战斗系统
1. 修改记录
2. 设计目的
l 引导玩家对装备等附属物品的追求,并对此产生依赖性,增加游戏的收费点,扩大玩家之间的差距,营造游戏气氛
l 不同的职业之间需要有多样的配合
l 引起阵营间的冲突,并以战斗为解决目的来增加游戏玩法的多样性
l 强调阵型的重要性,使阵型在战斗中处于一个重要的地位
l 扩大游戏的人群基数,并针对性的选择出主要消费人群,从而提高收入
l 战斗是一个游戏中等级增长的一个不可或缺的部分
l 增加玩家在游戏中的时间,增加游戏的黏着度与游戏性
l 为其他系统的设计提供一个基础,从而丰富游戏的内容
3. 设计目标
l 总体目标,让玩家在PVE中或以个人方式,或以交互方式通关,在PVP方面能够战胜其他玩家而达到一个成就感和满足感;其次就是玩家以自身为中心,关注自己和伙伴的成长属性,以及角色的装备的升级,强化部件改装和宝石,炼金系统等能提升玩家战斗属性的系统,让玩家为了去战斗,去胜利,去获得更高的荣誉或追求而产生消费,培养非RMB玩家促成一定的消费,RMB玩家的消费更上一层楼。总而言之,所谓的战斗系统体现形式,副本只是一个小小的部分,而更多的地方会放在竞技场,国战,帮派战,多人战场等具有交互性,互动性的一些活动,从而更好的围住住现有玩家,吸引目标玩家,从而达到一个扩大玩家基数的目的。
l 角色属性受角色的等级影响
l 采用回合制的战斗方式,并具有玩家不可操作性,更加强调游戏的策略性,减少战斗结果的偶合性,随机性,需要减少战斗中的随机运算因素,在尽量缩短回合数的基础上,通过战斗的策略性,增加游戏性。间接提升职业,人物,阵型的游戏价值
l 个人战斗的胜负取决于玩家战斗属性+装备属性,还有阵型
l 阵营之间的战斗胜负取决于装备和团队职业搭配与团队阵型
l 各个职业之间的差异较大,在客观条件不变的情况下,有明显的优劣性
l 多个团队加入战斗时,加入主攻,辅功概念,同时确定双方目标选择的对象
l 根据团队速度值,将队伍中的所有人物进行行动顺序划分
l 单场战斗以回合数为整场的战斗时间
l 当发生单次战斗时,攻击的目标的获取及行动顺序完全由阵型决定。
l 战斗中会根据规则触发特殊行为,如暴击,闪避等行为
l 战斗中会根据技能效果触发特殊的状态,如眩晕,睡眠,中毒,混乱等。
l 利用数值上的平衡强调职业的搭配,避免在极端条件下(如全为同一职业)出现的职业间不平衡
l 加入团队技能,在多人战斗中满足规定条件后,有特殊的团队攻击行为
l 利用战斗系统满足玩家的成就感和爽快感,让玩家根据自己的消费情况来获取在游戏内相应的满足感
l 以帮派和阵营为基点给玩家带来团战的乐趣,让玩家与玩家的交互性增加,从而留住老玩家,吸引新玩家
l 利用战斗系统刺激玩家的攀比程度,挑起玩家团体之间的矛盾点,刺激玩家在游戏里对自己价值的概念,从而促进玩家消费
l 做到玩家按照自己的消费情况得到相应的满足感和爽快感,给玩家一种物有所值的感觉,同样让不愿意消费的玩家付出时间精力去得到非RMB群体想要得到的价值
l 角色属性受角色的等级影响。
l 个人战斗的胜负取决于玩家的装备。
l 阵营之间的战斗胜负取决于装备和团队职业搭配与团队阵型。
l 角色的属性影响战斗(属性包括战斗属性和装备属性)。
l 各个职业之间的差异较大,在客观条件不变的情况下,有明显的优劣性。
l 强调战斗的策略性,为减少战斗结果的偶合性,随机性,需要减少战斗中的随机运算因素。通过战斗的策略性,增加游戏性。间接提升职业,人物,阵型的游戏价值。
l 当有多个团队加入战斗时,加入主攻,辅功概念,同时确定双方目标选择的对象。
l 加入队伍判断层级,根据队伍战斗值,将队伍中的所有人物进行行动顺序划分。
l 单场战斗以回合数为整场的战斗时间。
l 当发生单次战斗时,攻击的目标的获取及行动顺序完全由阵型决定。
l 战斗中,会根据规则发出特殊行为,如暴击,闪避。
l 战斗中,会根据技能效果出发特殊的状态,如眩晕,睡眠,中毒,混乱等。
l 每个玩家的队伍中上场的相同职业最多可以有2个,强调职业的搭配,为避免在极端条件下(如全为同一职业)出现的战斗不平衡。
l 团队技能,在N对N或N对1的战斗中(N大于1)当团队怒气值达到100时候,可以施放团队技能,要求至少在场人数在3人以上,团队技能才会触发,团队技能释放者为当满足施放团队技能的条件时,当前行动角色,团队技能触发的类型由团队主角的职业决定,攻击目标受技能和发起者的攻击目标影响,伤害受战斗值和人物属性影响,释放团队技能后,团队怒气值归0。
