心理学和游戏设计(上):多巴胺与人类的游戏需求

2019-03-20
前言

在人类历史上,从来没有哪个时代,游戏像今天这样占据了日常生活如此显著的比重。不管是游戏的形式、制作成本,还是受众广度、游戏时长,这类活动已经重大到足以对人类社会造成深远影响。

为何游戏这类看似没有实际产出,又花费了大量社会资源和个人时间的活动,哪怕在国内官方舆论将之污名化的环境下,不仅没有日渐式微,反而日益繁盛?

具体到我们自身,玩游戏的心理动机是什么?关于这个问题,一些直觉上的答案会是“为了获得快乐”或者“为了打发无聊”等等。然而,继续追问下去,问题就不这么简单了:为什么游戏会让人快乐?人为什么需要打发无聊的时间?

更进一步,游戏除了满足直接的快乐需求外,是否存在重大和深远的意义?

这些问题的答案,并不那么显而易见。 本文首先将从演化心理学的角度,解释“人类为什么需要玩游戏”这一根本问题;

之后,基于多个不同心理学流派的观点,从不同的角度审视游戏满足了哪些心理需求,并讨论作为游戏从业者,如何运用这些领域的知识来改善游戏设计。

最后,尝试讨论游戏对这个时代的影响和意义。

概述

人类的心理活动之复杂,迄今尚没有哪一门科学能够准确的解释所有现象。

心理学领域发展至今,涌现出多种不同的流派,提出了各自的研究方法,对人类心理的不同方面进行了各自的解释。

如行为主义,提倡不研究意识只研究可观察的行为,提出了基于强化刺激的学习理论; 如精神分析,侧重研究本能、潜意识、梦等非理性现象;

如认知神经科学,从细胞、神经元、脑区等生理层次入手,研究跟思维活动的对应关系;

其它社会心理学、行为经济学等,研究和归纳了相关领域的一些心理现象。

对于游戏领域,许多心理学流派的研究成果都有参考意义;而演化心理学,则有助于从根源上理解人类玩游戏的心理动机。

演化心理学

人类的思维和意识如何形成? 抛开神创论不谈,演化论是目前在逻辑和证据上都最为可信的假说。

人类祖先99%的进化历史发生在更新世的狩猎——采集时代。这种漫长历史的进化过程给我们的心理带来了长久历史的积淀。

人的绝大部分心理特征,在漫长的演化历史中,最先是由于基因变异随机产生,其存在了起到提高个体或是种族的生存繁衍概率的作用,从而得以流传下来,逐代强化扩散;而变异随机产生的不利于生存繁衍的基因,则会随着载体的灭亡而消失。

比如恐高症,使原始人避免了离悬崖边太近而导致坠崖;对蜘蛛和蛇的恐惧,提高了避免中毒从而存活的概率。

性别之间的审美偏好,往往明显倾向于提高繁衍概率的特征。比如不同文化所认为的美女的共通点,腰臀比例常常在7:10左右,意味着雌性激素分泌旺盛,患病风险小,宽大的骨盆有利于孕育后代;而对长腿美女的推崇,是由于女性的腿骨发育与其在青春期的成长环境密切相关,修长的双腿暗示着优越的成长环境和健康状况。


至于不同文化下对女性的审美偏好差异,也常常有功利性的线索:比如东亚以女性白肤为美,是因为脱离农耕时代不久,白肤在农耕时代是家境优渥不用进行田间劳作的象征;而美国推崇小麦色皮肤的女性,甚至以晒出比基尼痕迹为美,是由于能常在海滩度假晒日光浴,说明有充分的不需要工作的闲暇时间,只有富裕阶层才能够支撑这样的生活方式。而这些特征,都是对于繁衍有利的因素。

这类具有生存优势的心理和行为特征,演化心理学上称为“适应器”。除此之外,还存在伴随适应器而生,没有太大代价和危害的“副产品”,比如酒瘾,源于灵长类动物对熟透水果中乙醇和糖的喜爱。

而表面上看似与生存竞争没什么直接关系的人类艺术,也可以找到一些演化根源:

比如音乐,我们最初对节奏敏感的祖先,能够更快地把双足生物(即人类自己)有规律的脚步声从四足生物杂乱的脚步声中区分出来,从而取得了生存竞争优势;原始部落中传唱的音乐,有助于增强部落内的社交联系,使部落成员更有效地形成“我们”(自己部落)和“他们”(其它部落)的观念,促成部落内部的协作和部落间的竞争。

