《一小时人生》:一桩难下定论的“侵权”案

作者:刘淳 触乐 2019-03-27
自己的游戏在中国火了,但这不是他希望看到的。
手游《一小时人生》(One Hour One Life)在国内火了40多天后,PC版原作者Jason Rohrer 3月份向移动开发商发布了一封公开信。信中指出,他从未授权过官方的移动版本,也没有参与到任何开发工作中,移动版走红后在玩家当中造成的误解,已经对他的个人权益造成了一定伤害。

这封公开信的直接起因是,《一小时人生》手游在国内测试期间渐趋火爆,但随之而来的是,国内代理商涉嫌“虚假宣传”和“误导玩家”,以至于游戏原作者Jason得知情况后,与移动版开发商发生了争论。

1万条评价、76万关注,移动版在中国的爆红程度远超出了PC版本

——看起来,这又是一个国内手游市场里曾经、正在或即将发生,早已让人习以为常的侵权故事。人们甚至预想到了这个故事的开头与结尾,并给它附加了一个带有“无良厂商”关键词的大字标题。但事实并非如此直白,出于《一小时人生》本身性质的特殊性,这争议背后的想象空间要更为深远广阔。

一切的发端皆是因为,《一小时人生》是一款不受版权保护的公有领域游戏。

一小时的人生

《一小时人生》是一款多人在线生存网游。每一个进入服务器的新玩家都会随机成为一名已有成年女性角色的婴儿。婴儿在3岁以前没有任何行动能力,只能依赖其他成年角色的照顾。收集资源、抵御野兽、制造物品、建设家园,与大多数同类型游戏一样,玩家可以在其中相互合作或是彼此屠戮。

特别之处在于,玩家的角色每过1分钟便会增长1岁,所有人到60岁后就会死去。对每个玩家来说,一局游戏最长时间就是1小时,时间到了就会被强制退出服务器。《一小时人生》的目的不是让一个人在一局游戏中取得怎样的成就,而是强调文明在一代接一代人的历史演变中如何得到传承与延续。

“你是一段宏大历史的渺小组成”,这样的社交概念足够迷人,也吸引了不少玩家的关注,PC版发售后虽然没有热到众人皆知,但一直以来有一个稳定的玩家群体。

各种各样的社区生态都在游戏里得到了呈现,如果你想快速了解这款游戏的魅力的话,可以去看看B站主播制作的视频

今年1月,《一小时人生》的移动国行版在TapTap上开始了预约与测试,游戏在经过一批主播和玩家的自发推广后,在国内小小地火了一把。虽然我知道原作者是Jason,但面对移动版的开发商Wereviz AB与发行商亿儒科技——两家我闻所未闻的公司,跟大多数玩家一样,我只当这是Jason授权前者开发了移动版,并交由后者做了国区的本地代理。

根据Jason的说法,这个猜测是完全错误的。当然,真相也非如此简单。

经过4年的开发,2018年2月27日,《一小时人生》首先在游戏的官网上发售,同年11月8日,游戏登陆了Steam。游戏对外明码标价19.99美元,但自一开始,Jason就把所有代码放在了开源分享平台GitHub上。这20美元对应的是,可以运行编辑器与服务器的所有源代码,以及一个可以进入官方运营服务器的账号。

Jason甚至在游戏下载文件里附带了一个版权声明文档,明确指出“本作品不受版权保护”——我把它放在了公共领域里,你可以做任何改动,没有限制,也不需要得到许可。

你现在就可以在GitHub上下载到全部的代码,架设自己的服务器,或是开发自己的新游戏(图片来源:百度趋势)

这是no_copyright.txt文件的内容,对二次加工、复制、传播无限制

这意味着只要条件允许,玩家可以直接利用这些源代码,运营自己的服务器或是开发游戏,只要不违法就行。事实上,移动开发商Wereviz AB就是这么想的。

Wereviz AB是一家位于瑞典的游戏开发工作室,在业界没有什么知名度,他们之前做过一款多人PvP动作策略游戏《Dash or Defend》,评价尚可,反响不大。他们在知会Jason并征询意见后,开发了一个移动版的《一小时人生》,移动版相比原作在字体、操作和UI等各方面做出了不少改动,2018年8月16日,移动版以4.99美元的买断价格上架了谷歌与苹果商店。

PC版与移动版、Jason与Wereviz AB,两者在很长一段时间里相安无事,直到亿儒科技今年代理了国区的移动版《一小时人生》,且游戏在国内引发的热度远超PC版之后,事情有了变化。

