“乌托邦”地“反乌托邦”:游戏、赛博朋克以及其他

作者:Geworfenheit 机核网 2019-05-13
本文是对2019年4月25日晚复旦大学严锋教授“游戏:90后文化与人类乌托邦”讲座的记录与思考。


1.

“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人在游戏的时候,他才是完整的人。”——席勒,《审美教育书简》

严锋教授比想象中还要亲切。而同时,作为可以说中国最早一批游戏玩家和一个资深的游戏文化研究者,他对游戏文化也有着不同寻常的深刻见解。我想先简要转述一下他的观点。

先是由自己从玩《魂斗罗》一直到微软模拟飞行的感受谈起,严锋教授把游戏作为艺术来理解,并借用了黑格尔的艺术发展思想。也即从象征型艺术(建筑)到古典型艺术(雕塑)最后到浪漫型艺术(绘画、音乐、诗歌)。但黑格尔把最后阶段视为艺术的最高与终结。而瓦格纳则尝试创造一种“总体艺术”,通过乐剧来融合音乐、诗歌、绘画、戏剧、舞蹈、建筑和哲学,例如他的伟大作品《尼伯龙根的指环》,“旷日持久”而气势恢宏。

但是他们都囿于时代的局限,没有等到电影的出现。严锋教授从托尔斯泰对电影的评价引出从文学(诗歌)到电影的一个发展,认为电影是综合艺术的一个新阶段。但是电影和游戏相比,有一个致命的弱点,就是交互性。严锋教授给予交互性以极大关注,认为这是游戏最大的优势。

严教授介绍对自己影响巨大的的游戏

“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”

——伯纳德·舒茨

他列出了游戏的四个要素:目标、规则、反馈系统、自愿参与。而游戏能给我们带来的则是成功感、成长感、掌控感、角色感、沉浸感和安全的挑战性。至于游戏的竞争力,除了交互性还有沉浸感、创造力、自由度、社会化与综合性。

但是仅仅这些或许还不足以使游戏取代或者说吸收电影等,成为一种新的“综合艺术”。严锋教授以《底特律:变人》及其背后试图探讨的哲学问题为例,指出使游戏成为艺术,还要求精神性、形象性、情感性、思想性、风格性等要素。

在最后,作为一个拥有众多设备的VR爱好者,他也发表了一下自己对虚拟现实技术的观点。他引用希利斯·米勒的话,“文学是一种虚拟现实”,指出文学和游戏的共同点都是自主性、想象性、交互性、沉浸感。但是,他仍对VR可能带来的不好结果表示了一定的担忧。

严教授的VR装备

2.

以上就是严锋教授的大致观点。不难看出,作为一个资深游戏爱好者,他在理论上赋予了游戏极高地位。

这固然是一种过于理想化的状态。在我看来,或许的确有一些制作精良、内涵丰富的游戏可以称作“综合艺术”,但是大多数游戏,就好像大多数音乐、诗歌、绘画,其实也都是昙花一现、平淡无奇。而即使某个游戏成为一时翘楚,也无法保证其能流传后世。就好像我们今天奉为经典的东西,其实有许多在自己的时代竞争不过一些相比之下不是粗制滥造也是缺乏新意的作品。严锋教授虽然是资深玩家,但时间也不是无限的。不同常人的品味或许使他有意无意忽略了一些配不上“艺术”这种评价的游戏,造成了一种幸存者偏差。

而游戏作为产业,更是时时刻刻受到资本主义竞争与垄断的影响,导致很多时候受雇于大公司的游戏制作者们无法完全按照自己的意愿来制作游戏;同时,很多优秀的独立游戏制作人往往也囿于资金限制,很多时候不得不用简陋的形式包装精巧的内核,并且仍然要为下一顿饭发愁。

在我看来,很多在大众中流行的游戏,其实正如布热津斯基所谓“奶头乐”理论的描述一样,是在转移普通人的注意力,让群众安定于现在的生活。同时大多数游戏作为资本主义文化产业的一部分,其价值导向也必然倾向于维护当今经济制度的合理性。