l 团队怒气值,当团队成员对对方造成伤害或闪避敌人的攻击,对我方造成治疗效果,怒气值+10。
l 队伍的战斗值,战斗值受人物的战斗属性和装备属性及其他一些改变人物属性影响,比如宝石,药水,插件,战斗值高低取决于双方角色谁先出手。
4. 职业划分
4.1. 圣骑士
l 职业特点:物理防御力高,血偏高,攻击力低
4.2. 战士
l 职业特点:高血,防御一般,攻击高,
4.3. 射手
l 职业特点:血量一般,物理攻击高,出手速度偏高
4.4. 盗贼
l 职业特点:血量偏低,攻击一般,暴击高,出手速度高
4.5. 法师
l 职业特点:血量最低,物理防御力低,魔法防御力高,魔法攻击力高
5. 人物基础属性
5.1. 一阶属性
属性名称 | | |
| | 职业初始力量+(职业初始力量*职业力量成长系数*(等级-1)) |
| | 职业初始敏捷+(职业初始敏捷*职业敏捷成长系数*(等级-1)) |
| | 职业初始魔法+(职业初始魔法*职业魔法成长系数*(等级-1)) |
| | 职业初始体质+(职业初始体质*职业体质成长系数*(等级-1)) |
| | 职业初始技巧+(职业初始技巧*职业技巧成长系数*(等级-1)) |
5.2. 二阶属性
属性名称 | | |
| | 力量*职业攻击力力量转换系数+敏捷*职业攻击力敏捷转换系数 |
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5.3. 三阶属性
6. 战斗系统逻辑规则
6.1. 进入战斗到结束战斗总流程
6.1.1. 流程图
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6.1.2. 战斗规则
l 进入战斗
发生基本的单次战斗
l 人物行动顺序
通过双方参战人员的速度值,决定参战人员的出手先后顺序,一旦确定,整场战斗都不会改变
l 双方开始战斗
确定出手顺序后,按照顺序先后进行行为动作,当所有存货角色行动一次后,回合数+1
l 单回合战斗计算
根据单回合战斗计算,判定出战斗是否结束
l 是否满足战斗胜负条件
单回合行为结束后,当满足胜负条件时候(胜负条件可为多种,同一时间内,只要满足一种条件即可),系统判定战斗结束,否则继续进入一下回合战斗,胜负条件如下:
n 当一方团队存活人数等于0,则另一方获胜。(主要胜负方式)
n 特定人物死亡。
n 达到特定的回合数并未能达到胜负条件,攻击方失败,防御方胜利
n 其他,例如达到一个特定的条件时,则一方获胜,另一方失败
l 战斗结束
根据战斗过程结果,对战斗相关数据进行处理,判断出胜负关系,发放奖励,并记录当前的队伍状态,弹出战斗评价界面,并通过战斗评价数值发放额外的奖励。
6.2. 回合内行动流程
6.2.1. 流程图
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6.2.2. 规则说明
l 决定行动人物
按速度值决定每个人物的出手顺序。(不会因为其他队员死亡而发生变化)
l 生命值等于0的人物,为死亡状态,无行动权力。
l 团队怒气=100(上限为100)时,发动团队绝技。清空所有团队怒气值,同时此人物当前回合行动结束
l 团队攻击
在发动团队攻击技能时,对其他玩家或怪物(整场战斗内)
l 是否有限制人物行动的状态
当行动人物有“晕眩类”“睡眠类“等限制人物行动行动的状态时,人物不能行动,行动结束
l 行动人物怒气值大于等于100(上限值是200)时,人物施放技能攻击,技能攻击的伤害也和怒气值的多少有关,攻击结束后,人物行动结束
l 战斗结果计算
根据攻击目标与攻击范围,计算相应的战斗伤害结果。
双方的状态也会影响战斗结果,详细说明参看状态结算。
l 自身状态结算
当人物行动后,人物在攻击前所拥有的持续性效果回合数-1,在攻击后所获得的持续性效果的回合数+1,当持续回合数为0时状态消失,状态效果所产生的数值变化参与计算。
l 相关数据结算
n 生命值的改变
根据攻击方攻击方式选择公式进行计算伤害量的数值。
n 怒气值的改变
根据怒气增减规则进行当前怒气值的改变。使用绝技后,当前怒气值为0.
