是末路,是迷途,亦是归程——《往日不再》评测

作者:欧阳花花 网易爱玩 2019-05-05
2019年对于索尼PS4主机而言是个微妙的年份,坊间关于新老主机世代交替的传言甚嚣尘上,曾经在E3大展上叱咤风云的一众独占游戏也纷纷噤声,生命周期走到底的事实已不言自明。纵观全年发售表,除了不太被人看好的《往日不再》外,似乎已经没有能让人有所期待的独占作品让这位黄昏佳人再放光彩。

作为索尼第一方中的小透明,Bend Studio打造的《往日不再》自从在2016年E3展惊艳登场后,长期处于宣传静默的状态。虽不至于被人遗忘,却也因为缺乏应有的曝光使得游戏直至发售前期待值依然不高。尤其对于那些近两年才涉猎主机的玩家来说,发迹于PS2时代的Bend Studio更是一个陌生的名字。


然而就是这么一款不受重视的独占作品,却在“开放世界”+“打丧尸”这样俗套的主题下,通过剧情驱动玩出了点不一样的花样,足以在独占游戏稀缺的平台末期为玩家提供有趣又独到的游戏体验。

精巧的末世俄勒冈

不知道从何时开始,公式化的开放世界已经成为欧美游戏工业的标准样板。大而广的世界地图、遍布世界各处的收集品、大大小小的据点战,以及约定俗成的随机事件,多种元素堆砌下的世界不说千篇一律,却也同质化严重。不过从好的一面看,这种工业流水线的高明之处便是易于上手也易于构建出理想的世界。

作为Bend Studio工作室初尝开放世界的首款次世代作品,《往日不再》中的末世俄勒冈同样是依据这套熟成的开放世界公式而打造。基于美国俄勒冈州地貌风情设计的地图被划分为数个区域,喀斯喀特山脉、伯利湖、火山口湖、97号公路等地域有着各自不同的风光景致,为玩家提供了丰富的场景:绿意盎然的森林、高低起伏的山区公路、冰雪覆盖的雪山等等,不一而足。

整个游戏世界非常大,规模不亚于隔壁育碧的《刺客信条:奥德赛》

而根据3A沙盒惯例设计的土匪据点、收集品、随机事件、幸存者营地等等要素则遍布其上,为玩家的冒险旅途提供足量的可玩性内容。剿灭土匪解锁快速传送据点、探索NERO医疗站获取体能强化剂、追踪案发痕迹进而解救人质,甚至是进山打猎采药......以上种种虽然表现形式上有所不同,但仍然是你我早已熟知的玩法。亲切之余上手门槛也低,可以说只要玩上几个钟头便能对游戏的所有内容了然于胸。

简单易懂,一上手就能了解个通透

尽管在填充物上俗套了些,不过《往日不再》依然值得你我称赞,它在保证地图够大,内容管饱的同时,在PS4有限的机能内赋予了游戏极其优秀的画面水准。整体观感不说数一数二,至少也是行业前列,驱车畅游其中竟有一种美国原装机车文化加持的奇妙体验。

毕竟是工作室大本营所在地,游戏还原的俄勒冈真实精致,景点收集绝非徒有虚表

此外,《往日不再》在美术层面还有个不得不提的部分,那就是极其逼真的动态天气。与当下3A惯例的日夜更替、刮风下雨不同,本作的天气系统不仅加强了视觉上的表现,还提升了物理上的真实性。游戏中的刮风下雨不止是落下雨滴这么简单,随着风力大小,地表的植被会随之产生起伏波动。

特别在降雪天气下,当前的游戏区域会随着降雪的时长慢慢被积雪所覆盖,从场景中固定的景物到玩家击杀敌人后留下的尸体,均会一点一点的被雪所覆盖。在视觉与物理上给人带来的双重震撼足以媲美《荒野大镖客2》,也不怪人调侃它是个PS5游戏。

被落雪覆盖的尸体,效果惊人

丰富多彩的恶土人生

“开放世界”+“打丧尸”的组合主题我们早已司空见惯,分类下虽尚未出现神作,但佳作依然不少。若是抛去开放世界这个要素,在丧尸这个单一分类下更是有着诸多珠玉在前。Bend Studio一个从没做过次世代游戏的小工作室,如何才能把这个题材驾驭好呢,尤其在开放世界已经套用公式化构筑的前提下?