就算看向未来,游戏的潜在危险依然存在。就好像在之前推荐游戏的那篇文章里说的,在经济条件没有改变的情况下,技术的发展不见得就完全能给人们带来福利。例如,一些动漫中曾出现这样的描写:玩家在游戏中控制角色进行杀戮,而事实上这个游戏正连接着远处的机器人,在屠杀真正的人。一旦此项技术成真,其影响或许是毁灭性的。

即使是在现在的游戏中,过量的暴力虽然的确不会真的使很多人在真实生活中杀戮(正如很多为暴力游戏辩护的人陈述的那样),但是它的确在使暴力以一种可以接受的方式侵入我们的生活。谁知道未来我们会不会产生“抵抗力”,以至于对真正的暴力也熟视无睹呢?在场一位同学的提问,也涉及到了这个问题,我认为这是需要每一个游戏玩家严肃思考的。

3.

当然,严锋教授不是一个彻底的乐观主义者,至少我认为如此。他和刘慈欣较为熟悉,也在演讲中提到,大刘虽然写出了《流浪地球》小说,内心却是一个坚定的“飞船派”。也即他认为,人类的目标最终还得是所谓“星辰大海”。

在2018年获得克拉克奖的感言中,大刘用蹩脚的英文说道:

"At the same time,information technology is developing at an unimaginable speed.The entire world is connected via the internet and people have gradually lost their interest in space,as they find themselves increasingly comfortable in the space created by IT.Instead of an exploration of the real space,which is full of difficulties,people now just prefer to experience virtual space through VR."

翻译过来就是,与此同时,信息技术却以超乎想象的速度发展,网络覆盖了整个世界。在IT所营造的越来越舒适的安乐窝中,人们对太空渐渐失去了兴趣。相对于充满艰险的真实的太空探索,他们更愿意在VR中体验虚拟的太空。

这也是严锋教授所提到的一个担忧,也即虚拟现实是否会取代人们真正的生活。我本人并不认为虚拟现实乃至把整个人的意识数据化到芯片中的做法能完全取代现实的现实,但一种忧虑仍然存在:未来世界是否会变得像《头号玩家》中那样,在一个贫富差距巨大的后末日社会中,人们通过VR游戏“绿洲”来逃避不堪入目的现状?

这也是我询问教授他对有关游戏社会批判作用的看法的原因。他虽然指出作为一种艺术形式的游戏必然会与现实发生作用,但真正能够实现批判职能的游戏终究是少数。但同时他也认为,大多数游戏其实提供的就是一种逃避的手段。我认为以教授的身份,能得出这样的结论是非常可贵的,毕竟他就算有需要逃避之物,大概也比普通人少得多。

我认为,赛博朋克文化,就反映了对这种现实的担忧。在赛博朋克青粉为主的色调、繁华与脏乱的鲜明对比、人口密集招牌林立的平民区等等特色背后,其实是对不断扩大的贫富差距、被作为控制手段的技术、本质上体现了资本主义关系的大企业等等的担忧与控诉。

我最喜欢的赛博朋克游戏《VA-11 HALL-A:Cyberpunk Bartender Action》就通过大量的文字展现了这样一个反乌托邦世界观。而在之前的“《假如我是人工智能》:时代的内幕或量产的虚假自由”中,介绍的游戏虽然可能因为资金与制作人数在可玩性上堪忧,但却显示游戏完全可以充当一种社会批判性的角色。游戏,说白了也就是一种形式。我们在对游戏内容的塑造上,依然有着很高的自由度。并且,以游戏的各种特征,它的确有可能在未来的思想传播中,扮演一个重要的角色。


4.

此时我终于可以解释一下此文的标题了。这次讲座的主体含有“人类乌托邦”,可是诸如赛博朋克风格的游戏等,却无疑在尝试塑造一种反乌托邦。这两者看起来矛盾,或者说是不相容的两类游戏,但我却觉得,这一矛盾恰恰是理解游戏在社会批判中可能作用的一个关键。

赛博朋克游戏固然可以是一种反乌托邦。但大多数游戏最终还是只把它作为一种背景设定,主人公要么是直接扮演这类社会中往往常胜的反抗者的角色,要么虽然无力与既有体制产生正面的、激烈的冲突,却依然能在夹缝中和一些熟人保持着相对温馨的生活。换言之,虽然赛博朋克游戏所展现的这种世界观本身是非理想化的,但是它展示其的手段却是高度理想化的。