非官方拓展版本

Jason在美国加利福利亚州长大,放到本身就个性十足的独立开发者当中,也依旧显得非常特立独行。

《一小时人生》是Jason制作的第18款游戏,跟之前的17款游戏一样,开发完成即被宣告进入公有领域,所有代码、文档、素材都是公开的。在游戏等同于免费开放后,Jason通过商店售卖、捐赠或他方式获取收入,在这十几年的开发生涯中,以此支持自己全家人奉行的“极简”生活方式。他曾经连续做了13款游戏却未得分文,《一小时人生》截至目前的70万美元所得,可能是他获得的最大一笔收入。

2004年,Jason谈到了自己对公有领域与免费分发的理解:“我将我编写的所有源代码发布到公共领域,这样其他人就可以从我的工作中学习,并在他们自己的项目中使用我的代码。我还将可以运行的所有软件发布到公共领域,对具体使用或分发不做任何限制。”

在开发商Wereviz AB前来寻求合作的时候,Jason所秉持的这套观点也从来没有变过。他当时给对方的回复是:“我跟任何人都会这样说,这是公有领域的东西,你可以做任何想做的事,你们不欠我任何东西。”

这对Jason来说,是截至目前的91950行代码,所代表的28名可操作角色、68种自然物品,以及1785种可手工制作的物品,游戏的音效完全由他自行合成,角色夏娃的样子来自他给妈妈画的画像。

Jason目前大致保持着每周更新一次的频率,按照他自己的预期,游戏将持续更新2年,最终的目标是游戏里将一共有1万件物品

双方原定由Wereviz AB负责移植移动版,手游玩家支付20美元进入PC版的同一个服务器,但20美元并不符合手游市场的定价策略,如果移动版降价销售,Jason认为这对原玩家不公,不愿妥协。协商过后定下的方案是,Jason不参与开发,也不接受分成,双方运行各自的服务器,每次PC版做出更新一段时间后,移动版才可以随之更新。

Wereviz AB一直想让移动版成为官方版本,他们中间多次与Jason协商,希望通过提供分成的方式换来授权。

Jason自然没有同意:我自己不会有兴趣去开发移动版,也没法做到检验并把关你们的版本。我也没有权力给你官方授权,因为公共领域就是公共领域。如果你之后赚到了足够多的钱,给我钱会让你们好受些,那也可以。

他随后补充说:“尽管(这款)游戏已经属于公共领域,但这不代表你们可以拿去欺骗别人,你们不用将之归功于我,也不能自称拥有对这款游戏的所有权。如果你们对外声称这是自己的游戏,那么这就是切切实实的欺诈行为了。

Wereviz AB答应了这些要求,他们做出了一些改动,让游戏的内容与手游模式越来越接近,但所有商店的页面上都标注有一句:“这是Jason Rohrer的桌面版游戏《One Hour One Life》的非官方扩展版本。

Jason从未料到,游戏以免费下载的形式登陆国区后会引发如此大的关注,TapTap页面上至今有70多万关注,12个500人的粉丝群均告满员,游戏上线开放了60个服务器,可以容纳12000人同时在线。

伴随这种巨大的热度而来的,是玩家难以避免地混淆了移动版本并非官方授权的这一事实,不少玩家去官方论坛反馈移动版的问题,或是吐槽新加的内容,一系列后续问题打乱了Jason的生活。

国区移动版早期的游戏截图,可以看到,原作及Jason的存在未被提及

在Jason对外发出那封公开信后,Wereviz AB负责人也出面做了应答,双方在论坛里来回讨论了好几页,各在自己的立场上进行辩解和说明——一切论争的焦点最后还是落在了“公有领域”这个概念上。

公有领域

什么是公有领域(Public Domain)?

按照字面意思解读,公有即意味着它不为某个特定的人或群体所有,没有版权、商标或是专利,而是全人类共享的知识财产。因此,任何人或团体都不享有对它们的专有权利,能够不受限制地使用和加工它们,甚至可以用于商业用途。比如说,迪士尼旗下的许多角色就源自公有领域的民间传说。

按照各国签订的《伯尔尼公约》的规定,创作完成后,版权不需要主动声明而自动生效,除了一些特定的公共资源,如政府文件,自一开始就属于公有领域,大多数作品都是在各国规定的版权期限到达后进入公有领域。

当然,创作者也可以一开始就主动放弃所有权,直接将自己的作品投入到公有领域里,就像Jason开发的游戏一样。不过,Jason将游戏投入公有领域的方案,与许多开发者采用的开源也不同。

到了互联网时代,当许多作品以数字形式存在,并且复制毫无成本的时候,人们在网上制定了一些约定彼此共同遵守的相关许可证,其中使用最为广泛的是知识共享许可协议(简称CC协议)。大多开源项目都会根据自身情况选择需要的CC协议,对转发、传播和演绎的各种具体规则做出一定限制。