所幸,Bend Studio没有拘泥于古法炮制,而是在当下已经泛滥的丧尸游戏中另辟蹊径,通过机车、营地据点、RPG养成构筑了一套合理而有趣的内容。

做任务,上交战利品,从而提升营地好感度

主角迪肯圣约翰在灾难爆发前乃是一名地道的美国飞车党,傍身的机车是贯穿游戏全程的交通工具,其地位就如同《荒野大镖客2》中的马匹一样重要。玩家可以在各处营地据点花钱购买相关的部件升级,从引擎、油箱、悬挂到自定义外观均可以细致的调整,从而获取更快的速度、更稳定的驾驶手感、更远的里程。

虽然没有真实到热胀冷缩的马蛋,但仍然有着要加油、维修等几分拟真设计

游戏还设计了机车追逐战斗,就如同隔壁大表哥马上作战一般

与机车维护升级相配套的营地据点则是游戏中玩家的大本营,主角将随着故事线一路结识五个风格截然不同的幸存者聚集点。在其中完成悬赏支线或是上交资源与战利品均可以提升对应营地的好感度,从而解锁更多的购物服务。更好的机车配件、更强力的枪械,在这些实质性升级奖励的驱动下,玩家探索世界、完成支线的动力自然越强。

品质越高的装备,性能自然越好,从而驱动玩家努力去提升营地好感度

不仅如此,几个据点并非单纯的工具背景,除了在主角旅途上提供物质上的辅助,其各自背后都有着辛辣却又非常现实的矛盾主题。强制劳动的监狱型社区,对“自由”这一概念执着至疯魔的山区聚落,在末世遵从善心却腹背受敌的正常社区,玩家作为旁观者、参与者,面对这些看似荒诞却又不乏现实意义的人和事,心境很难不随之起伏。

主角夹在中间,很多时候也只能无奈的看着他们各自沉沦

在营地经济系统之外,本作还拥有一套非常标准的道具制作系统。游戏世界中遍布着各类“垃圾”,玩家可以透过收集这些素材来打造诸如遥控炸弹、诱饵、对战斗有所帮助的道具。并且玩家可以在完成各种据点、任务线后解锁更多独特的道具配方,种类之丰富,就连生存类游戏也要甘拜下风。

不过也因为道具过多,使得游戏的圆环二级菜单使用时非常不精准

光是这样还不够,《往日不再》还学习时下冒险游戏常用的做法,为主角添加了简单的RPG养成要素。主角在完成任务、击杀敌人后均可获得经验值,积累升级后可以获得相应的技能点,用以投入近战、远程、求生三系技能树之中。三系技能分别涵盖了杀伤、强化、回复等多种特性。这种随着积累逐渐变强的成长体系给予了玩家更多的选择与新鲜感。此外探索NERO研究区与医疗站,完成简单的解谜后亦能获得提升基础属性的药剂,更加直观的提升玩家能力。

在冒险游戏中加入简单的RPG养成设定并不新鲜,却总是令人受用

需要经过一番简单的互动探索才能获得的强化针剂,也是对玩法一点侧面补充

尽管分开来看,本作在玩法上的一系列设计,整体立意和表达都不算出类拔萃。然而当游戏将这些内容串成一个合理的闭环后就会发现,所有这些皆是为强化探索乐趣所服务的,因而能不断的驱动玩家去完成支线、探索世界,称得上意外之喜。

飞车党VS暴走潮

老实说,丧尸主题已被运用过多,以致泛滥成灾,如何出新是行业一大问题。有些游戏选择从种类上入手,通过不同类型的丧尸来赋予玩家不同的作战情景。而《往日不再》则选择从数量上入手,既然大家喜欢打丧尸,那么就一次性打个够,用“尸潮”这个极具视觉、心理压迫力的主题来提供截然不同的乐趣。

暴走潮分布极广,野外探索无意碰见时,绝对能让人惊恐万分

严格来说,本作中的敌人并非常规意义上的丧尸,而是感染病毒后变异的突变者。因而还带有些许智慧,拥有集群行动的意识。而由数百个突变者集结而成的“暴走潮”便是本作标志性的特色,前仆后继、杀之不尽的绝望感颇有几分电影《僵尸世界大战》那般惊险刺激。

你别说,比隔壁《僵尸世界大战Z》还要刺激,甚至有种玩《地球防卫军》的错觉

当然,正面与暴走潮对抗是不明智的,因为即使玩家解锁了军用级别的重型机枪,也很难在顷刻间消灭大批敌人。这就意味着正面作战中玩家必须与敌人玩打带跑,活用场景中的障碍减缓敌人的脚步,进而在转移中一步步削减敌人的数量。

利用场景中的各类障碍物才能有效逃命

不同地区的暴走潮在规模上也有所差距,仔细观察才能针对性的作战

反之利用场景中的遮蔽物偷偷潜行,搭配各种爆炸物与诱饵,也能在不动声色中轻松剿灭几十上百的突变者,体验智商碾压AI的快感。不过,这么做固然是安全高效,乐趣却又少了许多。毕竟作为本作卖点之一的暴走潮,玩的就是那种泰山压于前的绝望,强烈建议玩家尝试一下这种你追我跑的质朴乐趣。

正面打不过,潜行用诱饵和炸弹玩弄这群弱智AI也不错

又一故事驱动型佳作

开放世界游戏作为时下最为火热的类型,自然有其无可代替的长处,但它们其中的大部分同样也忽视了一些传统要素——那就是讲好一个故事。《往日不再》虽然整体套用了流俗的设计,但骨子里却是个剧情驱动型游戏,将剧情摆在了最重要的核心位置。

