《物质世界 (Outward)》证明不必压缩制作大型角色扮演游戏的时间

2019-03-20

《物质世界》是一款雄心勃勃的开放世界角色扮演游戏 (RPG),设计这款游戏的公司规模只有您预期的三分之一。游戏中的一切都是动态的,拥有许多炫酷的系统设计,大家可以分屏合作掌控整个场景。参与设计的人员只有 10 个人。Nine Dots Studio 创始人 Guillaume Boucher-Vidal 表示,这个人数正合适,即使在发行游戏的重压之下,工作室也总是设法避免压缩开发时间。

他说:“我一直反对努力工作。我支持聪明工作。

对于困扰许多独立开发商的问题,Nine Dots 也没能避免。推出上一款游戏《神厂 (God Factory)》的时候,他们没有资金了。尽管受到了正面的批评,但多人太空混战从未真正开始,而工作室不得不迅速投入到下一个项目中。

Boucher-Vidal 解释说:“即使经济上确实存在压力,即使我们常常处于生死边缘,但从未压缩制作时间。这对我来说非常重要。我们总是想方设法平衡工作和生活。唯一的例外就是我自己。我是首席设计师,首席执行官,负责人力资源,负责管理工作,还负责市场营销工作。需要做的太多了。但说到压缩时间,曾经一度为了一些事情将游戏制作时间缩短了几周。而对我来说,这是失败,而不是自豪。”

Nine Dots 计划的内容包括敌人的数量,每项工作的时间比例都非常保守。如果需要三到四周的时间,团队会计划六周内完成。团队的小规模也使团队能够保持灵活性,能够快速进行调整,这样当开发人员遇到问题时,就不会觉得他们降低了工作效率。

活出最完美的自己

有时候必须要缩小规模,但《物质世界》是一款密集的游戏,要从各种不同的方向来完成这款游戏。你可以是生活在陆地上的猎人,信仰上帝,为宗教团体工作的牧师,也可以是持枪的叛军。有些路径只有在扮演新角色时才能看到,但它们与故事情节紧密相连,随着你经历的越来越多,故事情节就会越来越有凝聚力。

Boucher-Vidal 说:“英雄通常无所不能,拯救邻居的猫,拯救世界,这不是我们想做的。所以我们设计了三个不同的故事情节,它们的观点完全不同,有着较大的冲突和矛盾。只有经历了这三个故事情节之后才能完全明白发生了什么,因为你不可能一次完成所有的事情。”

这三个故事是平行铺开的,即使你想暂时忽略故事情节,潜入地牢,世界也会向前发展。任务有定时器,虽然它们通常有几个月的时间,而且可能会失败。必须按照时间安排来,但是 Boucher-Vidal 警告说《物质世界》会在你前进的路上制造许多障碍,无论是施放法力,地牢的不幸遭遇,还是遭遇大批敌人不幸战败。

“假设你和蜥蜴搏斗,被它们打败。你可能会在它们的巢穴里醒来,等死,你的生命值急剧下降,你在流血,不知道自己在哪里,天也黑了。有时候,一场失败会导致另一场失败,但如果你活下来了,这就是一场幸运。”

如果战斗激烈,战况不佳,你很可能会死,但是失败场景会提供另外一个有趣的替代品来加载你上一次所保存的内容。神的介入可能会让你重获新生,甚至在短时间内赋予你力量;你可能会被拖到一个魔鬼洞穴中,之后被啃食掉;也可能会成为奴隶,被迫在土匪经营的矿场工作,直到你能计划逃出去。


Average Joe

可以肯定的是,失败不可避免。即使这是一款带有魔幻色彩和天神介入的 RPG,你仍然只是一个普通、软弱的人。没有神奇的命运来确保事情顺利进行。最终,你可能要为无数人的死亡负责,还有可能会被打得遍体鳞伤。你不仅要战斗,

