从玩家多样性的角度思考游戏难度设计

作者:Keith Burgun 游戏邦编译 2019-05-13
我想简单说说游戏难度设定这个问题。

首先我要说的是“难度(difficulty)”这个词跟我想做的东西,也就是策略游戏并没有特别大关系,至少是不应该有。任何一个优秀的多人在线策略游戏都会有匹配系统,为玩家找一个实力相当的对手,人们认为这样的游戏就做到了“难度平衡”。我认为在单人游戏中也应该做到这一点,对此我还写过相关文章,并在Auro中实践。

但是本文的讨论是针对非策略向的单人游戏,比如《只狼》,或者去年的《蔚蓝》。“难度”一词在这些游戏中显得更加有意义:要完成某个任务和/或者打通这个游戏有多难?这是一个非固定的标准,但我们可能会说像《只狼》《血源诅咒》这样的游戏比《星之卡比毛线传说》《最终幻想15》更难打。

游戏设计师,同时也是纽约大学教授Naomi Clark曾说过这样的话:

“完成度达到100%、发现所有内容、实现全方位击杀,这样的游戏体验相比较为随性、不刻意追求的游戏体验更好或者是更有意义吗?我玩游戏已经有四十年了,做游戏也有二十年了,但我仍然不敢说这个问题有答案。”

关于Naomi Clark在推文后所附的文章,我认同其中的主要观点“难度并不是只有一个标准”,但有点偏离这篇文章的主题。非策略向的单人游戏技能系统很狭隘(狭隘算是我对这类游戏用的最重的词之一了),但是这并不意味着它不能给人带来沉浸感或者人们感觉不到被它排斥在外。

我认为Naomi的观点是这样的:“如果我打到75%然后放弃了,这样的游戏体验肯定是比不上100%完成度的,这种想法对吗?”我觉得真的很难回答。但是如果你只打了30%?15%?在某些时候,我确实认为可以说你与这个游戏的互动可能没有那么有意义。

Pokemon Shuffle

电子游戏(至少是这类的电子游戏)是可消耗的人造文化产品。同样,我也认可在某些情况下用户的消费方式就是成为游戏中的胜者、看到结局。这样你就可以大胆地参与到社区中,不怕被剧透。发言的时候你心里有底,因为你了解整个游戏,知道自己在说什么,不存在什么没有发现的转折点。

虽然非策略向的高难度单机游戏大部分都不是我的菜,但就个人而言,我一般不会说“我玩过那个游戏”,我觉得这样说有点不太对。这些游戏我通常玩半个小就放弃了,每次都觉得我是个文化意义上的局外人。

高难度游戏

人们似乎要达到某个条件才“有资格”谈论这个游戏,或者才感觉这个游戏属于你、跟你有关系,但电子游戏的文化不应该是这样的。尽管如此,我们得认识到当下的圈子就是这样。我认为比较好的做法是开发者提供一个简单模式、作弊模式等等,降低接触内容的门槛,让更多人享受到完整的游戏体验。

“玩家声望(gamer cred)”这个东西让我想要嗤之以鼻,因为我年轻的时候就已经受够了。事实上,对很多人来说,电子游戏是一个不可忽视的文化现象,就像大家会在一起讨论喜欢的音乐一样,生活中也有热衷于讨论游戏的人。如果你没有打通游戏,人们就会觉得你是假玩家、装腔作势的人。

更糟糕的一点是,很多玩家都赞同这种看法。

排外意识

“专属性”这个东西是具有一定价值的。它指的是只有少数人可以做的某件事、可以接触某个东西。我觉得重点在于为什么人们认为专属内容值得以排外为代价?

我是个男性,我可以告诉你我的成长经历。出于各种各样的原因,有些游戏我必须得玩(或者不能玩)。因此,我变得非常擅长打格斗游戏、FPS游戏、RTS游戏、平台游戏等等——也就是一堆有难度、节奏快、有精准执行要求的游戏。

有很多电子游戏其实很相似,所以从一个游戏玩到另一个游戏,实际上你是在积累通用技能基础。那些没有一直在玩FPS游戏的人,当他们再玩一款新游戏时就会觉得没那么好上手。FPS的设计概念仅仅是利用鼠标控制画面,用WASD移动,但并不是所有人都能适应。

有很多人就是没有时间玩游戏,因为他们要打两份工,或者有家人需要照顾,或者其它各种原因。还有另一些人,他们有不同的能力缺陷,所以打游戏对他们来说并不是那么容易的事。

如果你没注意到的话,我提醒一下现在还出现了一点文化方面的问题——有些人对非传统玩家群体日渐提升的地位十分排斥。我认为高难度游戏在一定程度上也起到了推动作用。

这些并不是竞技游戏,然而开发者们通过提升游戏难度促成了这一点。有些“赢家”是因为有毅力/时间/身心健康才能坐在那反复尝试、练习,直到打出满意的结局。而另一些想要尝试当下热话题热度极高的游戏的人,基本上都受到了某种意义上的惩罚,遭遇嘲讽。

总结

万物皆有它的存在之理,我也想了解那些喜欢高难度单机游戏的人。现实中确实有很多游戏都采用了我的建议。大多数电子游戏都有了不同的难度模式/作弊码,还有其它的新方式让游戏变得更易上手。所以从某种意义上说我针对的只是这类游戏的一小部分。

但是同时,我认为这类高难度游戏拥有部分相同的哲学基因,不仅牵涉到在线竞技游戏,还触及了玩法设计最糟糕的那一面。我想要游戏变得更加大众化,而这类游戏似乎是往反方向走。

我不认为一个人选择简单模式就没有意义,浪费游戏。如果你想要所谓的玩家声望,只要说“我用困难模式通关了”就好了。我理解这些人,以前我也是这样。我认为如果一款游戏没有设定简单模式是为了“表达什么”,那么这个“什么”就一定不是好东西。

我们再回到Naomi的那条推文,我同意,我们无法确切定义什么叫做“真正地玩了一款游戏”。部分原因可能要归根于不同玩家想要的东西不同。这就是为什么游戏——尤其是单机高难度游戏——应该给拥有不同需求和能力的玩家提供更多选项。

作者:Keith Burgun
来源:游戏邦编译
译者:Willow Wu
原译文:https://www.gamasutra.com/blogs/ ... iculty_in_games.php

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