Bend Studio将多种常见的人物设定巧妙结合在了一个传统的末世故事框架下,并采用多线并行、相互关联的独特推进方式,在表层故事背后还有着深层次的联系。故事选取的角度,叙事中各方势力的态度转变,情感逻辑的反复颠覆,精彩却又不至于太戏剧化。同时在紧凑的节奏中还能不断地制造角色身上的悬念,逐步解开谜团推进剧情。故事对人性的反思、道德的批判,皆都有不错的演绎,爽快之余亦有所思。

主体上是追寻老婆,但背后还牵扯了更多的人和事

至于主角在起起伏伏中心态的反复变化也算得上点睛之笔。人狠话多,敢爱敢恨,杀伐果断,却又重情重义,主角的“恶人”形象贯穿了游戏全程,虽没能完全规避寻常的故事发展套路,却也为俗套的末世主题增添了几分新意。

百分比数值化的剧情线,故事进度让人一目了然

最后游戏通过很直观的百分比来提醒玩家这些故事线各自到达了怎样的阶段。这种数字化的呈现着实有些独特,乍看上去整个故事无比简单,深究后却发现又无比复杂,几乎每个人都在故事中扮演了相当重要的角色,对剧情都有推动作用。

只可惜Bend Studio毕竟还是头一次做这样的游戏,在过场演出、镜头切换,以及剧情战斗节奏的把控上还有着诸多不足,使得游戏在讲故事方面留有不小的缺憾。


硬件与软件上的瑕疵

坦白地说,发行于2014年的PS4主机如今已经很难跟上游戏硬件发展的节奏。尤其在进入生命末期的这个阶段里,各种3A大作为落后的硬件性能疲于优化,大多只能提供残缺的体验。而这一矛盾对于《往日不再》同样适用。

游戏在旧版PS4上的运行非常不理想,掉帧与卡顿伴随游戏全程,因为机车高速飞驰导致场景加载跟不上也是常见现象。以上种种都不是一台步入生命末期的主机所能承受的,唯有更换PS4 PRO方能获得更为稳定的帧数与更加优质的画面表现。

动态天气加上高速行驶,即便是PRO也要在主机的轰鸣声中掉帧

这其中固然也有优化不够的问题,但归根结底还是主机性能不足的限制。也不怪有玩家在早期展会试玩后调侃《往日不再》生不逢时,本该是PS5首发秀硬件实力的作品却被摆在了PS4末期。当然Bend Studio也宣称会不断优化游戏直至完美,但首发阶段的《往日不再》在硬件性能上的瑕疵是不可忽视的。

除了硬件上的问题外,《往日不再》自身设计上的缺陷亦不少。例如游戏主打的机车因为加入了油耗这一真实性设计,反而因为需要频繁加油而拖累了玩家旅行的节奏。特别初期油箱容量低,往返路程稍微远一点就需要找中转点进行加油,这等于再度延长了原本就稍显缓慢的游戏节奏。然而奇妙的是,后期油箱升级至无需被油料所困扰时,反而没有那么多需要长程驱车的任务了,凸显了Bend Studio在节奏把控经验上的不成熟。

前期经常要找地方加油,就很烦

另一方面,游戏中的道具制作系统也有着不够严谨的一面。作为有着求生要素的游戏,《往日不再》本该通过道具素材数量多寡的把控来为玩家提供适当的生存压力。然而事实却是游戏遍地摆满了各式素材,不费吹灰之力便能收获盆满钵满。可这还不够,甚至于游戏中的素材是会随着时间刷新的,这就意味着资源溢出极其严重。但问题又来了,玩家在不升级相关技能的初期,各式素材的携带量几乎可以用抠门来形容,这更加导致了海量资源在眼前却只能平白浪费的情况。最终徒有求生游戏的型,却无逻辑严谨的内核。

遍地资源,却一个都拿不了,松鼠病玩家很难受

结语:初试啼声,一鸣惊人

凭心而论,作为Bend Studio首款本世代作品,《往日不再》并不是惊世骇俗的创新之作,但它也在俗套的主题之下做出了自己的探索。游戏不仅有惊艳的画面、异想天开的世界观设定、合理而不失乐趣的系统以及火爆异常的战斗这些优秀作品理应具备的品质,更用表现优异的故事线将一切串联起来,提供了一场超出预期的末世冒险。

不过受限于经验上的不成熟以及主机机能的不足,游戏在诸多方面还留有不小的遗憾,综合体验称不上完美。当然瑕不掩瑜,如果你喜欢欧美口味的末世沙盒游戏,对滚滚而来的丧尸潮还抱有某种别样的兴趣,那么《往日不再》绝对值得你好好尝试。



来源:网易爱玩
原文:http://play.163.com/19/0425/20/EDKQ8LNV003198GK.html

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