游戏能让人融入其中,这既是游戏的长处也是游戏的软肋。也就是说,游戏虽然能让人感受到社会可能的堕落,却无法真正让人产生切实的体验——毕竟要是把人搞得真的很痛苦,谁还玩这个游戏啊。因此,玩家所感受到的,必然是令人失望的社会中较为温和的部分。从而,赛博朋克游戏,还是在把不可接受的软化为可接受的,是在以一种乌托邦的方式展现反乌托邦的世界。

因而,即使是具有一定批判性的游戏,其效果与许多基于其他载体的文化批判的作用依然是类似的。比如,即使我写了之前那样有所批判的文章,并也的确有人阅读,但是其对现实产生的实际影响可以说仍然是微乎其微的。游戏也是一样。不要说这类游戏的受众本身就小,大多数玩家即使通关,也是在一阵长吁短叹中匆忙回到现实生活或者是继续下一个游戏,即使思想已经有所改变,仍是仅此而已。“一个行动胜过一打纲领”,没有真正的社会实践支撑,原本富有批判性的游戏等等,反而会变成一个单纯抒发情绪的树洞。如果人们玩了游戏却仍面对现实无动于衷,这时游戏反而蜕化成为了与现实形成和解的工具。

当然,这不是否认作为一种文化批判手段而出现的游戏的作用,而是说,最终起决定性作用的是实际行动。其实,不仅仅是这类游戏,一切形式的文化批判,如果不和实际行动结合,就只能是软弱的、内向的、甚至犬儒的。由于在这里我主要想讨论的是游戏这一新形式,就把它当做了主要论述对象。

“乌托邦”地“反乌托邦”,我将其理解为一种中性的评价。这与我游戏不可能完全代替现实的思想有关。游戏永远只是一个媒介,即使是旨在社会会批判的游戏,最终产生的实际结果也不是一个游戏本身所能决定的。“乌托邦”地“反乌托邦”,是通过游戏进行社会批判的一种必然,是这种形式本身所决定的。富有批判性的游戏,固然好于纯粹为了逃避现实而营造的乌托邦,但最终的问题,依然在于改变世界。

5.

也就是在上一节提到的演讲中,刘慈欣还说了这么一段话:

"People stopped looking at starry skies.In the sci-fi works today,there are more imaginations about how we live in cyber utopia or dystopia.Writers focus more on various problems we encounter in reality.The imagination of science fiction is abandoning the vastness and profoundness that Arthur Clarke once opened up,instead people are now embracing the narrowness and introversion of cyberpunk."

“人们的目光从星空收回。现在的科幻小说,更多地想象人类在网络乌托邦或反乌托邦中的生活,更多地关注现实中所遇到的各种问题,科幻的想象力由克拉克的广阔和深远,变成赛博朋克的狭窄和内向。”

这段话使我记住了这个演讲。我不得不说在某种程度上我认同刘慈欣的话。在我的理解里,赛博朋克的兴盛,本质上还是由于人们对当下令人不满且看似日益堕落的现实的忧虑,与大多数人找不到可以相信的道路后(经济危机证明了新自由主义的失败,而苏东剧变似乎也使人对左翼失去信心),一种无能为力的逃避心态而产生的。正是因为这种无所适从,人们转向狭小的赛博朋克以寻求安慰与解脱。或许这也导致赛博朋克的批判一面往往得不到显现,诸如此类的痛苦预测反而还成了许多人津津乐道的时尚。而刘慈欣对星空的强调,某种程度上是在重新唤起一种宏大叙事,并促使人们把目光投向自身之外更加广阔的世界,首先也就是我们的现实世界,并尝试去做出改变。

我们需要大胆的想象,更需要大胆的行动。或许只有这样,赛博朋克才能真的作为一种不会实现的担忧而在一定意义上可以被崇尚,且不必背负着妥协之罪名。同时,那些描绘着美好世界的、真正有乌托邦感的游戏作品,也可以作为使人类的生活变得更加充实的手段存在,而不用仅仅充当悲惨世界中的最后一个避难所。



作者:Geworfenheit
来源:机核网
原地址:https://www.gcores.com/articles/109141

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