绘画,部分源于类人猿演化出来,有利于识别成熟果实的色彩敏感性;根据研究,哪怕是在不同的文化背景下,人们都倾向于认为这类风景画是美的:水草丰茂、植被适度复杂的草原,居所周围有类似金合欢树树冠的树木。这样的景色往往代表着适宜人类祖先生存的环境:多样的植被意味着充足的食物来源,树木有利于人类祖先使用攀援能力躲避大部分食肉动物。


故事,一方面可以作为知识传承的载体:假设在什么情况下,应当怎么做;如果威胁生存的冲突发生,应该如何应对等。时至今日,电影成为讲述故事最有力的表达形式,但其技法仍然服务于故事最核心的特征:冲突和如何解决冲突。另一方面,故事从诞生之日起,就一直伴随着塑造价值观的功能,《圣经》里不少故事跟道德抉择和社会困境有关,对一些与世隔绝的部落的研究表明,内部流传的故事越丰富的部落,越具有合作精神。许多故事中的价值观往往提倡个体的自我牺牲,以满足更多人的利益——形成这类文化和习俗的人类部落,往往能够在竞争中胜出。

游戏和其它艺术形式类似,表面上看,很难看出它对提高人类的生存竞争力有什么作用。然而,玩游戏的天性不仅仅在人类身上出现,其它哺乳类动物尤其灵长目,也普遍存在类似的行为。幼年的黑猩猩会玩一种追打的游戏,猩猩A龇牙咧嘴装作凶狠的样子追赶猩猩B,拍打到对方之后自己转身逃跑换对方追逐;猫也常常会借助毛线团或球玩捕猎的游戏。实际上,游戏的最初形态,是哺乳类动物在安全环境下,对生存技能的模拟、学习过程:比如捉迷藏,是对狩猎过程中追踪和隐匿的练习;丢沙包,训练射击和躲避技巧;等等。

这类天性,通过自然选择得以保留下来,而且在生存竞争的压力下一代代强化。具备游戏天性的人,形成了这样的心理模式:在暂时没有面临饥饿、危险等生存压力,不从事狩猎和采集的闲暇时间里,精力和能量的无谓流失使之产生无聊的感觉,此类感觉驱动他们去进行各种可以扩展能力边界的消遣活动。具备这些心理特征的个体,比起闲暇时无所事事者,形成了更强的竞争优势,因为其生存能力在这一过程中得到了提高,使得基因流传了下来。各种艺术形式和游戏,都是人类这类天性的展现。

有一种假说认为,人类之所以能从灵长目动物中脱颖而出,成为地球上的主宰,一大关键因素在于幼态持续。猿类的新生儿,多半内唇外翻,体毛稀疏,大脑学习能力强,这是幼态。而很快它们的嘴唇就收了进去,毛发变得浓密,大脑也停止发育,这是成年态。人类则一直保持着猿类的幼态,大脑终生都具有很强的学习能力。而且,与猿类不同,猿类在性成熟之后大脑就不再发育了;而人类的大脑一直发育到23岁才停止,而且新生儿头盖骨不闭合,留下了大脑出生后继续发育的空间。同时,猿类幼年才存在的行为模式和心理特征,可以伴随人类的一生,比如:好奇心、探索欲、开放态度,从而形成了人类独有创造力。

实际上,正因为人类具备了终生玩乐的能力,才得以产生丰富的艺术和辉煌的文明;艺术创作的能力、想象虚构事物的能力,使得人类能够形成国家、宗教等“超级部落”,从原始部落的几十数百人,扩展至数百万到数亿和合作规模。宗教通过教堂壁画、圣歌、宗教故事等艺术形式,使信众认同统一的价值观,实现跨域部落、城邦甚至人种的凝聚力;而中国在商周时代,就开始推行礼乐和教化,以使四夷宾服。

另一方面,随着人类文明由狩猎采集时代,发展到农耕时代、工业时代乃至如今的信息时代,社会形态也发生了天翻地覆的变化;然而人类的基因和生理结构,在这一过程中并没有发生显著的改变。同时,人类大部分的心理天性,是为狩猎采集而生的;许多心理特征,出现了与现代社会的生活方式脱节的现象。

