“这不是个游戏”——ARG 的前世今生 (1)

公众号“美味的屏幕” 2019-03-25


引言

2001年,斯皮尔伯格的《A.I》即将上映,互联网上突然出现了一系列神秘的网页,它们都指向一桩发生在未来的谋杀案,为了解开这个谜团,世界各地的网民们开始合作,并展开了一场史无前例的冒险,这就是世界上第一个ARG——The Beast。

对游戏文化感兴趣的朋友可能会了解ARG(替代现实游戏)这种特殊的游戏,我最近在读一本数字叙事学科的教科书,其中的一个章节探讨了ARG,并介绍了ARG这一新兴数字叙事类型的特点和历史。我认为这些内容十分有趣,于是决定分享在这里。

——本文翻译自Miller,C.(2014).Digital Storytelling(3rd ed.).第18章的一部分,有删改。

替代现实游戏Alternate Reality Games

  • 替代现实游戏(ARG)与其他形式游戏的不同点在哪些方面?
  • 在迄今为止的ARG中,哪些技术被证明是最成功的,为什么有些没有做好?
  • 有哪些进入一个ARG的途径?
  • 在ARG中叙事有多重要?ARG可以讲述哪些类型的故事?


模糊现实与虚构之间的界限

2001年,在美国的三个城市,人们参加了一系列反对解放机器人的集会。这些抗议活动是真实存在的,尽管并不是在当时——不是在2001年,而是在2142年,这些集会才真正发生。大约在同一时间,一个年轻的女孩给她的朋友们发送了一封感人的电子邮件,悼念她祖母的去世,她收到了340封同情的吊唁信。这个年轻的女孩是一个虚构人物,但是给她回信的人是真实的。在同样的几个星期里,在某个不知名的地方,一个音乐家调整了他的鲁特琴,准备演奏一首十六世纪的音乐,希望能找到谋杀之谜的线索。

到底发生了什么?在上述的事件中,这些人并没有集体丧失理智。相反,他们都在参与一个深入沉浸,叙事丰富的游戏,一个包含科幻/侦探元素的神秘游戏,代号《野兽(the Beast)》。这款游戏属于一种相对较新但非常成功的互动娱乐类型,叫做替代现实游戏(Alternate Reality Games),简称ARG。

《野兽》于2001年诞生,是世界上第一部ARG游戏。

"这不是游戏"

我们在第10章第一次谈到了ARG,并集中注意力在其在跨媒体娱乐中所处的位置,在第12章和第13章中,我们研究它们如何被用作宣传和教育的工具。而现在,让我们把ARG具体地看作是一种新形式的数字叙事方式。

比起其他形式的数字叙事游戏,ARG能将故事和游戏元素更紧密地结合在一起。通常,ARG有一个强大而复杂的故事,但是故事被分解成小片段,嵌入到各种各样的媒体资产和其他形式的传播形式中。为了重组这些故事片段,玩家必须解决一系列的难题。这些难题通常会把玩家带到现实世界中去寻找线索或者参加与故事相关的活动。

ARG对于玩家和开发人员来说都是非常紧张的体验,ARG通常只运行在有限的一段时间内,从几天到几个月不等。它们以实时的方式发布,增加了体验的强度,并且更像一个连续的故事,随着玩家解开谜题,新的叙事片段被一段段展现出来。

ARG已经变得如此流行,以至于通常至少有几个ARG在时运行,有时多达24个或更多。目前这些ARG通常在一个致力于普及ARG的网站上被提及argn.com。这种新形式叙事游戏的迅速崛起让许多人感到意外,因为这种现象似乎是从天而降的。然而事实上,ARG游戏与实境角色扮演游戏(LARP)密切相关,而实境角色扮演游戏已经存在了几十年。它们也有一些数字叙事早期作品的特点,比如《女巫布莱尔(The Blair Witch Project)》和《现场(The Spot)》,这两部作品都把虚构的故事描述为真实的现实事件。此外,ARG的前身可以追溯到更早的娱乐形式,比如悬疑小说和寻宝游戏。

玩ARG游戏的人称自己为ARGers,他们经常热衷于这一类型的游戏。他们为这种娱乐形式创造了一个咒语:"这不是一个游戏(This is not a game.)"它反映了ARG侵入到现实世界的方式,而且看起来根本不是虚构的。事实上,ARGers使用另一个术语来描述这种类型的作品,"unfiction",这恰好也是另一个专门研究ARG的网站的名字,unfiction.com。1997年,大卫芬奇的电影《The Game》预见性地捕捉到了ARG中模糊游戏和真实生活的特点,这是艺术模仿艺术的一个美妙的例子。

