单机游戏会和单机一起消失吗?——由谷歌Stadia谈起

作者:铁士代诺201 网易爱玩 2019-05-14

除了对已有内容的高效运算和分发,未来云游戏也必然对内容创作本身产生深远影响。

诸位玩家朋友,“I have a plan”,让我们假设这样一种游戏合集,它不同于厂商的怀旧精选,或者按照某个主题概念打包销售的促销活动,而是从多款游戏中各提炼出特定的一部分内容,组成如《魂》系列最“卑鄙”的十场BOSS战,或者《如龙》历代88款小游戏合集等,就像我们如今非常熟悉的数字音乐“歌单”那样,专门提供给云游戏平台上那些对游戏感兴趣但又不想从头到尾玩完整个游戏的订阅用户。

让我们看看要实现这个“该死的”计划,都需要哪些必要的准备

虽然听起来不对味,甚至有亵渎单机游戏完整性神圣性的嫌疑,但谷歌的Stadia允许其用户在观看直播过程中随时接入游戏的功能设计,却为重新拼接传统单机提供了某种技术手段,毕竟这只需要主播在几款准备好专门存档的游戏间来回切换就可以了。

至于说类似假设发生的可能性,以及如果发生将会产生怎样的后果,则是本文接下来想要和诸位探讨的事情。

“这世界在变,这世界总是在变”

形式改变内容,就像事情改变人

游戏形式可以看做是软硬件载体、分发售卖渠道和玩家与之互动行为的总和。从历史上看,游戏内容受到游戏形式影响而做出的改变非常显著。

当初放置在公共场所的街机以短平快的高难度游戏为主,因为这样可以获得理想的投币率,为安置该机台的商家创收;当家用机普及,尤其是在任天堂对游戏要求更加精益求精的FC诞生之后,游戏从喧闹的公共场所进入到居家的私人空间,才有了长篇小说一般的《勇者斗恶龙》;小孩子们会把GB带到学校和朋友们交换《精灵宝可梦》,而《怪物猎人》的PSP携带版则激发出“面联”这种社交性质的玩家文化,两款游戏一前一后,皆因迎合了掌机形式创造出的特殊应用场景而获得了空前成功;互联网催生了网络游戏,从单机到网游的转型很大程度上奠定了如今中国游戏市场的运作思路和群众基础;智能手机让游戏玩法更机械的同时其内容呈现的方式也变得愈发贪婪;Wii和微软kinect上面都诞生了大量体感游戏。以上种种,都可以看做是过去三十多年时间里,游戏形式对于游戏内容的影响直至改变。

WiiU的内容和形式就不是很匹配

在这个物竞天择的过程中,一些游戏类型也渐渐远离了舞台的中央,比如街机时代火爆的STG和格斗游戏,体感流行时的各种张牙舞爪,NDS的《摸摸瓦里奥》和《应援团》,随着形式的退场,这些内容也难免遭遇不同程度的流失,同时有些内容又被新的形式捧到了前台,例如MOBA与电竞主流化,“吃鸡”游戏与视频直播行业,形式的外延随着内容丰富而不断扩展开来。

当年为了练习背版,我会把弹幕画在纸上以加深记忆

云游戏作为一种形式,绝不仅仅是对已有内容的非本地运算和产品二次分发,尤其谷歌在Stadia的发布会上带来了接入方式上的改变。玩家,或者更准确说是用户,可以在观看直播时选择是否加入其中,这种形式毫无疑问匹配了那些观赏性高、易传播且容易激发观众参与感的游戏,谷歌投资的自研游戏,很大几率将会具备类似当初《Wiisport》和《塞尔达传说黄昏公主》的性质(注意是功能上的“性质”而不是玩家体验到的“素质”),致力于引导直播观众更多参与游戏,直播效果被正式纳入游戏内容创作的议题。使得就像老旧店铺的改造往往会从对门面的重新装修开始,然后再改变店内的商品与陈列,以迎合新的消费者。

只不过在此之前,谷歌有多大把握让云游戏从实验变成普遍呢?