如果采用的是CC0许可协议,那意思就是不作任何约束,等同于进入公有领域,标注来源和作者不再是必须。像《一小时人生》这样完全公有的游戏市面上并不多,曾经荣获独立游戏节IGF大奖的《小贩人生》(Cart Life)是一个例子,国内玩家更为熟悉的可能是火树游戏移植的《信任的进化》。

《信任的进化》原作者Nicky Case就选择了CC0许可协议,除了CC协议,在软件及源代码上应用更为广泛的协议是BSD与GNU许可证

参照美国当地法律,简单来说就是,Jason并不享有对游戏的专有权利。

争议与分歧

当媒体TouchArcade撰写的评测也误认为移动版是正版授权之后,Jason意识到出现问题了。他在公开信中表示,Wereviz AB在说明游戏非官方授权这一点上做得还不够好,游戏后来的流行加重了这种误导性,登陆国服后各种不当的宣传方式更是强化了这种负面作用。

《一小时人生》国服版有一个多月的时间都是挂着“正版”头衔进行宣传的。在Jason看来,他们非但没解释清楚这是一款非官方的改编版,还会让人以为这是一款得到他本人认可的游戏,即便开发团队没有故意发表误导言论,玩家也会因为缺少足够的信息量而对事实产生误解。

亿儒科技之前都是挂着“正版”的头衔在国内做宣传的

事实上,Jason原先认同的置于移动商店页面角落里的“非官方授权”声明,绝大多数玩家根本就不会看到,游戏的国际移动版也被不少人误解,国服版不过是将这一点放大了。

借着手游带来的这股热度,Jason也注意到游戏内容已经更改了不少。游戏设定了内置各种不同规则的服务器,广告一开始是安卓版的全部盈利点,这些都让移动版越来越符合手游的设计思路,但这不是Jason想要的——至少在游戏里会出现圣诞老人派发礼物这一点上,他就完全不能接受。他不想让人错以为,这些改动是自己的本意。

面对这些被推到眼前的问题,Jason向Wereviz AB提出了两点要求:一是加入更多的“非官方授权”的声明,确保所有不知情玩家都看到;二是说明游戏所做的改动都是自发的,原作者对这些内容是完全不认同的。这些内容要比以前更密集更详细地体现出来,要出现在游戏标题、界面和商店描述里。

自始至终,Jason的诉求都在于,移动版不要与PC版混淆,Wereviz AB也不要与自己混淆,他不希望两者之间产生任何形式的关联。

“挂羊头卖狗肉”这个俗语是Jason对这件事的归纳

面对Jason在声明里的控诉,Wereviz AB显得有一些委屈。

他们觉得,在之前的商谈过程中已经表现出了足够的诚意,是Jason不要提成、不给授权,也不参与开发——是对方一直不同意。在某种意义上获得了许可后,他们也注明了这是改编版本,并且一度相安无事。当游戏在中国市场走红后,Jason对他们开始无端指责,完全是撕毁了口头上的契约。

Jason后来提出的那些修改思路,改起来倒没有什么困难,问题在于,如果这时候对游戏名称大幅修改,比如在标题前加上“非官方”,看上去反倒像是种做贼心虚的举措,原本正当合规的改编成了抄袭剽窃,这是对Wereviz AB名誉的一次极大损害。

Wereviz AB自认为在处理公有领域作品上没有做错什么,Jason的声明将他们置于不利境地,提出的要求也有一些苛刻。

在双方僵持不下的时候,Jason按照自己列出的改动列表,向对方发出了限时3天修改的通牒,在没有得到想要的回应后,他最后给谷歌和苹果平台递送了投诉单。

如果说上述争议中,双方皆是出于各自立场的相对合理的诉求,那么,随着Jason挖出国区发行商亿儒科技在代理上一系列的操作失误——比如,中文官网上的宣传图里能明显看到有《饥荒》的美术痕迹,亿儒在今年1月向国家知识产权局递交了“一小时人生”的商标申请,再加上亿儒上款游戏《狗狗太可爱了》涉嫌抄袭《猫咪真的很可爱》的争议——所有这些都让原本围观的群众倒向了Jason一方。

已被撤下的中文官网的宣传图,可以看到植被、墓碑乃至火鸡,都与《饥荒》的美术风格极为相似

中国商标网的信息显示,由亿儒科技参股公司纵艺科技申请的“一小时人生”商标,处于“等待实质审查”阶段

Wereviz AB回应说,他们对此并不知情,他们与亿儒没有做好充分沟通。目前游戏的中文游戏官网已经关闭,他们也要求亿儒撤回相关的商标申请。

尴尬之处

尽管作为原作的开发者,Jason占了道德上的高点,但始终无法绕过的一个重要事实是,纠纷的主体是一款处于公有领域的游戏。诉诸道德责任声音足够响亮,可是任何法律在著作权上对他不会做过多保护,这是一个非常尴尬的事实。