到目前为止,公开发布的ARG已经使用了各种各样惊人的媒介和技术来传递线索、谜题和故事的片段。互联网以几乎所有可以想象到的方式被使用,包括虚假网站和博客、电子邮件、网络摄像头、播客和即时通讯,大量使用音频、视频和动画。移动设备也以各种各样的方式投入使用,正如我们将在第20章中看到的,固定电话甚至公用电话也是如此。传真、信件和明信片也在ARGs中发挥了作用,因此还有完整的书籍。此外,ARG已经部分地利用了诸如报纸、杂志、广播和电视广告、电视节目、海报和广告牌等“旧媒体"传播形式。甚至在蜂蜜罐子和公共图书馆的书籍中也隐藏着线索。装满线索的USB闪存驱动器被藏在浴室的隔间里,而关键的电话号码被写在天空上。

此外,几乎所有的ARG都包括舞台表演,由专业演员扮演故事中的角色。在各种ARG中出现的三个特别戏剧性的一幕分别是:一场在游戏展上爆发的假打斗(Why so serious?);一支特警队闯入一个知名乐队的演唱会并停止了演出(Year Zero);以及极其逼真的闯入一个汽车陈列室并偷走一辆豪车。

除了以数字媒体为中心的ARG之外,开发者还围绕黄金时段的电视连续剧构建了两个具有开创性的ARG,正如我们在第10章看到的那样:美国电视剧《Push,Nevada》和瑞典电视剧《The Truth About Marika》。

促销工具还是艺术形式?

由于ARG经常被用作营销工具,因此在跨媒体和学术界,对于ARG是否应该主要被视为一种新型的广告宣传活动,或者它们本身是否可以被视为一种艺术形式,存在着一些激烈的争论。

虽然对这个问题没有明确的答案,但是很明显ARG并不一定用于营销目的。有些ARG被设计成纯粹的娱乐形式;有些是为了教育目的而创造的;还有一些则以真实的信息填充,几乎可以作为信息娱乐(Infotainment,一个我不熟悉的术语,似乎指综艺节目,娱乐新闻等非严肃内容)作品。这种形式仍处于婴儿期,仍在进化。然而,非营销目的的ARG开发者仍然在如何为其工作筹措资金的问题上苦苦挣扎。它们是否是一种纯粹的艺术形式,这个问题远没有那么紧迫。正如备受尊敬的ARG先驱乔丹·韦斯曼(Jordan Weisman)在加州大学洛杉矶分校(UCLA)的一次会议上所说,"如果我们想不出如何为其收费,那么这种艺术形式就不存在。"值得注意的是,韦斯曼是《野兽》的创意团队的领导者。

世界上第一个ARG的诞生

开篇处所描述的ARG《野兽》,是微软在2001年制作的,作为一种间接的营销手段,用来宣传斯蒂芬·斯皮尔伯格的电影《人工智能》。这一创造性的工作落到了一个非常有才华和有远见的四人团队,由执行制片人乔丹魏斯曼领导,如上所述。随着时间的推移,玩家们会亲切地称这个团队为"木偶师(the Puppetmasters)",这个词现在普遍适用于所有ARG创意团队。

尽管《野兽》是为了宣传一部大型电影而设计的,但它却是以一种非常偷偷摸摸的方式完成的。它没有宣传,而是通过病毒式营销进行传播。此外,游戏中没有直接提到电影。这个项目甚至没有一个正式的名字。根据一位团队成员的说法,它之所以得到“野兽”这个昵称,是因为它的资产清单上一度有666件物品,这是恶魔的数字。野兽这个名字之所以广为流传,毫无疑问是因为它的谜题极其难以解开,而且其故事元素非常复杂,难以拼凑起来。

玩《野兽》的人们都有一个共同的目标:找出是谁杀死了一个虚构的科学家埃文·陈,并弄清楚他为什么被谋杀。这个谜团只有通过解决一系列复杂的谜题才能解开。那么,《野兽》是一个故事还是一个游戏?结构精良的故事弧线,充分发展的人物,情感冲击,它有很强的叙事元素。然而,与其他类型的故事不同的是,它被分解成许多小碎片,需要被发现和拼凑起来。这赋予了它一种强烈的,游戏般的特质。然而,与游戏不同的是,它没有规则,没有奖品,没有胜利条件。最终,玩家会获得一种混合了叙事和游戏的全新的体验。