比如,糖和脂肪在远古时代是较为稀缺的高热量来源,许多人嗜甜嗜油腻的天性在当时有助于摄入更多能量进行储备,以应对食物来源不稳定的状况;然而在现代社会中,尤其发达国家,糖和肉类已经是过于廉价易得的食物,而大多数人仍保留了远古时代的食物偏好,使得肥胖成为了困扰现代人的一大问题。

又如,人在面临压力时皮质醇会升高,原本是为了让原始人在面对猛兽时,激发更多能量以度过危险,但在现代社会常见的慢性压力下,长期皮质醇升高却会造成免疫力降低、记忆力损伤等不良后果。 对游戏来说也是如此:既然游戏是符合人类天性的学习过程,为何大部分人在游戏过程中感受到快乐,而在学校学习中的快乐却少得多?因为现代文明的框架下,有用的知识和技能已经脱离狩猎采集时代太远了,掌握这些能力需要投入大脑新皮质进行高强度的活动,并不是所有人都能很自然地天生适应;而大部分游戏却是为满足人的原始天性而设计的。

总之,从演化心理学的视角来看,游戏的天性是人类在演化过程中形成的强大适应器。和其它艺术形式类似,游戏以一种间接的方式,使得人类从其它物种之中区别开来,形成了现代文明的一部分。游戏有别于其它艺术形式的特殊性在于,游戏使参与者得以实现能力的学习和技巧的训练。而现代视频游戏,经过几十年的快速发展,形成了表现形式已经可以囊括其它八大艺术,同时又具有难以取代的特征的第九艺术。在此之前,电影被认为是结合了音乐、文学、戏剧等的综合艺术,而游戏可以认为在此基础上更进一步——从技术角度的层面来说,游戏完全可以表达电影能够表达的内容,同时又具有其特有的交互性;从《合金装备》系列、《使命召唤》系列和《最后生还者》,可以看到游戏对电影叙事方式的重度借鉴和融合;而从上个世纪的《博德之门》、《异域镇魂曲》,到近十年的《质量效应》、《巫师》系列,在传统叙事技巧的基础上,玩家的选择可以真正影响剧情走向,不少选择是关于道德两难的——相对于传统的线性叙事,使得玩家需要更深刻地理解选择的动机,形成更难以磨灭的印象。

生物心理学和神经科学

人类的脑,并不是某种比人类更高的智慧生物,为了当前的社会形态而设计的;而是经过了数亿年的演化和迭代,形成了如今的复杂结构。 从演化历史的角度看,人类的大脑可以粗略地分为三层功能:

  • 爬虫脑


爬虫脑演化是为了生存,因此其控制生命基本功能,如心跳、呼吸、肌肉、平衡等自动功能,而不包含感情。主要包括小脑、脑干。

  • 哺乳脑


主要包括边缘系统,与情感、直觉、哺育、搏斗、逃避、以及性行为紧密相关,也是母性的来源;哺乳类动物区别于爬虫类的照顾后代的本能即位于此。同时,对事物进行好坏的价值判断、感知不确定因素、进行创造性活动也很大程度有边缘系统的参与。

  • 新皮质


进化中出现最晚的大脑皮质,包括额叶、顶叶、枕叶和颞叶等,负责高级的认知和情绪功能,比如知觉、意识、空间推理、逻辑和语言、运动指令等。其中,人类区别其它灵长类动物的特征之一,在于大脑发达的前额叶,此区域涉及复杂的认知行为、信息整合、决策和规划。


其中,爬虫脑更多涉及基本生理功能,而人的心理机制主要由哺乳脑和新皮质共同运作产生。虽然大脑的部分脑区跟人的某些心理功能关联比较紧密,比如跟语言有关的布洛卡区、跟躯体运动有关的中央前回等,但心理活动过程通常是大脑多个区域协同激活的结果。

佛洛依德的精神分析理论,其中的“潜意识”以现代的认知来看,更多对应了边缘系统的功能,而“显意识”则更多体现了新皮质尤其前额叶的机制。

《思考,快与慢》一书则区分了大脑作决策的两种方式:

