恭喜你,入门了! 这个数值策划教程猴子也能学会

作者:大白马 千猴马的游戏设计之道 2019-03-26
数值策划在国内的游戏产业有着非常微妙的地位——只要游戏在市场上表现不好,从开发团队到玩家群体,都会说“这游戏数值做得太垃圾”。要是游戏不错,开发团队倒是没什么,玩家还是会忍不住骂道“这数值太坑,非得逼着我充钱”。然后口嫌体正直的就掏钱了。


在我们开始前,请记住这句话:数值千万条,时间第一条。时间不做好,团队两行泪。

无论玩家玩你的游戏是为了打发时间,还是想获得什么,都是依赖于时间的。先有时间,才有机制,才有节奏,才有数值设计的意义。从这个角度讲,游戏设计是调控时间的艺术也不为过。

但是,艺术的前提是养活自己。现在的游戏行业,不少团队虽然总是想着“明天的饭哪里来”这种永恒的哲学问题,但眼高手低,又缺少或者懒得创意,留恋于抄袭之事。身处这种团队,其实你不会有多少机会做一些真正想做的游戏,更多地是疲于奔命。


当然,对于入门前的我们去照抄也没有什么坏处。并且,想把游戏做好,肯定免不了不断分析别人的游戏。就像电影行业的“拉片”一样。通过不断分析,加上对整个游戏的理解,才能走出一条自己的道路。

这篇我们也不讲什么大道理,就是希望大家看完后能够快速入门数值策划。正如标题所言“猴子也能学会”,也希望各位能比猴子强上不少:)

01做数值前,请先了解游戏机制

当你接到一个数值需求,首先要做的不是考虑具体怎么操作,或者和需求方针对完成时间讨价还价,而是先仔细体验游戏,了解具体的游戏机制。

需要注意的是,这里的了解不仅是指把游戏玩明白,还需要你把一些必要的字段(key)记下来。


比如,一个角色包含的字段可以整理成下面这张表格。


一件装备则可以整理成这个样子。

把所有牵扯到数值的部分都按照这种方式记录下来,同时,标记东西的运作机制。比如,等级提高会增加生命、法力等数值,这些数值是按固定数值增加的,还是一定范围内随机的。

然后再根据这些东西的出现时间进行排序。比如,角色->装备->宝石->附魔->转生

02与团队沟通,了解实际需求

完成上一步之后,我们拥有了数值设计的基础——字段,也明白了游戏机制。现在,我们要找相关人员沟通实际需求了。

“好记性不如烂笔头,好QQ不如跑断腿”。千猴马在《开会的80%是在浪费时间?那是因为没掌握科学的开会方法》一文中已经提出了高效的开会方式。然而,在实际工作中开会的时间毕竟较少,我们还是需要依赖线上或线下的交流。我见到过不少人明明座位就相隔几米,却事无巨细都在聊天工具上完成沟通。这倒其次,聊天工具的特性注定了有时候不能马上注意到新消息,一来二去,在等待上就会浪费大量时间。其实,走两步就解决了。有几个人能胖到卡在工位上起不来?


回到正题,沟通时我们要注意的无非就两点:

A保持自己的专业性

当团队中的其他人员提到一些数值需求时,你能够立刻从之前准备的内容当中,找到对应的模块和字段进行观点陈述。你的观点既可以是描述别人的游戏是这么做的,也可以是结合自己对团队和项目愿景的理解提出的操作方案。

当沟通中对方大量提及不切实际的内容时(一些未经市面的团队往往有这样的问题),也不用急着反驳。这是他的问题,你的问题最终还是提供一个切实可行的解决方案。所以,即便在一些不和谐的环境下,你也应当能够注意到言语当中一些要点。如果对自己的记忆不够自信,可以尝试录音或者谈话记录。

还是那句话,好记性不如烂笔头

B倾听为主

倾听是有技巧的,不能只是听别人说,我保证这么做不会得到足够的信息。

你需要时不时的发挥你的专业素养,在一些关键地方激发对方的思考,让他的表达尽可能接近他的预期,而非一些字面或者口头上的陈词滥调。

比如,当提到宝石的时候,陈词滥调会这么说,“我们的装备是可以镶嵌宝石的,宝石有不同类型和等级”。

此时,你需要说的是,“宝石什么时候可以获得?一个装备可以镶嵌几个?宝石的属性如何影响角色属性?宝石如何升级?不同类型的获得方式具体什么样?会因为类型的不同获得方式不同吗?大概会有多少个获得宝石的功能?除了宝石以外,附魔、重铸、强化等等功能对角色属性的影响又是如何?它们之间的关系应当如何?需不需要我进行规划或者已经有了规划?······”