《野兽》通过电话和电子邮件等日常交流方式"泄露"了一小部分内容。它通过举办现场活动,比如前面提到的反机器人集会,进一步渗透到了现实世界。它的主要组成部分是数以百计的网站。这些网站看起来完全逼真,与《人工智能》电影或微软的没有任何可追溯的联系。这些网站的图形设计都完全符合那些声称拥有它们的各种组织或个人,而且,就像现实世界中的网站一样,它们在风格上有着巨大的差异。每个网站的内容都是以适合其所有者的方式制作的,就像剧本中的一个角色用自己独特的声音说话一样。例如,Belladerma网站"属于"一个虚构的企业,该企业制造性感的人造伴侣(见图18.1)。它的一个产品,一个名为Venus的机器人,是这起神秘谋杀案的嫌疑人。

图18.1 Belladerma网站的主页,数百个为野兽创建的假网站之一。图片由微软提供。

这些网站中只有一个细节表明它们并不像看起来那样真实:它们都以某种方式与未来——与2142年有关。尽管玩家们会意识到这个神秘事件是虚构的,故事背景设定在百年后,但《野兽》的现实主义风格让他们暂时放下怀疑,全身心投入到这部戏剧中。

肖恩·斯图尔特是《野兽》的首席编剧和联合设计师,据他说,《野兽》包含五条故事线,有点像戏剧中的幕或交响乐的乐章。尽管一开始故事情节看上去和《人工智能》电影毫无关系,但随着故事线逐渐聚合在一起,它们最终指向了电影中描述的事件。斯图尔特和其他创意团队成员控制了故事的基本节拍,但他们也给了玩家塑造部分缺失故事的能力,并让他们对故事的结局有发言权。故事中的这些空白处和影响结局的能力是靠跨媒体和ARG内容来填补的,这些由玩家参与填补的部分被称作奶酪洞。《野兽》的高潮围绕着未来世界中的机器人是否会得到解放而展开。木偶师把这个决定交给玩家,让他们投票决定。"玩家们真正影响了这个世界,"斯图尔特告诉我。"他们的投票决定了智能机器的命运。"

兔子洞

让大众了解这款游戏存在的第一条线索是电影预告片中的一条奇怪的信息。一位名叫珍妮·萨拉(Jeanine Salla)的女性被誉为该片的"机器情感治疗师"——换句话说,就是治疗机器人的心理医生。如果一个人足够好奇,就会在在网上发现萨拉博士的孙女创建了一个看起来令人费解的萨拉家族网站(见图18.2)。相应地,它链接到其他一些奇怪的未来网站。萨拉网站就是这个故事的入口,在ARG中被称为兔子洞(the rabbit hole)。

图18.2萨拉家族的网站是一个门户,或者叫兔子洞,大多数玩家通过它进入了野兽的未来世界。图片由微软提供。

游戏上线后不久,几千名核心玩家联合起来,组成了一个紧密联系的在线社区——造云者(Cloudmaker)。他们合作寻找和解释线索,解决谜题,并发布了成千上万条关于故事的发展的推测信息。这种类型的玩家合作和社区化即是一个典型的ARG游玩状态。

谜题

为了挖掘埃文·陈和其他六个左右的主要人物的故事,并最终解开谋杀之谜,就有必要先解开一系列谜题。这些谜题的主旨在于鼓励玩家合作解谜,这是一场巨大的赌博,因为以前从未有过这样的尝试。为了让玩家们合作,木偶师们将谜题设计成需要十分广泛的各类知识来破解,以至于不可能由单独的一个人全部解决。为了解决一些问题,还需要在不同地理位置找到关键信息。另一些谜题则需要使用不同寻常的设备或特殊技术,比如某种日本手机或音效编辑软件。大部分谜题需要相当罕见的技能,如翻译古代语言或能够解读和演奏十六世纪的鲁特琴。

然而,并不是所有的谜题都非常困难。其中一部分,特别是在游戏开始的时候,被设计成看起来令人生畏,却很容易解开,从而提升玩家对自己解谜能力的自信。例如,游戏中的化学难题看起来非常复杂(见图18.3),但是几乎任何想到对照元素周期表的人都可以解开这个谜题。这个谜题的答案是"coronersweborg",这显然是一个网站的网址——一个验尸官办公室。在这个网站参观者可以了解更多有关受害人埃文·陈的资料。

图18.3《野兽》中的化学谜题。它实际上并不难解开。图片由微软提供。

但是如果去掉谜题呢?