  • 系统1 依赖情感、记忆、经验进行快速的直觉化判断,消耗较低的心理能量,能够使我们迅速对现状做出反应,但存在损失厌恶、乐观偏见等误区。
  • 系统2 有意识地调动注意力来分析和解决问题和做决定,比如进行数学计算时。速度较慢,需要消耗较高的心理能量,因而比较懒惰,常想走捷径采纳系统1的直觉判断结果。



比如这样一张照片,人会轻易地认为它是个微笑的表情。

而 37 X 53,这个简单的算式大部分人却无法立即得出答案,需要经过逐步计算。

前者动用了系统1,后者需要动用系统2。

这两大系统,从生物心理学的角度看,系统2更多对应了前额叶的功能,因为前额叶是较晚演化出来的一部分,人类对它的运用会消耗比较大的能量,而在狩猎——采集时代消耗太多能量去进行慢速决策往往会把自己暴露在危险之下。因此大部分人在未经过教育和训练的情况下,许多决策和判断会倾向于采用系统1;即使是习惯于使用系统2思考的人,在饥饿、疲劳、面对压力等情况下,也容易陷入系统1的误区之中。

由于上述演化痕迹,人脑的注意力倾向性和认知偏见是很常见的现象。游戏设计,往往有意无意地利用了这些特点。比如,COD等FPS游戏在受到伤害时会加上红屏效果,唤起对流血的联想提升紧张感;许多游戏在宣传时,往往配以身材火辣的美女图片,通过人的繁衍本能唤起注意力;而首因效应的存在,也使得不少游戏为了给玩家留下良好的第一印象,在游戏初期的关卡倾注了更多的成本。

不同类型的游戏,对玩家的能力和偏好有不同的侧重。然而,一款游戏如果想要面对广大的受众,往往需要采取迎合更广泛的人类演化天性的做法。为何如今主流3A大作,都以FPS或TPS作为基础操作方式,而上世纪末本世纪初风靡一时的RTS类游戏没落了?因为射击这一活动,源于我们漫长演化历史的狩猎天性,主要牵涉到上述边缘系统或系统1的参与,大部分人(尤其男性)都具备;而RTS所需要的战略规划、资源调度、数值计算等能力,更多需要涉及新皮质或系统2的介入,大部分人不经训练很难适应。总之,“游戏几乎总是在教给我们成为一个顶级猴子的手段。”(《快乐之道》)

几种与快乐有关的神经递质

多巴胺:提到游戏使人分泌而产生快乐的激素,很多人认为主要是多巴胺。实际上,近年的研究表明多巴胺并不直接导致快乐,而更多的是跟动机有关。在并不会带来快乐的高压状态中,多巴胺也会出于峰值。

多巴胺与动机有很多相关实验。在一项小鼠实验中,给小鼠呈现了两种选择:一份食物和另一份双倍大小在小栅栏后面的食物。那些低水平多巴胺的老鼠几乎总是选择小份,容易获得的食物;而那些高水平多巴胺的小鼠,则会跳过小栅栏,来获取更多的奖赏。

另一项实验中,给一只小鼠的大脑注射了阻断多巴胺接收的药物,这只小鼠就变得毫无欲望,即使食物离得很近也不会去觅食。但把糖水注射到它嘴里,它却仍然可以感到快乐。 能够促使玩家产生多巴胺的游戏机制,主要有目标、反馈、奖励(尤其是随机奖励)等。 下文“行为主义”一节,将有更多讨论。

内啡肽: 内源性具有类似吗啡作用的物质,产生跟吗啡、鸦片剂一样的止痛效果和愉悦感。受到疼痛刺激、冥想或者长时间的有氧运动,比如跑步、游泳等,体内会分泌内啡肽。在这种状态下,人会感受到一种平静的喜悦。在玩游戏的过程中,玩家经历挑战达成目标时,也会促使内啡肽分泌。

关于多巴胺和内啡肽的区别,某活佛仁波切说过这么一个故事来描述冥想的感受:有一天一个农民救了一位国王。国王为了报答他,指着自己的宝库对他说,太阳下山之前他能搬走多少宝物就是他的。那个农民立即行动起来,竭尽全力不停地把宝物搬回自己家中。入夜之后,筋疲力尽的农民瘫坐在地上,看着满屋子的宝物,心里充满了平静和喜悦。在这个故事中,多巴胺由农民对获得宝物的预期产生,使他兴奋并促使他行动;而目标达成之后的喜乐,则主要是内啡肽的作用。

