策划经验谈:游戏策划设计的是体验

作者:彗星尘 2019-05-06
游戏为玩家提供体验

假设,有一个很有趣的游戏,比如说“狼人杀”,我们可以尝试仔细思考一下它的体验是如何做的:有几张不同用处的纸牌,外加一张说明书,仅此而已,但是聚会中却可以让大家玩得兴致勃勃,为什么呢?因为它的规则提供了一种“体验”——这也是游戏被称作“第九艺术”的原因,与其他艺术一样,它会让玩家(欣赏者)产生情感上的愉悦(比如成长感,在网游中还有社交带来的愉悦)。

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当然,作为一种可以被设计的“体验”来说,游戏最大的优势也是最大的劣势:与叙事类表现手法(如电影、音乐、文章)等相比,它通常不会提供线性的体验;游戏内有很多随机事件,包括玩家在游戏中做的各种选择也并不是一个可以确定的结果,因此,在“确定玩家在某个时间会产生哪一类情感体验”这件事情上,游戏相对来说更困难一些;然而,相对的,也正是由于玩家的选择和行为会影响到结果,游戏带给人的情感冲击往往也远远大于其他表现手段。

自己的体验与玩家的体验不同

我见过太多人把自己的体验当做玩家体验来做了(尤其是如果你有一个没做过游戏研发却试图指挥游戏开发方向的上司,这个经历就会更明显)——当然我不是说“个人的观点完全不可信只有调研数据靠谱”,有经验的策划应该知道自己的设计至少哪一类玩家会喜欢,而且游戏研发过程中设计一步就调研一步显然是不现实的;混淆自己和玩家的体验会带来的主要问题是面向的玩家很可能有一些特殊的偏好,而也许事实上玩家数量并不足以支撑起整个游戏,另外正如同刚刚所说的,可能某些游戏面向的玩家并不在我们可接触的范围之内;总之作为策划,需要做的第一个功课就是区分“自己的需求”和“玩家的需求”。

那么如何区分呢?

我个人会采用两个办法来进行分析,个人感觉这个做法非常有效:

1、回忆

玩的时候尽情玩——无论是有借鉴意义的游戏还是自己的游戏,然后回忆自己的整个游戏过程,一些很新鲜或者很有特征的东西是很难忘却的;然后,马上再玩一遍,这次需要回忆所有体验,我通常在第二次体验时会开一个Excel来记录,然后再来第三次……直到确定没有什么值得记录的新东西了为止。这个过程需要保持全程精神集中,作为策划来说,为了分析游戏而玩是一个非常消耗精力的过程,如果在这个过程中体验到了乐趣,那么100%是因为你走神了……

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2、不断问自己问题

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如前面所说,我们记录是为了分析,而这个分析的过程可能每个人都有差异,我会通常问自己这样的几个问题:

a)作为策划,我希望玩家在这里产生的体验是什么样的?有什么样的情绪或者情感?

b)当我实际体验的时候,产生了什么样的情绪或者情感?为什么?

c)实际产生的情绪是否与设计有偏差?应该怎样缩小这个偏差?

d)这个情绪/情感的本质是什么?

e)都有哪些做法来让玩家产生这个情绪/情感?

f)我为什么用了现在的做法而不是其他的?这个做法的优点和缺点是什么?

即使入行很多年的同仁们,也有一些人会习惯性地只跟随自己的直觉做设计——当然其中有一些经验丰富的老手设计得还不错,不过我个人还是建议多问自己一些诸如此类的问题,凭借直觉对于运气的依赖比较大,而且如果我们对于玩家在某个阶段获得的某个体验有一个明确的想象,并且知道游戏当中的哪些设计带来了这个体验,那我们也就能很清晰地知道如何把整个游戏变好——因为我们这时候实际上已经知道了哪些设计是可以改动的,哪些无关痛痒;说到底,我们所谓的“设计”,无论是工业设计还是艺术设计,本质上都是把“成品”所需要的元素拆分到最细致的程度,再重新组合,通过这种手段来产生一个更好的东西而已。

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作者:彗星尘
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