在防沉迷这条道路上,腾讯和网易的“殊途同归”

作者:一个皮 游戏龙虎豹 2019-03-21

图片来源网络


对于很多行业来说,由于每年固定“节日”3·15的出现,3月变成了一个不省心的月份。游戏行业亦然,不过这里不省心倒不是因为3·15这个“大众日”,而是再往前推数日的两会。

近些年来,由于一些众所周知的因素,游戏免不了在两会上遭到一番讨伐,会议的一颦一动,一定程度上关乎了接下来一段时间社会看待游戏的态度及游戏行业的发展趋势。

但不同于往年的情况,在游戏行业经历了将近一年的低潮之后,今年的两会倒是让游戏行业松了口气。声讨“罪恶”的口诛笔伐已然不再,取而代之的是一个新的形势,大家心平气和的坐下来谈未成年人防沉迷。

当然,游戏行业能得到这种机会并非是天上掉馅饼,进入2019年,两大游戏厂商网易、腾讯相继公布了新的未成年人防沉迷/保护方案,而之前备受瞩目的母亲进群控诉游戏害人的“主人公”:《崩坏3rd》,也在3月初上线了未成年人防沉迷系统。接连不断释放出的善意似乎意图明显的告诉各界:“关于未成年人防沉迷这件事儿,我们想好好坐下来谈谈,我们能做好。”

不过尽管有了新的转机,但这次“和谈”我们已经等了11年之久。11年前没能做到的事,在11年后又会有怎样的后续?

防止未成年人沉迷的防沉迷系统?

以正式上线时间作为起点的话,(未成年人)防沉迷系统是从2007年7月16日开始,同年推行的,还有另一项如今耳熟能详的措施《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》(下简称“实名认证’方案)。

这项工作从2005年6月,也就是上线的近两年之前开始筹备,同年8月底,盛大、金山、网易、九城等七家运营商签署了网游防沉迷纲领文件,并着手开始防沉迷系统的开发;次年3月,系统开发基本完成并开始试运行,半年之后,实名认证方案开始制定。直到2007年7月16日,这项口号为“健康上网,拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾行动”的工程正式上线。

这次防沉迷系统的开发主要依据一个时间收益衰减的标准进行,具体而言就是单日累计在线3小时内所有游戏收益为100%,3~5小时区间收益减半,提示进入疲劳时间,5小时以上区间收益为0,提示玩家下线。


同时出台的实名认证系统则由三个部分组成:(身份证等)实名注册、运营商交由公安部验证真实性来判定是否纳入防沉迷、面向家长的身份信息“盗用”查询系统。


回过头来看这些标准,目的比较明确:限制未成年人的过度游戏行为,来保证其正常的生活学习。需要注意的是,这些规则有两个关键词:限制和过度。限制意味着允许玩,但收到制约,过度则是以5小时为度。

不过比较吊诡的是,当时的标准还附带了一条:“如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。”换句话说,也就是未成年人在条件允许的情况下卡好时间,一天至少可以有10小时的有效游戏时长,这基本就是半天时间,对于还处于学生时代的未成年人来说,即便是5小时的游戏时长已经足够奢侈了。

而后,很多企业也将这套标准应用到了游戏的防沉迷系统中,并予以公示。



有趣的是如今点开腾讯的相关页面,累积下线时长并不包含在内

这种设置有效与否?不用说,对于单一游戏来说是行之有效的,但是至于整个网游语境中,防沉迷系统则显得略微有些力薄。中国有句俗话“上有政策,下有对策”,用来形容未成年玩家和系统的博弈非常切合。譬如,只要玩家有两款游戏交替,那么便可以“调和”这段真空期;再比如,私服、外服、身份证生成器等多种手段的物尽其用。

一面是指责游戏害人的家长,另一面是想尽一切办法钻空子的未成年人,在二者的“进攻”之下,游戏厂商们又想到了另一个好方法:将一部分主动权交给家长。2010年初,由文化部指导,网易、完美时空、腾讯、盛大、畅游、巨人网络等六家网络游戏企业共同发起并参与实施的“网络游戏未成年人家长监护工程”上线,这项工程提供了一种切实可行的方法,为家长提供一种实施监护的渠道,使家长纠正部分未成年子女沉迷网络游戏的行为成为可能。

