“坏女人是我老婆!“
“不,纯子才是真老婆!“
如果你的朋友圈最近频繁出现,“坏女人”“纯子”“小顾”等字眼,不要疑惑,这群“新老婆”正是出自国产真人交互式游戏《隐形守护者》。
满屏弹幕“顶不住”
作为一款交互式国产游戏,《隐形守护者》一上线便获得了一致好评。在按耐不住自己也去玩一把的冲动前,我先去做了b站上的“云玩家”(指看up主录播或直播游戏的玩家)。与不少其他云玩家一样,在看完部分故事后,还是忍不住“后补了票”。这也的确是因为这款游戏制作精美,剧情优良,在国产游戏中算上乘之作。(主角们还个顶个的高颜值啊!)
云玩家们都留下了“补票”宣言
虽然《隐形守护者》主要是以“幻灯片”(真人静态演绎)的呈现方式替代了视频展现,但却可以很好的避免了演员演技不到位,游戏处理技术不佳等许多国产游戏会出现的问题。
交互式游戏的热潮
去年大火的《底特律变人》掀起了
第一波交互式游戏的热潮,让许多玩家沉浸在三位主角的故事情节中酣畅淋漓。
截图来自“底特律:变人”
而《隐形守护者》紧接其后,制造了中国玩家的“沉浸式体验”,与历史相关的情节和熟悉的亚洲面孔(不再像近几年大火的交互式游戏只有清一色的欧美面孔)也更令国内玩家产生代入感。不得不说这波乘胜追击也是其获得好评的原因之一。
其实早在这之前,就已经出过不少大受好评的交互式游戏。例如在b站上有较多录播的《late shift》等。
late shift游戏界面
而Netflix甚至瞄准了“交互式”对于观众的吸引力,而出品了一部交互式电影:《黑镜:潘达斯奈基》。
可见“交互式”这种类型的风潮之大,极其有可能代表了未来游戏的一种趋势。
什么样的游戏是好游戏
在探讨交互式游戏的可持续发展之前,首先我们要探讨什么样的游戏是一款好游戏?
人们认识这个世界都遵循一定规律。而这点上,大家对于玩游戏的需求也相同。一款成功的游戏,
你首先要知道,它,究竟要满足玩家什么?
和购买商品一样,一个人买东西,可能是因为这款商品是生活中的必需品,可能是因为他/她心里需要这份产品。而游戏其实也是一样的,它的存在不仅仅只是满足基本需求,而是要更深层的满足玩家的心理需求。参照老生常谈的马斯洛需求层次理论,判断一款游戏好不好,可以提出以下三个问题:
好的游戏让玩家玩什么?
好的游戏可玩性强不强?
好的游戏可用性强不强?
根据马斯洛需求层次理论构建框架
在神经学上,对于好游戏的评估,则可以利用玩家对于游戏的沉浸感和心流体验。
交互式游戏的优势在哪里
而交互式游戏主要使玩家产生沉浸感的部分便来自其
剧情。
沉浸感的因素
游戏一直以来被称为“第九艺术”,
交互式游戏建立了一道链接电影与游戏的桥梁,使玩家站在这座桥上,成为了故事的主人。
例如去年大火的《底特律:变人》中,玩家需要作为Markus,Kara,Conner三个人分别去完成剧情。而这三个人作为三种不同类型的仿生人,代表了不同视角和阶层。
通过在不同视角的切换,不同剧情的穿插,一个庞大复杂的世界便在玩家眼前徐徐铺展开来。类似于推理小说,不同的蛛丝马迹都可能都会佐证一个人是犯罪者。而交互式游戏,则是不同的选择,决定了故事不同的发展。
由于这个故事结局都是玩家自己的选择导致的结果,这就像玩家经历了一个“
镜像人生”,而不只是简单的完成了一款游戏。而建立在复杂故事线之上的交互式游戏,拥有比电影更多样的剧情,更完整的代入感。
人类是天生便喜欢故事的。一个普遍的观点认为,
故事叙述是一种认知游戏,能够锻炼我们的心智,让我们模拟周围的世界,想象不同的策略【1】。当我们听了越多的故事,我们便更能与人共情。