n 当前状态
当目标获得或消失状态时,根据状态的设定,进行状态的变化和状态带来的数值变化。
l 当参与战斗的可行动人物都行动后,战斗回合数+1
6.3. 攻击对象与攻击范围的选择
6.3.1. 队伍选择
l 当发生多队伍同时战斗时,战斗双方为A方单玩家,A方多玩家(大于或等于两玩家)
l 单玩家方攻击时,攻击目标的选择是从原始对手中选择。当原始对手玩家队友死光后,按等待顺序从等待队伍中进行按顺序选择出一支队伍继续参与战斗,以此类推,直到战斗结束
6.3.2. 攻击范围
l 当玩家施放技能攻击时,根据攻击方角色所处的阵型位置选择攻击对象,并以该对象为中心,按照技能范围的行或列或斜线等规则进行获取承受攻击的目标
6.3.3. 攻击对象
l 根据攻击方人物所处的阵型位置进行选择,优先选择与对方同行并且位置编号较小的目标进行攻击,例如行数为为A,B,C,当同行没有目标情况下,优先按ABC顺序选择行数,并选择位置编号较小的目标进行攻击,以此类推,直到战斗结束
6.4. 行为类型说明
l 无伤害效果
行为不产生任何伤害。
用于辅助类职业,不产生伤害,只产生状态。
l 普通攻击
造成普通伤害。伤害值根据公式计算。
l 怒气攻击
增减目标怒气值。具体数值由行动效果决定。
l 恢复生命
增加目标生命值,具体数值根据公式计算。
l 吸血攻击
根据对目标造成的伤害,为自己恢复一定得生命值,恢复的数值是造成伤害的25%
l 状态攻击
攻击造成伤害后,并给敌人或自己附加即时型触发的BUFF或DEBUFF
6.5. 团队副本系统规则
6.5.1. 团队普通副本
团队副本的人数上限为3个团队,3个团队进入副本分别有和自己团队相应的敌人,当一个团队击败自己队伍内所有敌人后,则进入战斗等待序列(相反敌人也一样),如有一个队伍所有成员死亡,敌人仍然存在的时候,则按先后顺序从等待序列里的团队加入战斗,直到敌人全部死亡或我方全部死亡。
6.5.2. 团队BOSS副本系统规则
上限为3个团队,是N对1的形式,按照速度值判断出手顺序进行行动,BOSS的攻击目标获取则是根本所有角色的速度值最高的队伍先承受BOSS攻击,默认为与BOSS相应的攻击对象,当BOSS目标团队所有成员死亡后,则继续按照BOSS选取队伍目标的原则继续选择下一个目标团队,当怪物施放AOE技能的时候,此时默认所有团队为一个大的整体,按照站位的规则和BOSS技能的范围规则进行对3个团队的玩家攻击,以此往复,直到战斗结束
团队副本中相关单次和单队伍战斗规则见相应的流程图和规则
6.6. 单次行为结果运算
6.6.1. 流程图
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6.6.2. 规则说明
l 是否限伤
如果防御方有限制伤害类事件,且攻击方攻击方式与限制伤害状态相符,则伤害为状态规定的数值。如绝对防御状态下,受到所有伤害为1
l 攻击方是否发生暴击
按攻击方的暴击率的数值进行随机判断,如果随机值小于结果,则发生暴击,否则不发生暴击,暴击伤害为未暴击伤害的2倍
l 攻击方是否命中
当攻击方触发必定命中技能或状态时,防御方不管有无必定闪避的状态都无法闪避
当防御方有必定回避的技能状态时,如果攻击方没有必定命中效果,则防御方回避。
否则按攻击方实际命中率进行随机判断,如果随机值小于结果,则发生回避,否则不发生回避。
l 防御方是否格挡
当防御方有必定格挡的效果时候,则防御方必定触发格挡,否则按实际格挡率产生一个随机数,若小于随机数则发生格挡,若大于随机数则不触发格挡。如出现了格挡效果,则承受伤害减半,并根据反击规则判断是否发生反击,反击的伤害为防御方对攻击方正常普通伤害的0.5倍
6.7. 伤害公式说明
l 普通攻击基本伤害
n 按职业的攻击方式按照普通攻击伤害公式计算
l 绝技攻击基本伤害
n 按职业的技能攻击伤害公式计算
l 恢复生命
n 按照恢复技能公式计算恢复的目标和数值。
l 增减怒气值
n 怒气的增减按技能描述的规则去进行增减
6.8. 战斗结果说明
l 未命中
当发生未命中时,不对防御方造成任何伤害和状态效果。
l 暴击
当攻击发生暴击时,受到的伤害=攻击方式造成的伤害*2
l 格挡
当防御方发生格挡时,受到的伤害=攻击方造成的伤害*0.5
l 反击
当防御方发生反击时,对攻击方造成伤害=防御方职业普通攻击造成的伤害*0.5
7. 战斗系统数据部分
7.1. 人物基础数据
由人物的等级成长,佩戴装备,佩戴宝石,改装插件,炼金药水加成所获得的基础战斗功能数值。
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| 人物的系统编号 |
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2. | | |
| 人物当前等级 |
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3. | | |
| 人物的名称 |
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4. | | |
| 人物战斗时所用的美术资源 |
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5. | | |
| 人物的职业 | |
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| 生命上限能力。 |
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7. | | |
| 力量数值 |
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8. | | |
| 敏捷数值 |
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9. | | |
| 体质数值 |
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10. | | |
| 技能数值 |
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11. | | |
| 抗性数值 |
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12. | | |
| 速度数值 |
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13. | | |
| 物理攻击力数值 |
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14. | | |
| 物理防御力数值。 |
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15. | | |
| 魔法攻击力数值 |
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16. | | |
| 魔法防御力数值 |
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17. |
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