完美世界的家长监护工程流程图

正如上面所说,这项工程将家长由一个独立的“旁观者”拉入到整个博弈中,在这场博弈中,家长和游戏厂商显然是在一条阵线上的。

但不论是之前可以继续商讨的防沉迷系统标准也好,还是之后的家长监护工程也罢,或是出于商业思考、侥幸心理,或是没有太好的方法,游戏行业面对防沉迷这件事儿,略带了一些被动。游戏成瘾、毒品等关键词也甚嚣尘上。

此后,手游时代的到来,设备和软件触达的便捷性让未成年人沉迷这件事变的更难掌控。

猛然疾行和小步慢跑

在手游时代,冲的最凶的也是如今行业两大巨头:腾讯和网易。而这二者的特点非常明显,腾讯猛然疾行,而网易则在时间线上奋起直追。

2016年12月1日,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,正式把如“手游”纳入监管范围。

据相关报道显示,从2016年11月起,腾讯开始有计划的推行未成年人健康上网保护措施,到了2017年的2月16日,腾讯正式推出了“成长守护平台”。从面向的群体、限制未成年人游戏的方法等方面来看,很难想象这不是之前的家长监护工程的一个升级举措。

但直到这时候,都不能说腾讯在这方面有什么大的举动,异变来自2017年中的那一系列报道。负面报道及一些其他因素的影响下,7月4日,腾讯市值蒸发1099港元。于是,大刀阔斧的“改革”接踵而至。

这个“改革”针对于《王者荣耀》,在事件发生后的不久,腾讯将《王者荣耀》接入了“成长守护平台”,并推出了健康系统,这一系列方针被称为“史上最严”。具体有多严,简单来说有三点:一、12岁以下未成年人每日限玩一小时,12~18岁为2小时,超出时间强制下线;二、升级“成长守护平台”,让家长轻松掌握游戏时长的同时,增加硬件设备绑定功能,从而实现一键禁玩;三、未完成实名注册玩家无法进入游戏。

这一措施之激进使得当时很多“小学生”濒临绝望边缘。相比此前国家的标准,它直接将时间缩短一半以上,并根据不同年龄进行区分,而限制措施也很强硬,相比原来的收益归零,现在直接改为下线。

从此之后,腾讯便开始了一路大跑的防沉迷之路。

今年9月15日,腾讯对《王者荣耀》健康系统进行升级,率先接入公安权威数据平台;9月29日,腾讯以《王者荣耀》为试点,在北京和深圳启动人脸识别测试;11月5日,腾讯发布公告表示,《王者荣耀》健康系统已经稳定运行并顺利升级,即将完成全体用户强制公安实名校验,同时也将把这项经实际验证有效的防沉迷措施作为标准配置,在全线游戏产品中启用;今年3月初,儿童锁计划的试点实施进一步让未成年人绝望…….

可以看到,从2017年的7月开始,腾讯对防沉迷的决心之坚定。


而另一边的网易,相比之下则是稍显缓慢,虽然一直以来防沉迷并没有落下,但始终不见类似于腾讯一般非常迅猛的动作,处于小步慢跑的阶段。

直到今年1月16日,网易官微发布公告,表示网易将实行宵禁计划,通过限时和家长关爱的功能来践行防沉迷。此外,还将进一步升级实名登记,未实名登记则无法进行充值行为。为实名认证的新增游客用户仅允许体验单款游戏2小时、最多体验网易3款游戏。虽然措施不多,但每项都非常到位,而且已经经过了一些验证,因而小步慢跑中的网易,也并没有落于人后。

毅然决然和循循善诱

面对防沉迷,腾讯和网易选择措施不一样,其对待这件事儿的态度不一样。

如果没有那次突如其来的变动,腾讯的防沉迷一定还是会继续推行下去,但是必然不会对《王者荣耀》如此的严苛。树大招风,在面对足够量的市场规模的时候,游戏企业承担的社会责任感,以及腾讯自身想要摆脱的过去的东西,让其必须要做出效果来,而这种毅然决然的“断舍离”便是最好的效果。


而网易则是应了两会上那句话“儿童模式”,结合网易的教育方式来思考,网易希望一边通过把握游戏——教育的线路,一边坚守着相对于腾讯来说的“小”市场,达到细水长流。

但不论怎么不同,最终两者都会殊途同归。


作者:一个皮
来源:游戏龙虎豹
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