Jason拒绝自己的游戏被纳入版权体系,但若想确保作品不与他者混淆,所依靠的恰恰是著作权提供的保护。当他把痛斥诽谤、欺诈、剽窃作为自己的武器时,既不方便举证,也无法在道德上起到太大的约束作用。

Jason在网络上的发声很难对使用他公有领域作品的第三方产生制约作用

试想一下,如果对方不是Wereviz AB这样态度还算诚恳的工作室,在选择将游戏投入到公有领域之后,他还能借助什么手段维护声称的这些权利——暂且不论这些权利是否真的存在。最可怕的结果是,一款照搬的换皮游戏抢注商标并占领市场,当李鬼的力量强大起来后,很有可能会置原作于不利的境地。

正如一位律师职业的网友针对此事发表的意见一样,“没有人能捉住风”。一个创意诞生后,其实就像一阵风,风吹向每一个人,你没法留住它。公有领域的知识财产只能永远是一阵风。

Jason提出的维权行为找不到任何实际的法律支撑,这是在他拒绝接受版权保护时就注定了的。面对这次争议,从法律角度出发,这位律师最终给出的建议只有一句话——什么也不做。

至于Jason后来在论述中反复提及的著作精神权利(与著作人人身相关但无直接财产内容的权利),这个名词也是当前的法律规定中著作权的一个暧昧之处。著作权主要分为财产权与人格权,但根据不同国家与地区法律的具体规定,让渡著作权所能达到的尺度并不一致。

在以中国、瑞典为代表的大陆法系中,著作财产权有保护期限,人格权则永久有效,人格权包括署名权、修改权和保护作品完整权,即使放弃了财产权,人格权原则上不可转让、不能放弃、永世长存;以美国为代表的海洋法系则截然相反,不论是财产权与人格权,他们都是一项单独的权利,都有着一定的保护期限,自然可以主动转让或放弃。

当这两种法系统一于167个国家签署的《伯尔尼公约》时,《公约》虽然认可精神权利中的署名权与作品完整权,但是落实到具体的实践上,各国依旧有着各自的处理方式。尤其是《一小时人生》牵涉到的主体,横跨了美国、瑞典与中国,情况可能变得更加复杂了。

开源共享固然是好事,但若出现问题要如何保护自己,对Jason来说,这是一个以后做出决定前,可能需要考虑清楚的议题。

官方粉丝群发布的公告对此事做出的回应

告一段落

在事件远未升级到对簿公堂的阶段,因为参会GDC与个人生活上的原因,Jason选择放弃,撤回了投诉单;面对Jason不屈不挠的控诉和批评,Wereviz AB最终也决定做出让步。双方在具体方案上初步达成了一致:移动版将随更新与原版拉开足够的距离,从标题、主角形象到背景材质都将大作改动,这些将在接下来几个月时间里陆续完成。

Wereviz AB为移动版重新设计的游戏图标,替换掉了Jason以自己妈妈为蓝本画的夏娃

截至目前,涉嫌侵权的《一小时人生》中文官网已被撤下,宣传中的“正版”二字已被取消,但注册商标仍处于待审的状态,商店页面介绍也没做出改动。原定3月15日上线的《一小时人生》安卓正式版具体会延期到什么时候并未公布,TapTap页面底下近万条的玩家评论,近期仍在控诉针对后续更新与运营的不满,似乎没人知道官方论坛里,原作者与改编方十多天来的这场纷争。

按照Jason的说法,手游引发的巨大热度让公众对他本人产生了很大的误解,可他只能单打独斗式地呐喊,这并不公平。不过,归根结底,对这起公共领域引发的争执的评定,理应交给给版权方面的法律专家。触乐撰写此文的目的,不在于评判双方对错,而是希望这样一件有争议性的事件,应当被更多人看到和关注。我们希望把缘由呈现给更多的玩家,剩余的就需求参照众人心里的那杆秤了。

对Jason来说,这件事可能也并不是件坏事。由于玩家对他的法律知识提出批评,Jason对商标、版权与专利有了自己的全新理解。他给附加在游戏下载文件里的说明中添加了几句话:“……前提是这一切不关系到著作权,另外我将保留著作精神权、公开与反对诽谤的权利,以及商标权。”

Jason在对txt文档的修改中强调了自己享有的一系列权利

至于这些年来对公有领域的坚持,Jason没有丝毫后悔。公开信的结尾依旧代表了他的心声:

“这次经历会让我质疑公有领域的概念吗?我会希望保有自己对游戏所有的版权吗?”

“不会。”

作者:刘淳
来源:触乐
地址:http://www.chuapp.com/article/286218.html

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