是国画的特点了,模仿起来很容易,但是你从真实的皮皮虾抽象到这寥寥几笔,知道需要多少年吗?

中国画对游戏美术影响匪浅,比如八大山人的画,直接催生了《愤怒的小鸟》(误)。



我们看到小鸟这种卡通风格的一个特点,就是使用了基础的几何形状来构图。

说到这个不得不提的就是风格派(De Stijl),这派画家主张用纯粹的几何形状来表达纯粹、抽象的精神。

席涅克——编号Signac017


最出名的就是蒙德里安画的这些方块了。

如果我说这个风格影响了《Lumines》,你肯定也不会相信。《Lumines》更多的是几种风格的杂糅。


与荷兰风格派同时期的还有在俄罗斯发起的构成主义运动,强调的是空间中的势(movement),而不是传统雕塑着重的体积量感。

构成主义主要是在建筑上,绘画上有里茨斯基的画:


这种强调空间的势让你想到了什么?


雷曼!是不是?没有脖子,手和脚都不跟身体连着,但依然能识别出来。

野兽派来源于德国的表现主义,和荷兰新艺术运动以及俄罗斯构成主义都极大地受到了立体主义的影响。

立体主义大家最熟悉的就是毕加索了,看看他画的鸡。


是不是知道了小鸟为何会愤怒?

但是游戏里面,使用立体主义绘画的情况不多,大概也只有贴图错误的时候了吧。


说了这么多,我们可以总结一下,好看的艺术游戏的元素了:色彩华丽,细线条,留白,散点透视,几何形状……

把这些元素合在一起,并且由产生过达利、米罗等伟大艺术家的加泰罗尼亚地区的艺术家Conrad Roset参与的《Gris》,真是美得让人心碎。


作者:千两
来源:千猴马的游戏设计之道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/cXX50tMea1JDlT25-4NG6w

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