许多人虽然在运动过程中可以感受到愉悦,但起初决定要开始运动都需要意志力推动,这是因为缺少多巴胺的助推。然而当运动成为习惯,大脑的奖赏回路建立起运动与内啡肽分泌愉悦感之间的关联,此后就会有某天不运动觉得浑身不适的感觉——此时多巴胺就开始起作用了。

血清素(5-羟色胺):作用比较复杂,会影响人的食欲、性欲、情绪和睡眠等。血清素过低会导致易怒、焦虑、爱钻牛角尖等问题。摄入肉类、坚果等富含蛋白质的食物,多晒太阳有利于血清素的产生。对玩游戏的儿童相关研究表明,如果每天的游戏时间在一小时左右,有助于提高创造力、专注力,并且表现出正面的社交行为——这些是血清素平衡的信号。反之,如果游戏时间超过三个小时,则会表现出血清素失衡的症状,比如多动、危险行为倾向、内在压力等等。

催产素:维持社交连结的重要激素,拥抱、性爱、养育后代等行为会促使催产素产生,具有降低侵略性、提升信任和社交性的效果。一些多人协作游戏可以促使催产素产生。

以上几种神经递质,在游戏给人产生快乐的过程中,或多或少都有所涉及。本文主要着眼于游戏过程中多巴胺和内啡肽的影响,血清素和催产素仅作简略讨论。

行为主义心理学和随机奖励

说到对游戏设计有显著影响的心理学流派,不得不提行为主义。

其主要观点是,心理学不应该研究看不见摸不着的意识,而应该研究可观测的行为,主张采用客观的实验方法,而不使用内省法。

虽然立场有些极端而且发展过程中一度有走偏的倾向,其一些与学习和强化相关的实验却带来了重大影响,比如斯金纳箱


在经典条件反射实验——巴甫洛夫的狗的基础上,斯金纳提出了操作性条件反射。

他制作了一个“斯金纳箱”,其中有特殊装置,拉一下拉杆就会掉落食物。然后将一只饥饿的小白鼠放入箱子内,小白鼠在箱子里误打误撞碰到拉杆得到食物,此后它拉拉杆的频率越来越频繁,即学会了通过拉拉杆获取食物的方法。

此实验与巴甫洛夫的狗的区别在于,受试的小鼠可以选择主动操作拉杆,从而培养了行为习惯。

如果让箱子通电,只有在按下拉杆时停止,则小鼠也能学会拉拉杆,但如果箱子不再通电,拉拉杆的行为也随着消失。惩罚也可以培养行为习惯,但不再惩罚之后行为也会很快消失。

如果给奖励加上随机因素,那么事情就开始变得有趣了:

箱子设计得并不是每次拉拉杆都会掉落食物,而是概率掉落。此时,小鼠比确定掉落食物的情况下更频繁地拉拉杆,而且当食物不再掉落后,拉拉杆的行为在很长时间内也没有消失,一直持续十几个小时才放弃。此外,不少小鼠在拉拉杆前还出现了许多奇怪的行为,比如撞箱子、转圈等。由于小鼠拉拉杆之前刚好在进行这些行为,于是就把这些行为跟奖励关联起来,形成了类似迷信的表现。

虽然动物身上出现这些举动很可笑,但实际上人类也有类似的行为,导致迷信甚至产生了宗教。

第二次世界大战时,美军于太平洋一个小岛建立一临时基地。当时岛上的土著看见美军于“大铁船”(军舰)内出来,皆觉得十分惊讶。此外他们也看到有一些“大铁鸟”(军用飞机)运送穿着美军军服的人,以及得多物资。这些土著看见这种情况均感到很惊讶,并觉得这些“大铁船”及“大铁鸟”十分厉害。加上美军也提供部份给土著,而这些物资对土著来说十分有用,结果令这些土著将美军当作神。

二战结束后,人类学家再次登上这个小岛,发现这些土著自己发展出一套敬拜仪式,崇拜美军军服以及货物。该宗教的表现形式是土著会穿着美军军服升起美国国旗,图腾则是木刻的飞机,每天像士兵扛着枪一样举着木棍列队操练,以祈祷船货之神再次降临。

哪怕是在岛上的土著接受现代文明之后,这个宗教也没有消失。人类学家问他们:“你们已经等了船货之神几十年,还会再等吗?”他们反问:“你们不也等了耶稣两千年吗?”



