浅谈国产MMORPG《剑网三》为何能运营十年之久仍然火爆的原因

2019-04-23
飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳。武侠作为大部分中国人所向往的独特情怀,一直是游戏娱乐经久不衰的题材。而作为同是武侠题材MMORPG中的佼佼者,《剑网三》的独特开发和运营策略使其长时间霸占国内热门MMORPG排行榜前几名屹立不倒。本篇文章意从多角度分析作为MMORPG而言她的优秀设计的地方。
《剑侠情缘网络版叁》简称《剑网三》,是由金山软件旗下西山居工作室开发,金山运营的一款点卡收费的3D次时代武侠类MMORPG电脑客户端游戏。而相对于同时期的《奇迹MU》《龙之谷》《天下三》,到后来的追赶者《龙之谷》《天涯明月刀OL》等,《剑网三》这款游戏能够运营十年之久一直处于国内热门MMORPG排行榜前几位的独特之处在于,开发者牢牢掌握住了MMORPG的三大要素:玩家的成长设计、经济体系和互动。
1. 优秀的成长设计1.1 新手引导
玩家进入游戏创建了新角色之后,系统会给出简单的操作指引(WASD控制走路之类),根据提示完成了操作指引任务会得到任务经验并完成升级。接下来跟着任务指引,玩家会游历大唐世界不同的地方,并逐渐根据剧情推进而提供玩家具有相当代入感的任务,同时完成升级并解锁新的技能。结合代入感强烈的剧情推进和新技能解锁的新鲜感催动下,同时很多玩法功能需要高等级才可解锁,这些都提供了玩家充足的升级动力。
1.2 战斗系统的学习引导
玩家能学习技能的等级需求会有不同的等级阀值,这也充分给予了玩家熟悉每一个新技能所需要的时间。当下版本满级是95级,正常人通过系统提供的任务升级到95级一般需要花费30-40小时左右,足够玩家熟悉常用技能来应对普通的战斗需求了。
1.3 核心玩法的引导
当你跟随着任务指引终于升级到满级之后,系统会给你继续推荐“大侠之路”,大侠之路,可以说是这个游戏最核心的玩法的新手教程。而就像你升级的时候一样,它是以可接受的任务的形式而存在,并提示玩家完成任务可以获得相应的装备或者物品奖励,这些奖励对于玩家前期而言是相当有诱惑力的,使得玩家有充足的动力完成大侠之路的任务。而当完成了推荐的任务的时候,玩家也就逐渐深入了解了游戏的核心玩法,而这一点,便是新手引导任务的第一步也是最重要的部分。
2.与人斗其乐无穷2.1 从个体依赖到群体依赖
而作为一个MMORPG而言,如何将玩家由个体依赖发展成为群体依赖,并根据不同类型的用户而发展不同的用户留存需求则是游戏能否留住玩家的重要因素。对于《剑网三》玩家而言,升级到满级的过程已经完成了初步的认识阶段,接下来要考虑的就是如何给玩家树立长期的留存目标。上文提到的“大侠之路”的推荐会引导玩家加入帮会、寻找师徒、结识好友等玩家可能会在以后的游戏经历里而产生的群体依赖性的因素。可以说,玩家游玩游戏的目标,从一开始创建角色的时候,就已经被设计好了,玩家不用过度的思考我应该干嘛,这样很好的避免了因为玩家的了解程度不够深入或者缺乏目标而导致用户流失。
2.2 优秀的新手友好度
新手玩家组队会有BUFF加成,新手玩家或者回归玩家会获得一个叫“共战江湖”的BUFF,在副本中,有“共战江湖”BUFF的玩家所在的队伍的全体成员会获得最大生命值和造成伤害的百分比属性加成,所以团本团长会经常很乐意寻求新手或回归玩家组队。避免了新手玩家因为属性装备太差而无法体验到副本内容,游戏还内置了队伍语音系统,熟练的老玩家可以很方便的通过语音指挥教会新玩家。
2.3 社交友好度
玩家的友好度是目前笔者玩过的所有MMORPG里最友好的,随便举几个例子:当你在做任务时不小心被重伤了,路过的大部分奶妈玩家们都愿意随手帮你复活,甚至你还能得到一根糖葫芦,或者被拉进一个亲友帮会;当你做跑商任务(PVP日常必做任务)时被敌对阵营袭击的时候,友方阵营会有不少玩家会仗义相助帮忙守护跑商线路或者赶走骚扰的敌对玩家;诸如此类。有人说这是偶然才会产生的社会现象,但稍分析就会明白其实都是游戏功能设计的结果。