但是如果你去掉了谜题,或者有玩家根本不想花时间解开谜题......《野兽》只是一个普通的故事而已吗?斯图尔特表示,许多参与者就是这样体验《野兽》的。木偶师称他们为潜水者(lurkers),这个术语现在被广泛用于ARG的讨论中。《野兽》的潜水者通过阅读造云者网站上的讨论来关注故事和解谜。通过这种方式,他们可以享受间接的乐趣,看到谜题解决,而不必自己做任何工作。他们可以接收电子邮件,拨打虚构人物或机构的电话号码,并访问感兴趣的网站。"大多数人都是潜水者,"斯图尔特说。"他们喜欢偷窥。你得让他们觉得好玩,而不是强迫他们去玩。"

然而,斯图尔特相信故事和谜题都是《野兽》的关键部分。这个故事很重要,他说,因为"如果你没有一个很酷的故事,你就死定了。叙事总是有用的。这是一种经过良好测试的媒介。"至于谜题,他说,他们增加了互动的重要元素,并为玩家合作和形成一个社区提供了动力。

引人注目的原因?

许多玩家把他们所有的空闲时间都投入到游戏中,人们不得不提出一个问题:到底是什么让《野兽》如此引人注目?当然,部分原因是想解开谜团,揭开隐藏在故事背后的秘密,也是想看到故事情节的解决。但斯图尔特指出了让ARG变得引人入胜的另外两个可能的原因:第一,因为《野兽》以它独特的的方式进入了玩家的日常生活,它把他们拉进了戏剧化的世界中。这个游戏让他们对现实有了更高的认识,让他们的生活不再那么单调乏味,而是更加戏剧化。他们生活的方方面面都有可能成为正在展开的谋杀之谜的一部分。当电话响起时,玩家永远不会知道电话那头是他的妈妈,还是游戏中的某个角色。

其次,斯图尔特认为这个游戏以一种非常令人兴奋的方式赋予了玩家权力。这给了他们一种感觉,通过合作,他们可以解决任何挑战;他们的集体智慧令人难以置信,远远超过他们作为独立个体的智慧。

一种新的叙事方式?

斯图尔特从小说家的角度来看待《野兽》,这是他的主要职业(他是许多备受推崇的文学科幻小说和奇幻小说的作者)。他认为《野兽》是一种新形式的小说叙事的原型,称之为"二十一世纪的叙事"他把这种新体裁称为分布式叙事。他指出,这种类型的故事,把叙事的责任放在观众身上,让他们收集各种碎片并理解它们,有点像拼图游戏。

虽然制作这个游戏需要斯图尔特和其他木偶师成为开拓者,并让他们在一些完全未开发的领域进行探索,但斯图尔特意识到,在某些方面,他的写作角色与其他作家在他之前所做的并无太大不同。从本质上讲,他认为自己遵循的是传统的连载小说写作手法,这种小说形式查尔斯·狄更斯在十九世纪实践得非常成功。但是,当然,一些事情使这个特殊的写作工作独一无二。这个故事是通过以前从未用于叙事的沟通方式来讲述的,比如互联网和电话,这是作者和"观众"之间的合作体验。

与几乎所有艺术领域的新发展一样,《野兽》和其他ARG游戏之所以能够成为可能,只是因为技术进步ーー在这里是指数字媒体。正如斯图尔特指出的那样,直到有人发明了印刷机,小说才能存在。"任何允许你撒谎的东西都将成为一种艺术媒介,"他断言。"毕竟,所有的故事都是艺术性的谎言"当然,一种新的艺术形式发展出它自己独特的特征是需要时间的。例如,第一代汽车与它们所取代的马车非常相似,因为马车是制造商可以利用的合乎逻辑的车型,汽车甚至被称为"无马马车"。斯图尔特推测,也许有一天,《野兽》会看起来像是叙事版本的无马马车。

《庄严》下水

就在《野兽》接近尾声的时候,另一部大型ARG游戏发布了,备受期待的《庄严(Majestic)》,由重量级游戏公司电子艺界(EA)制作。故事背景设置在当代世界,围绕着一个由阴谋驱动的情节。就像《野兽》一样,这个ARG基本上是在互联网上传播的,它的许多叙事元素都嵌入进了逼真的网站中。它的角色通过即时通讯和电子邮件与参与者进行交流,尽管他们也发送传真和打电话。玩家可以通过下载由故事中角色"拍摄"的视频和听音频信息来跟踪这个故事。