对于“斯金纳箱”的运用,一个典型的例子是老虎机,此外在许多国产氪金抽卡的卡牌手游中也已经驾轻就熟了。不少游戏玩家在面对随机奖励时,也表现出了迷信的倾向,某同事表示坊间流传半夜裸体舔屏抽卡会出货,照做之后真出了...emmmmm...

由于这类激励-强化对人的行为模式有立竿见影的影响,绝大部分游戏都设计了相关的机制。RPG中,积攒经验值升级,用到了固定比例奖励;国产游戏大部分都具有的每日登录,用到了固定间隔奖励;而氪金卡牌手游的抽卡、MMORPG中打怪随机掉落极品装备等设定,则用到了斯金纳箱最强大的随机比例奖励。这些奖励作为大大小小的目标贯穿在游戏当中,玩家同一时刻往往具备多种不同形式的奖励预期,在一个目标未满足之前另一个目标又产生了,使得玩家欲罢不能。

一些实验揭示了奖励和多巴胺之间的联系。在猴子面前摆放一个显示器,当显示器上出现某种图案一分钟后,给猴子糖水作为奖励。检测猴子脑内多巴胺分泌水平,发现当猴子知道这两件事的明确关联之后,显示器出现图案时多巴胺水平上升;而在真正获得奖励时并没有分泌多巴胺,说明多巴胺是对奖励的预期产生的,而不是奖励本身导致的。

如果显示器出现图案后不再给与糖水,则猴子在出现图案时也不会产生多巴胺。

然后,把显示图案之后给与奖励的关联赋予一定概率,比如图案出现一分钟后50%的概率给与糖水,此时发现猴子在图案出现时出现了多巴胺高峰然后恢复正常水平,之后随着时间流逝,多巴胺再度缓缓上升,在预期获得奖励的一分钟后再次达到高峰。这说明,比起固定奖励来说,随机奖励可以激发更多的兴奋感和动机。

从演化心理学的角度推测,人类对于随机奖励会产生更强烈动机的天性,也许是一种适应器——在觅食、求偶等活动中,如果结果有不确定因素,过早放弃的个体的基因就消失在历史长河中了。

然而,这必须是在奖励没有其它更低代价的途径获取的前提下才成立。比如在一个实验中,让受试从两杯水中选择一杯,受试知道这两杯水中有一杯是甜的却不知道是哪杯。而对照组知道可以选择的两杯水都是甜的。结果发现当前者喝到了有甜味的水时,快乐程度要大于对照组——尽管两者的结果都是一样的。但如果让被试选择参与有概率喝到甜水的实验,还是必然喝到甜水的实验,被试多数选择后者。

这也是为什么对许多MMORPG来说,需要大力打击私服的原因——如果私服调高了极品装备的爆率,那么官服的极品装备掉落的吸引力也随之降低了。

另一方面,自然界中许多看似随机的事件,背后都可以找到原因和规律。人类遇到随机奖励时,会不自觉地想要发现背后的规律,善于发现规律的个体显然可以获得更高的生存竞争优势。如果对规律进行了错误的归因,则形成迷信;归因正确了,就沉淀下来成为科技。而从认知神经科学的角度来说,寻求规律的过程也是大脑活跃尝试产生新的模式匹配的过程,这会引发新的神经突触连接或强化已有连接,而神经突触活跃也会伴随着多巴胺释放。

也因为斯金纳箱是个简单而强大的工具,目前许多游戏,尤其国内手游,对它的利用已经达到了泛滥的程度。即便是失去了早期的新鲜感,各种奖励和目标仍然能够驱使玩家留在游戏中,如箱子中的小白鼠一样不停地拉拉杆,贡献种种称为留存率、ARPU、月流水之类的东西...当玩家最终醒悟,回顾游戏过程,会发现这期间并没有收获多少快乐——正如老虎机使人上瘾使人欲罢不能,却很难说它能给人带来真正的快乐一样。