    大部分的MMORPG游戏都会玩家组队完成系统设定好的任务或者副本,然而组队不仅仅是战斗力的叠加,这种单纯的靠战斗力叠加的组队机制会导致装备或者手法好的老玩家可以不需要通过组队就能完成挑战,而且组队也只会邀请自己认识的玩家,为了增加容错率,这样的话对新手极其不友好。而在《剑网三》中,你随处可以见到凑人数的组队设定,不仅对新手玩家或者回归玩家有着上文提到过的极其友好的组队Buff“共战江湖”的存在,而且一些简单的任务也会通过奖励额外物品或者类似“助人为乐”这样的Buff的方式鼓励玩家相互组队。不论是组队加成的设定,抑或是游戏里多样的多种多样的多人互动道具或者技能,可以说,在设计游戏的时候,开发团队无时无刻不把多人互动这个理念放在重要的位置。而这种到处都存在的细节设计,也就直接导致了《剑网三》能够作为国内同时期MMORPG中社交氛围最浓的游戏。
3 成熟的经济体系3.1 “良心”的充值消费系统
一般MMORPG为了达到利润产出,会在游戏中设置很多玩家口中所谓的“氪金”点,而大部分游戏则直接在属性上(这里属性指的是从装备、技能、以及其他的衍生系统中能够直接产生影响玩家属性数值的部分)做文章。这样做往往会导致玩家口碑迅速崩坏,从而导致玩家数量的流失。2018年上半年网易推出的大型次时代武侠MMORPG《逆水寒》的昙花一现就是鲜活的例子,且不论设计前期所做的利润模型是否能按照计划预期达成,单单就长期目标而言,刚发行没有培养足够的依赖性强的用户数量基数就在属性点上大作氪金文章的游戏确实不会走的太远。
一般玩家消费分三类:零氪、微氪、重氪。微氪玩家占绝大多数,其次是零氪和重氪。而重氪玩家,除了自我非常喜欢游戏内容而愿意大掏腰包意外,在普通人眼里看来都是“人傻钱多”的代表,其实大部分都是花钱找现实里不能比的存在感。现实中一万消费在当今社会已经不算新鲜,但倘若你把这笔钱花到游戏上,而充钱绝大部分能让你变得更强,在游戏里,更强就意味着有更多的资源分配,无论是精神上还是物质上在游戏里。也许你就能做一帮之主类似的群体核心,甚至更有甚者游戏厂商直接为某位氪金大佬在游戏里树立雕像,一瞬间变成了众人拥趸的对象,拥有更多的发言权,享受远高于现实里能获得的满足感。在可支配资金充裕的前提下,试问这样,又有谁不愿意呢?但是,如果因为氪金系统过于功利化,导致玩家心中游戏口碑恶化,微氪和零氪玩家大量流失,没有了充足的群众基数,一帮之主成了孤家寡人,后果可想而知。
设计好游戏消费系统的核心就是既要讨好大部分微氪和零氪玩家,“氪金”只要不会太影响游戏的平衡性,导致严重影响大部分玩家游戏体验。所以,如何平衡好“氪金”和“良心”的消费系统,才是一款MMORPG是否能够长久发展的所需要传达给玩家的核心理念。这一点,2006年巨人网络的《征途》在偏向讨好“重氪”玩家这方面就做的非常出色。而《剑网三》的消费系统,在国内可以说是独树一帜的。
游戏里没有任何人物属性道具是可以通过“氪金”直接购买的,商城里出售的所有道具都只是武器、衣服、装饰等等外观而已,唯一的加属性的还是坐骑移速,但除了天策职业以外其他职业战斗中不能骑乘坐骑。但这种策略或许对于其他游戏是行不通的,可能是建立在《剑网三》的主要消费人群是女性玩家的基础之上吧。
3.2 日臻完善的经济系统
在所有的MMORPG游戏里,衡量一款游戏的经济是否平衡一般都可以通过等值人民币可以交换的游戏金币数量(俗称游戏币的金价)来体现,金价一般会根据活动事件或者版本更迭有所波动,就像现实世界里的汇率一样,是大致符合经济学理论的。
《剑网三》的经济系统由单纯的玩家可交易的游戏金币组成,玩家购买装备的方式主要是通过积攒PVP&PVE相应的声望等级和声望点数或者一些任务道具加上相对来说非常便宜的金币(一般为1000金左右)。而金币不仅可以用来购买装备,还能在区服统一的拍卖行进行购买可交易的物品,以及按一定的比例兑换点卡时长。
《剑网三》在80级版本的时候经历过一次严重的游戏金币贬值,而且贬值超过了两倍不止,两倍在现实世界里相当于严重的经济危机了。究其原因是因为游戏并没有合理的金币回收系统,当时游戏的金币基本只能靠精炼装备的五行石来回收,五行石是游戏副本或者任务提供的道具产生的;而游戏币的产出则有:日常任务奖励、副本产出、生活技能。当时的玩家仅仅依靠这些就能基本满足日常点卡和开销。久而久之玩家手上的金币数量一直不断的上升,结果就是游戏币汇率暴跌,通货膨胀,而游戏世界里经济系统的发展远不如现实世界里这么微观,仅3年时间《剑网三》的游戏币就狂跌了三四倍不止。