休息、食物、药水、擦拭武器 — 为战斗做准备的方法有无数种,但有时只有一种方法。如果要打败不同的怪物,需要不同的工具和技巧。如何准备战斗也取决于你角色的技能。

作为一名战士,你可能想在战斗前吃大量的顶级捕食者的肉来增加血量和愤怒值,而如果是牧师,在战斗前会有一整套完全不同的仪式和任务。《物质世界》的魔法系统非常复杂,法术分成不同的步骤,科学与魔法相糅合。

Boucher-Vidal 说:“在大多数游戏中,要想扔火球,需按下按钮,然后扔一个火球。感觉就像开枪,而不是施魔法。”在《物质世界》扔一个火球,你必须找到一个魔法石,用炼金术将火焰注入魔法石中,用制作的水晶在地上放置一个火印,站在火印上,制造火花。当火花对火印起反应时,就会得到一个熊熊燃烧的火球。

“感觉像在例行公事”,Boucher-Vidal 说。“听起来像有很多步骤,但是你可以提前挖掘或购买魔法石并将火焰注入其中。在营地时,你可以放下炼金术装备,准备一些东西供以后使用,然后准备出发。”

角色一开始并没有什么神奇的天赋。要想解锁法力条,必须先去地脉。在那里,必须牺牲一部分生命值,法力池的大小与牺牲的多少有关。这样,如果一个战士想要有足够的法力来施放特定法术,他的生命值会减少一小部分,但是他的装备中会获得一个新的技能。


Backpacking

《物质世界》在很多地方,甚至是库存中消除了抽象概念。角色有 10 个库存槽,但其他所有东西都必须放在背包里,有各种形状和大小不同的背包。它们不仅仅是储存设备,还可以反映出背背包的人。

Boucher-Vidal 解释说:“当你处于第三人称视角时,看到的是角色的背影,而背包会显示你的进展和身份。也许你有一个容量较小的背包,但仍然可以用它来灵活躲避;也许你有一个巨大的用于放置交易物品的背包,但它会降低你的移动速度。这是一种完全不同的体验。”

有些背包太大,不能带进地牢,因为它们会妨碍你躲避怪物攻击。同样,携带火把会妨碍你携带盾牌或使用双手武器。你的工具很方便,但同样会有局限性。这时朋友就可以派上用场了。

在战斗中,双人组可以互相支援,弥补对方的不足。一个玩家可能会在战斗中后退,发射弓箭和背着巨大的背包。这样其他玩家可以自由地围绕敌人转。《物质世界》的全部内容都能够以合作游戏、在线游戏和分屏游戏的方式进行,同时玩家也可以进入彼此的游戏,当他们跳回到自己的游戏时,角色进程保持不变。然而,这并不适用于任务进程,这意味着你能看到其他世界和故事情节。

Boucher-Vidal 意识到,很多玩家只会玩一次《物质世界》,但是多人游戏让他们有机会以不同的方式看到世界的变化,并且可能会对他们不打算合作的派别有更好的了解。

最终,无论是通过冒险家探访的地区,还是他们会探索故事的派系,团队对《物质世界》的目标是让玩家做更多的事情,而不是一遍又一遍地循环往复。这个世界的目标是将你拉向不同的方向,每个方向都有新的体系和独特的挑战。

虽然还未公布发布日期,但《物质世界》最终一定会广受欢迎。游戏本身几乎已经完成,但工作室想寻找合适的合作伙伴。Nine Dots 宣布将与 Deep Silver 发行商合作。这款游戏距离首次登录 Steam* Greenlight 已有三年多,Boucher-Vidal 迫切希望将它推向世界。

原文由 Intel Game Dev 发表于 VentureBeat*:《物质世界 (Outward)》证明不必压缩制作大型角色扮演游戏的时间。请访问 VentureBeat 的英特尔页面,了解更多游戏开发新闻和相关主题。

原文地址:https://software.intel.com/zh-cn/articles/outward-proves-you-don-t-need-crunch-to-make-a-massive-rpg

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