下一章,将会讨论除了多巴胺驱动以外,游戏让人快乐的其它因素。

心流理论

许多人,在进行有挑战和乐趣的活动时,会经历这样一种状态:完全沉浸在这项活动中,内心充满了高度的兴奋和充实感,发挥了自己能力的极限,心无杂念,自我概念消失,完全忘记了时间的流逝。

这种状态被称为心流。心理学家米哈里米哈伊认为心流是意识的一种最佳状态。在这种状态下,我们的感受和表现都处于峰值。

容易进入心流状态的活动有很多,比如体育运动,文学创作,甚至日常工作;而许多优秀的游戏,也给玩家提供了长时间的心流体验。 心流不仅能够使人更有活力和创造力,还能起到提高免疫力、强化神经系统、防止老年痴呆等作用,简直居家旅行必备良药。

近年来神经生物学的发展,揭示了心流的内在机理。

在心流状态中,大脑的机能发生了明显的变化。脑波由平常意识清醒状态下,快速的beta波转变为缓慢得多的alpha和theta波。Alpha波与走神、在想法中转来转去的白日梦状态有关系。而theta波,则是在快速眼动睡眠或者将要睡着的状态时出现的,这时往往伴随着脑中各种念头乱窜和重新整合。因此,在心流状态中,人会表现得更有创造力。

另一方面,进入心流时,人会进入“瞬时脑前额叶功能低下”状态,前额叶此时暂时降低了活跃程度。前文所述,脑前额叶负责了大部分高级认知功能。心流之所以会使自我消失,是由于“自我”的概念是由脑前额叶的大半部分区域综合形成的,当这些区域关闭时,感知也随着消失了,也察觉不到时间的流逝。 其中,背外侧前额叶皮层是负责自我监控和冲动控制的部分,也随之沉寂。这部分是我们的“内在批评者”,负责产生怀疑和苛责的念头。当这一区域关闭时,人的批判性会降低,勇气会增加。

与此同时,大脑会释放多种神经递质,大量的去甲肾上腺素、多巴胺、内啡肽、血清素、大麻素在神经系统中流动。去甲肾上腺素和多巴胺,增强了我们的专注力,增强联想力以助于获取更多信息;同时也提高了模式识别能力,使我们以新的方式连接各种想法;大麻素,增加了水平思考的能力,横向扩展了模式识别的范围。这些神经递质,包括内啡肽、血清素,都是使人快乐的物质。

什么因素能够使人容易进入心流状态?心理层面的触发因素主要有:

  • 明确的目标 明确的目标有助于我们把注意力集中起来聚焦到目标上,而且宏大的目标也能激发强烈的情绪。
  • 即时的反馈 即时反馈可以将我们的行为与结果之间建立因果联系,并知道如何做得更好。有这样的激励就不容易走神。
  • 技能和挑战匹配 当任务的难度略微超出我们的能力时,注意力更容易集中。太困难的任务会使我们焦虑,太简单又会无聊。


发现没有?这几个要素其实是大部分游戏的设计目的,所以游戏能引发心流体验并不奇怪。实现前两个要素相对来说比较简单,而第三个要素,如何能够使玩家一直出于技能和挑战匹配的状态,则是最考验设计师水准的部分。


如图,只有当玩家一直处于中间的深色区域(心流通道),才不会出现心流断层。

当玩家觉得一个游戏不好玩,一般就是因为心流断层出现了,比如因为太困难导致挫败感太强,或者太简单没有更多挑战而导致无聊,或者设计噪音太多没有明确的目标,反馈难以让玩家知道如何改进等等。比如CS中,玩家死亡后无事可干需要等待下一局开始,这时就容易产生心流断层。

许多单机游戏的关卡设计,都遵循由易到难的难度曲线,并且让技巧-挑战曲线在心流通道中起伏蜿蜒向上,比如经历打完每关Boss的紧张感之后,下一关开始会有一段时间的较低难度挑战,让玩家略微放松。这种张弛交替而又不脱离心流通道的节奏,是让玩家沉迷的前提。

而PVP游戏,主要通过天梯和匹配系统,让玩家匹配到实力接近的对手,以控制挑战的难度。MOBA类游戏如DOTA2,综合了各种设计思路来使玩家获得沉浸感,比如推基地的大目标之下又有推塔、合成装备、提升等级等小目标,以及杀敌获得金钱的频繁积极反馈(产生多巴胺),玩家通过走位、技能释放手法、战术和配合、心理博弈等自身技巧在付出努力后取得胜利(产生内啡肽获得愉悦感),玩家之间的协作和配合增强了社交连结(产生了后叶催产素),玩家连续击杀英雄之后的超神语音提示带来的成就感(产生血清素)等等。