EA全力以赴,聘请了一位好莱坞故事片编剧来撰写故事的大部分内容,它有一个巧妙的开端。在玩家注册游戏后不久,他们就会收到一份紧急通知,说游戏必须停止运营ーー《庄严》的开发公司Anim-X工作室被一场大火烧毁。这份传真有EA的抬头,并由EA客户服务部门签署;它看起来完全可信。当然,这份文件只是游戏的一部分。这一系列事件让玩家进入了一个涉及年轻的高科技专家的故事中——这些人可能很像他们自己或他们的朋友——他们不知不觉地卷入了一场涉及外星人、政府精神控制实验和新时代神秘主义的阴谋。

这款游戏以创新的方式利用了技术,包括开发了一个智能的即时通讯系统,在这个系统中,机器人可以以假乱真地与玩家交流。故事发展的十分完善,游戏的内容质量极高,有好莱坞专业人士制作的视频和音频片段。然而,尽管野心勃勃且资金雄厚(估计在1000万美元左右),《庄严》在市场上表现不佳。这款游戏从来没有达到过维持自身运营所需的关注度,EA在游戏发布几个月后就关闭了它,远在游戏内容结束之前。

《野兽》对阵《庄严》

因为《庄严》在2001年夏天的《野兽》发布几个月后首次亮相,许多人认为它是在模仿另一款游戏。然而,事实上,这两个游戏的开发团队只是碰巧沿着平行的轨道工作。这些游戏在如此近的时间跨度内出现纯粹是巧合。当然,他们都受到了类似观念的刺激:互联网足够强大,可以用于新型的游戏和叙事;各种通信技术可以与互联网结合使用,用于模拟真实世界;人们可以享受一种模糊虚构和现实之间界限的体验。

然而,两场ARG之间存在着显著的差异。首先,《野兽》采取了一种不引人注目的方式,依靠病毒式营销让自己为人所知,并掩盖了自己是一部虚构作品的事实。另一方面,《庄严》发起了一个数百万美元的营销活动来宣传自己,并在这样做的过程中强调了这是一个游戏这一事实。公众的关注削弱了《庄严》使虚构的事件看起来真实可信的能力,也让核心ARG玩家难以沉浸在“这不是一个游戏”的幻觉中。另一方面,《野兽》是免费的,《庄严》是一个基于订阅的服务。《野兽》是一个连续的、完整的游戏体验,而《庄严》则被分成了几集。

但也许比这些差异更重要的是它们对内容的不同处理方式。《庄严》是专为单人玩家设计的,而《野兽》则希望刺激玩家合作解开谜题。此外,玩家几乎没有办法影响《庄严》的故事情节或游戏的进行方式,它顽固地拒绝反馈。而另一方面,《野兽》中的木偶师们则与他们的玩家保持着密切的合作关系。允许他们在脑海中重新设计游戏,让他们参与到进程中,并由他们自己决定结局。

一仆二主

也许,《庄严》太过努力地服侍两位主人(新手和硬核玩家),却无法取悦其中任何一位。制作《庄严》的EA执行官尼尔·杨说,这款游戏希望吸引新手玩家和经验丰富的玩家。该公司相信,通过一个激动人心的故事,通过在一种新媒介上制作游戏,通过创造一个引人注目的概念——"游戏在玩你"——《庄严》将吸引那些通常不玩游戏的人。他们还认为,通过提供每月一集的游戏,每天大约30分钟的游戏时间,他们还将吸引老年玩家。通常认为尽管这些玩家仍然渴望互动娱乐,但已经没有时间去玩那些要求苛刻的视频游戏或MMO游戏了。

但是为两个主人服务的过程中,《庄严》最终让两位主人都失望了。新手抱怨不得不下载玩游戏所需的工具,并且在寻找线索和解决谜题方面遇到了麻烦。与此同时,经验丰富的玩家则抱怨这些谜题挑战性不够。

关于ARG黎明时期的故事就到此为止,本章的后续部分会举出另几个具有参考价值的案例,如由业余爱好者运营的低成本ARG《罗斯威尔体验(Roswell Experience)》,或是著名的《零年(Year Zero)》,以及作者对ARG的看法。我将在未来继续搬运本章节的其他部分。关于ARG的翻译,我选择“替代现实游戏”这样的称呼,希望能体现其模糊现实和虚拟并提供“另一种现实”的特征,国内也同样有“虚拟现实游戏”这样的翻译,出于避免和已有的概念冲突,我并没有选择这个译名。其他的一些专有名词也尽量直译。我虽然尽全力润了一下色,但基本就是机翻的感觉了,感兴趣的朋友可以直接寻找原文来看。

来源:公众号“美味的屏幕”

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