神经学家通过脑部扫描也确信了这个观点。当读者阅读了哈利波特里一些可怕的篇章后,研究者通过fMRI扫描了他们的大脑,并发现他们大脑中中扣带皮层(mid-cingulate cortex)的运动区域会产生显著的反应,而这部分则关于我们的共情(empathy networking)【2】。
共情的最基础形式,是人们看见他人处在一定的动作状态或者情绪状态中时,感觉输入会自动激活个体的镜像匹配系统,从而产生自动化模仿和感染的情绪。【3】
empathy
交互式游戏一般来讲具有以下几点优势:
第一,交互式游戏最重要的部分便是情节。一般来讲交互式游戏都有如电影般的叙事剧情和节奏。
而参与游戏时的共情感,足够唤起玩家强烈的情绪反应。
第二,随着故事节奏的变化,情节的变化,给玩家营造了消极积极情绪间的转换。情节的不断反转,使玩家的情绪处于不断的波动当中。为人物经历的事情牵肠挂肚。
第三,交互式游戏多样的选择,增加了观众的代入感。
第四,游戏玩家的选择决定了主角的生死,可以说,玩家都是站在主角的角度去思考,生死皆在一瞬。因此
交互式游戏提供给了玩家最大的决策权。
另外,
交互式游戏的空间临场感也非常强大。玩家的选择也需要依照剧情中的线索,和建立在对其他人物的个性判断上。基于一定的推理,才能帮助玩家更好的活下去。而好的交互式游戏,通常在画面,特效,和音效上,都能给玩家身临其境的感觉。
影响空间临场感的因素
交互式游戏的劣势
不过交互式游戏的弊端显而易见:
过度的依赖剧情。
交互式游戏中许多重要的阶段性选择是不可逆的操作。若故事情节过于单一,一条线直愣愣的往后冲,观众对于之前的选择想来也会感到失望,不免以此产生懊恼。
《隐形守护者》中,美丽新世界这条线上,男主肖途的黑化与前面剧情相比,显得莫名其妙。一位前期塑造的非常正义的人物,在后期的黑化中未做足够的铺垫。相较而言,红色芳华线则要有说服力许多。
剧情过大的偏离玩家所预想的剧情,则玩家的共情感也会随之减少,共情感也将受到限制。
隐形守护者中黑化的郑途
另外,绝大多数的选择对于游戏来说是无关紧要的,只有有限的选择,才是影响剧情走向的内容。而更多的选择,或者说更多的“结局”,倒像是一种“
死亡彩蛋”。甚至有些玩家还专门搜罗了主角的各种死法。
开场便凉了的肖途
在交互式游戏中,主线内容才是构成游戏世界观的主要部分。但是支线的部分除了用作“死亡彩蛋”以外,其实更可以将其利用来做其他事情。
例如使支线角色更为饱满,细节提示给予玩家探索性玩法。
若想要玩家在游戏中更完整的了解游戏中所构建的世界,则应当采用越发复杂的世界线,这样才会引发玩家探索的乐趣。而若只是想要单纯的讲简单的故事,则倒不如像《黑镜:潘达斯奈基》一样,做交互式电影了。
我们在游戏中,总是时刻做好了迎接死亡的准备,但我们依然希望,自己能拥有更美好的未来。我们总是尝试着在故事中寻求替代与感同身受。也许我们过不好自己这一生,可是我们可以在游戏中,替另一个人,过好一生。
交互式游戏的未来,值得期待。
参考链接:
【1】https://neu-reality.com/2018/06/18/story/我们对故事的迷恋:人类为什么需要故事
【2】https://thepsychologist.bps.org.uk/heroes-and-villains heros and villains
【3】黄翯青,苏彦捷.共情中的认知调节和情绪分享过程及其关系.Diss.2010.
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作者:Brain Intelligence
来源:脑电波的商业研究
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