除了这些心理触发因素外,环境因素也有助于心流状态的产生,比如在新鲜、不可预测、复杂的环境中,人的注意力会被高度调动,也容易进入心流状态。单机游戏的解决方案是通过不同场景的景色、风格和关卡设计的变化;Roguelike游戏是通过将基本要素随机组合生成新的关卡;而PUBG中,则借助多变和高度随机的情境,使玩家精神保持紧张,时刻期待着戏剧性的事件发生。


心流不仅仅本身可以带来巅峰体验,对于游戏来说,还是深化其它情感体验的基础。

在一个心理学实验中,研究小组让一位漂亮的女助手站在摇摇晃晃、令人惊心动魄的高空吊桥上,参加实验的都是年轻单身男性。当实验对象从桥上经过时,女助手会让那些男性回答一些问题,并根据一张图片编一个简短的故事,然后留下自己的电话号码,说如果他们想进一步了解实验或者跟她联系,可以打她的电话。而在对照组中,其它因素都相同,只是把危险的吊桥换成了一座坚固低矮的石桥。结果是,实验组(前者)给女助手打电话的人数是对照组(后者)的四倍,而且编的故事内容里有更多的性暗示。

这说明,在吊桥上出现的心跳加速、手心流汗等生理反应,使参加实验的男性误以为是见到了女助手后产生的“糟,是心动的感觉”...(所以,想要追女孩子的同学可以多多创造类似情境)

情绪二因论认为,情绪产生决定于两个主要的因素:生理唤醒和认知因素。

研究者认为,与人们的一般常识不同,个体的情绪经验并不是因自身的遭遇而自发形成,它是一种两阶段的自我知觉过程。在这一历程中,人们首先体验到的是自我的生理感受,然后,人们会在周遭的环境中,为自己的生理唤醒寻找一个合适的解释。例如,根据这种理论,在情绪体验的过程中,人们首先感受到的是自己生理表现与以往有所不同,如,觉得浑身发热、心跳加速、手有点抖,接下来,会不由自主地到环境中寻找线索来解释此时自己的生理表现。


换言之,情绪体验更多取决于对自身生理唤醒的解释,而不一定来源于真实遭遇。然而,这就引发了一个问题:在现实生活中,对同样的生理表现可能会存在着不同的但都是合理的解释,有的时候,人们会很难确定自己的生理表现是由哪一种因素造成的。由于难以准确地指出自己生理表现的真正原因,人们会产生对情绪的错误认识。在心理学上,将人们对自己的感受做出错误推论的过程称之为唤醒的错误归因(misattribution of arousal)。

心流体验也起到了类似的效果。不仅如此,回顾前文所述,在心流状态中,背外侧前额叶皮层处于关闭状态,人此时会变得更易于接受灌输给他的观念、更容易被调动情绪而不是吹毛求疵地去挑剔游戏的种种不足;而且忘我状态更容易把发生在游戏角色身上的事情,认为是发生在自己身上的。 所以,优秀的游戏想要给玩家留下深刻的印象,一般会分为三步:让玩家进入心流状态,把玩家纷扰的现实念头剥离;然后,创造挑战和危机,使玩家进入生理唤醒状态;最后,在虚拟层面,通过游戏自身的叙事手法,重新解释生理唤醒状态,使玩家的情感跟虚拟角色相一致。 比如,仙剑奇侠传中,玩家经过艰苦战斗打败最终Boss后,迎来了赵灵儿跟Boss同归于尽的悲剧结局,片尾又出现复活的林月如抱着婴儿带来一丝慰藉。这些剧情带来的情感起伏,就通过与Boss战斗产生的心流体验放大了。 在一些合作型游戏中,比如怪物猎人或者DOTA,进入心流状态通力协作战胜对手后,也能使一起战斗的小伙伴看起来更顺眼...

(下期预告)人民群众喜闻乐见的精神分析(高污预警),设计心理学及其借鉴,行为经济学,游戏的意义。

作者:廖鑫炜
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/56414851

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多