这一连串问题下来,加上前面准备的那些东西,就可以正式开工了。

注意,如果你的需求方不能很好的回答这些问题,或者你无法从他的回答当中获得足够的信息,你应当建议改日再谈。否则,重复劳动倒是其次,影响开发进程就比较糟糕了。

03制作数据

你可能已经听到过这些名词“加法公式”,“乘法公式”,“兰切斯特方程”等等。熟悉并运用得当肯定会对你的工作有所帮助,但不是现在。

另外,上述内容都是停留在纸面的,你可能在数学上得到一个完美的解,但是在玩家体验上非常糟糕。

我在网络上找到了不少数值策划的题目,某种程度上就代表了如今数值策划已经误入歧途。我从中选择了一个:

2000两德军坦克围攻1000辆苏军坦克,假设双方坦克性能一模一样,双方都没有指挥官,双方均能攻击到对方的任一单位。

问:德军损失多少辆坦克才能全歼苏军坦克?
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来源自网络

仅从数学上讲,这题没有问题。但是,玩家玩游戏一定是带有情感的,而双方作战也会受到气势、战术、各种突发情况的影响,要不然历史上就不会存在以少胜多的战役。一个合格的策划,根本不会提出这种不符实际的题目。这也是为什么我们经常能在市面上的一些游戏中看到不符合逻辑的情况。比如,某足球游戏中,初始球队的防御力为2000,而如果愿意花钱的话,一双袜子就能带来20000的防御力!

所以,在学习和运用理论的同时,费时费力的“手工活”也是不能停的——手动修改数值并且演算。

这里我们只举一个简单的例子。

假设玩家和敌人的能力是这样的。


我们很容易得出谁先攻击谁获胜的结论。

这时候你需要思考这么设置是否合理。主要通过以下三点判断。

A.是不是连续的战斗?另外,战斗后是否有恢复手段?

如果是连续战斗,且没有恢复手段,那么这种安排要么是最后一战,要么就是不合理的。

进一步而言,如果有恢复的话,恢复是如何进行的?消耗道具还是缓慢的自动恢复?

B.战斗中的技能是如何影响战斗结果的?

就像前面提到的,不要设置一些不切实际的理想状态。既然是游戏,大部分都会有技能的概念。

那么,技能是如何运作的呢?可以回避攻击?可以增加攻击力?可以增加生命值?甚至让对方即死?

这些都会影响到数值设计。

C.一场战斗会花费多少时间?

按照上面这个数值,不算技能的话要砍5下才能决出胜负。那么,这是一个回合制游戏,还是即时制的?如果是回合制,一次行动会耗费多久呢?即时制的话,攻击间隔又是怎样的呢?

基本上,回答完这些问题后,你可以得到类似下方的公式:


得出这个你就可以通过口算快速的了解数值是否大致合理了。

也就是说,先按照你的期望快速设置几个关键数值的合理区间,然后再根据其他细节一步步把期望引入到其他数值当中。几番磨合之后,就可以着手制作战斗模拟器了。

嗯,这篇我们不讲模拟器的制作,有机会的话另开一篇专门说明。

其实有没有模拟器我们也可以继续工作,这东西只是一个快速验证的工具而已。

04调整数据

当你确认合理与否后,就可以对数值进一步调整了。

这里有个误区,许多数值策划调整数值都在表格软件中进行。这在已经确认战斗趣味与节奏的情况下固然省时省力,但是在许多东西还没确认的情况下,还是需要通过实际游戏,不断加强自己对游戏体验的理解才行——简而言之,每次修改数值都放到一个数值demo当中进行实机体验。通过这种体验,你不仅能发现数值设计的问题,还能与团队一起把游戏变得更加有趣。

调整数据主要围绕着以下三方面展开:

A.剧情或功能上的特殊需求

比如RPG中常见的此战必败设定、等级被锁死的某些设定、敌人能力会随玩家能力增长而增长的设定、受到特殊状态限制的设定等等。

此战必败倒是好办,其他几种情况就需要不停调试了。这不仅需要依靠个人对各种情况考虑周全,还需要有一个强有力的质量保证团队才行。他们会从许多难以想象却真实存在的角度去尝试。

B.开发过程中的需求变化

游戏在开发过程中需求是经常变化的。一般情况下不会对数值结构产生颠覆性影响,但小调整还是经常会有的。按部就班调整就好了。

C.商业或运营上的需求

这部分的考虑在初期就应当进行考虑。然而,实际问题是,不同的发行商有不同发行的策略,不同的发行策略也会带来不同的运营策略,这就意味着数值设计上的重大风险。当然,对于整个项目也是如此。所以,设计和调整数值的时候应当竟可能多询问发行和运营方面的需求。

然后你就慢慢调整吧!

总结

入门游戏数值不在于精通多少常用公式,这些有助于你通过一些测试,但并不能决定你是否能在数值层面帮助游戏变得伟大。其中的关键还是项目的愿景,以及你对项目的了解程度。当你可以快速的解析游戏的数值结构、良好的进行沟通获得关键信息,并且愿意花费心力不断体验游戏直到它还能对你产生吸引力时,恭喜你,入门了。


作者:大白马
来源:千猴马的游戏设计之道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/75Pwh30nr6VrkLiXOFwGHw

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