什么样的开放世界游戏才会让玩家不路痴?

作者:张红杀 [font=-apple-system, BlinkMacSystemFont, Helvetica Neue, PingFang SC, Microsoft YaHei, Source Han Sans SC, Noto Sans CJK SC, Wen 2019-03-22

GameRes游资网授权转载

我想大部分人都会承认这样一个事实:随着游戏地图规模——此处特指开放世界游戏——受益于机能的进步变得越来越庞大,我们也越来越难以摆脱对于游戏内地图导航系统的依赖。

在现在的开放世界游戏中,大家早已习惯在接受任务后,立马跟随着游戏中贴心提供的GPS路线图一路狂奔至任务点。但这恰恰是与开放世界所追求的“对于现实世界的拟真”所相违背的地方:根据我们的常识来看,如果是要前往我们所熟悉的城市中的某一地点,即使不知道地点的具体位置,我们也往往能够根据地址名称(路名/区域名)来判断对象的具体方位所在,因此,我们凭借自己的直觉前往大致区块,再使用导航系统微调方向,即可顺利到达目标地点。然而,在游戏的世界中,很显然,除了GTA等标杆型开放世界游戏系列,以及游戏规模天生较小、玩家认知负担较低的如龙系统以外,现有的大部分开放世界游戏都很难让玩家达到这样的寻路水平。

玩家在开放世界游戏中频繁借助导航系统来寻路,一方面反映了开放世界制作上的失败,未能让玩家对于游戏世界构成产生粗略的心理模型,另一方面也是对游戏已有成果的极大浪费——玩家在利用导航系统寻路时盯着小地图看的时间要远远大于盯着路面看的时间,制作者辛辛苦苦制作的建筑模型和城市景观在玩家眼中沦为了焦点外的杂色(这一现象已随着现有游戏越来越多的将导航标识放置在游戏世界中而得到改善)。

因此,如能提升玩家在游戏中的寻路体验,一方面至少可以让大部分玩家不再路痴,减少游戏过程中的挫败感;另一方面,则是可以从行为层面上提升玩家对游戏的代入感,让玩家像是生活在平时自己所居住的环境里一般居住在游戏世界之中。

以下则是关于开放世界游戏如何提升玩家寻路体验的几点个人想法:

1.缩小世界规模

最为简单粗暴也最为省事的一种方法。当游戏世界被缩减为如龙系统中的小小箱庭那般大小之时,经过20-30小时的主线流程,玩家一定会对游戏世界中的大街小巷烂熟于心。但这一做法的弊病在于,如果引入了快速交通工具的话——骑马、驾车等,玩家在规模如此小的世界中的驾驶体验将大打折扣,因此如龙系统发展到现在都不引入驾驶玩法,永葆初心精耕箱庭世界。


2.炮制宏大景观

简单而言就是多设立大型地标,以达到让玩家形成记忆锚点的作用。在现实生活中,如果对一个分不清东南西北的人指路,这一方法要比使用可能随着不同主体而颠倒的“左右”方位系统要来得实用得多——“看到前面那个雕塑没?你先走到那里,然后再向着你能看到的唯一一个喷泉走过去就到了。”当然,由于美术资源所限,在游戏中不可能密集地在每一个路口覆盖一个这样的大型地标,由此一来,便需要以下一种方法进行辅助了。


3.为世界命名

对于游戏中的区块和道路进行命名也是一个极大便利玩家识途的方法。配合上述所说的地标大法,玩家至少可以将路标与其所在的区域命名结合,从而识别出一整块区域的大致方位和内部脉络。如果能够再进行联系性整合命名那就更好不过了,例如:对相邻的区域使用相似的词汇进行命名——玫瑰路、百合路;利用“东南西北”和数字来对有序排列的区域命名——广场北街、广场南街。

在对区域和道路进行命名之外,如果能将这一命名系统整合进游戏世界内部的标识系统中也能达到事半功倍的效果,例如:在十字路口使用道路指示牌标明相邻道路的方向,在高速公路的匝道和入口处提供不同区域的方位指示等。

4.减少素材重复利用

塑造大型开放世界免不了充分利用已有资源,但重复利用资源也有一条底线所在——尽量不要将粒度极大的一整块游戏资源打包利用,例如直接重复使用一整块建筑物。在此点名批评一下「声名狼藉」系列,在游戏前期所接触到的制作精美的建筑、花园、广场在游戏中期开始便一而再再而三地出现在城市中,且不说让玩家的新鲜感立马丧失殆尽,从寻路角度而言,重复的景观也非常容易让玩家在寻路时产生鬼打墙的感觉,在规模如此小的世界中也恍若路痴一般摸爬滚打。

如果一定需要重复利用素材,那么,最好是以小粒度的方式进行——例如将模型和贴图以不同的方式排列组合,以便在降低开发成本的情况下最大程度减少世界景观之间的相似度,减轻玩家对游戏世界的识别负担。

5.主线路径的重复利用

与上述所说的避免美术资源的重复利用相反,这里则是要鼓吹游戏中的主线任务引导玩家尽可能多地重复踏上同一条路径。

重复的行为能够加深记忆。大家可以想想,小时候是不是上学的那条路在自己的脑海中记忆最深、就算是闭着眼睛也能走?游戏中引导玩家在主线流程中不断重复走同一条路也是同样的原理,就算世界再怎么庞大,至少也应该让玩家对这样一条主线必经之路印刻记忆、并产生归属感,让他们的后续冒险由此展开。

在帮助玩家识途之外,此种方法也可以帮助玩家创造一个认知上的舒适区。比起全是陌生景观的环境,玩家也许会更加愿意在一条自己熟悉的大路周围进行探索。因此,这样一条引导玩家重复踏上的路径,既能承载玩家主线游戏的大部分情感依附,也将成为玩家放心大胆探索游戏世界的依托。在「GTA:VC」中,从海滩旅馆前律师事务所的那条路,即使到了现在,大部分玩家恐怕都仍然能够在脑海中绘制出在那条路上奔驰的场面,并且那条道路附近的区域想必也满载着玩家们好奇探索这个开放世界的记忆痕迹。因此,在一定程度内多安排玩家走一些重复的路线,对开放世界游戏的塑造而言绝对是有益无害的。


其实上述的这些个人想法,之前已有不少游戏制作者有意无意地使用在了自己所制作的开放世界游戏中了。愿未来有更多开放世界游戏能够对玩家如何与自己所设计的世界进行交互多上点心,让玩家能够将其当做自己所生活的另一个居所一般更为充分地代入到世界中,而不用再去扮演那个只会使用导航系统的路痴。

作者:张红杀
来源:放开那只橹毅基
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/58674474

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多