90级版本的时候,西山居才开始正视这个问题,通过减少产出和增加回收的方式来实现经济调控:减少任务奖励金币;增加精炼金币投入;增加装备售价;增加新的五彩石系统、洗练系统等方式,来实现降低玩家的金币收入和增加玩家的金币投入比例。这样一来,玩家就不得不减少自己除日常开销外的金币消费了,从而大部分玩家就只能使用人民币来购买点卡(剑网三的点卡可以通过游戏金币购买),而且有时需要使用人民币购买游戏币才能满足需求,而这部分的金币则来源于代练工作室通过购买点卡时长去专门赚取游戏币卖给玩家,代练赚取差价,玩家间接从游戏公司购买游戏币。由此不仅增加了游戏公司的收入,而且游戏内部的经济系统开始趋于良性循环。
4. 优秀的武侠古风题材和世界观
《剑网三》有着优秀的世界观和人物背景故事设定,她的独特之处在于能让你似乎真的穿越到了大唐江湖成为一名普通的侠客,在这里体验江湖恩怨和儿女情长。你可以为拯救乱世水火中的的大唐贡献一份力量,亦可以与亲朋好友一起体会儿女情长,抑或寻求绝世神兵独步武林,或者找一个心爱的人带她看遍世间美景。可以说,《剑网三》几乎完美还原了大部分人武侠梦中的场景。
5 针对不同类型的玩家设计的不同系统
俗话说,“众口难调”。一款游戏很难让每一个人都喜欢游戏内的每一个精心准备的特色功能,而这一困境的解决方式则是针对不同类型的玩家设计不同类型的娱乐方式。
《剑网三》有着针对喜欢磨炼技术型玩家设计的切磋、多人竞技场功能,有针对喜欢合作挑战玩家设计的多人副本和战场功能,有针对休闲玩家设计的宠物收集、生活技能、帮会家园成就系统,更有喜欢大场面荣誉感强的玩家设计的阵营攻防战,去年还推出了顺应时代潮流的大逃杀吃鸡模式。你总能找到自己喜欢的娱乐方式。
6. 抓住女性用户的心理
据金山游戏官方2016年给出的数据,《剑网三》游戏内女性玩家占比54%,这个比例几乎秒杀了国内所有的大型网络游戏。而针对这一庞大的特征鲜明的用户群体,不得不给予足够的重视,官方也推出了诸多偏向女性玩家的特色功能。
6.1 极具女性向审美的商城外观
熟悉《剑网三》的朋友们都知道商城外观是玩家唯一的直接消费渠道,同时也是除默认由游戏金币购买装备的外观以外玩家可以在此改变角色容貌、发型、以及外观的唯一方式。而大部分金币购买的装备只是为了属性,其外观大部分都比较粗糙,所以商城外观成为了爱美的女性玩家们游戏中最喜爱的衣柜商城。笔者直男的审美水平都能明显看出,即使是成男外观,也有相当一部分是偏向女性审美向的,多数男性玩家为了讨好女性玩家,当然不会放过消费机会。
6.2 专门为女性玩家设计的治疗职业和体型
《剑网三》有着多达四种治疗型职业:五毒教的补天诀、七秀坊的云裳心经、万花谷的离经易道、长歌们的相知诀,给予了女性玩家充足的选择空间。而治疗型职业相对于其他职业来讲上手难度较低,同时外观技能特效也设计得比较柔美,完全符合女性玩家的审美和游玩需求。
同时《剑网三》也是国内第一款推出萝莉、正太体型的大型MMORPG网游,对于有着养成心理的女性玩家也是非常的具有吸引力。
6.3 丰富的同人内容
《剑网三》的开发工作室西山居是个少有的游戏内游戏外一手抓、和玩家打成一片的游戏工作室,官方鼓励玩家分享游戏内和游戏外的故事或者作品,由此产生了很多同人歌曲和MV作品,有些影响力甚至超过了游戏本身,比如《眉间雪》《我的一个道姑朋友》等等,前段时间还推出了官方游戏主题动漫《侠肝义胆沈剑心》。这些作品在玩家间口口相传,宣传效果不亚于其他百万广告。
总结
从游戏伊始的成长设计,到中后期的功能设计,我们不难看出:一款优秀的MMORPG并不是将各种功能简单地堆砌,而是要从玩家的角度去思考,玩家能从设计的功能中获得什么感受。换句话说,设计游戏其实就是设计玩家感受。

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