谷歌的一小步,会是游戏产业的一大步吗?

差一点你就能看到全世界的书

1996年,当谷歌还在“车库”里的时候,其创始人拉里·佩奇(Larry Page)便有了“发展技术,建立一个统一的数字博物馆”的想法。2002年,佩奇带着这个想法造访了自己的母校——密歇根大学,提出把校园图书馆藏书一本本进行逐页扫描,完成数字化存储,并为之建立专门搜索引擎的“海洋计划”(Project Ocean)。2004年,该计划正式进入执行阶段,除了密歇根大学外,谷歌还与哈佛、牛津、斯坦福、纽约公共图书馆在内的多家图书馆展开合作,将各家的馆藏图书,也就是人类尘封在书页间几千年的文明一车车运到为专为改计划改造的扫描中心。

拉里·佩奇

然而如果按照当时已有的书籍扫描技术,光是数字化密歇根大学的七百万册馆藏图书就需要大概一千年时间,所以谷歌专门成立了由五十名全职工程师组成的科研队伍对图书扫描仪进行专项研究,设计出价值一千多美元的光学器材,该器材结合完善的识别软件,不仅能识别书中的文字,还可以高效转录出书中来自不同年代的插图和表格,并从搜索引擎的角度进行一系列相关算法排序。也就是说除了单本书的完整内容拷贝以外,真正建立起书与书之间的搜索关联,相信凡是曾捧着一大堆书并试图从中寻找归纳信息的朋友一定会对这项功能格外垂青吧。包括亚马逊根据用户浏览过的书籍进行相关推荐,从而延展出整个知识脉络的功能,遵循的也是类似的逻辑。


就这样,从2004年开始,经过十年时间,花费四亿美元(包括光学扫面软硬件的研发,升级和维护,图书的运输,录入和保管等等)之后,谷歌建立起了总计两千五百多万本书的庞大数据库,既然云已经积累到了足够的量,接下来就是建立网络搜索与查阅终端,为全世界已经通网的地方降下知识的甘露了。

村里没网?请看谷歌用高海拔气球给非洲老铁通网的“疯狂气球计划”

然而这项宏伟的,看起来对于人类过往文明的继承与传播有百益而无一害的海洋计划却也到此为止了。因为各路作家和出版商认为谷歌未经他们同意“洗劫”图书馆的行为属于“大规模侵犯知识产权”,类似科技公司对于知识产权的伤害最早可以追溯到自动钢琴上的打洞纸卷。

自动钢琴的打洞纸卷——来自《西部世界》片头

谷歌方面显然对此有所准备,经过反复协商,出台了名为《谷歌图书搜索修正协议》的文件,该文件致力于在谷歌的内容提供,作家和出版商利益,已绝版图书展示,用户权益等方面达成共识,可本应是该计划最大受益者的学者和爱好者们嗅出了其中危险的气息,他们发现这个有史以来最大的图书馆很可能将是一个被巨型垄断公司负责经营的图书超市。作为竞争对手的微软和亚马逊此时也站出来针对谷歌垄断行为施加舆论压力。最终,谷歌付出的时间和金钱虽然为其换来了五六十个BP大小的馆藏图书数据,但这些数据却不能公开。

如今的Stadia也将面临友商的前后夹击

整个“海洋计划”仿佛“野心勃勃——全倾全力——计划告吹”这一谷歌失败模式的经典案例,可也传递出了谷歌自始至终致力于“让全世界的信息有序,并且跨国界地流通和发挥作用”的老派作风。如今,谷歌投入更大的力度在游戏行业,这次将不会再有“明知故犯”的法律问题,谷歌却依然有强大的资金和技术实力将尽可能多的游戏纳入自己的云计划版图,甚至是微软在前,亚马逊在后的竞争背景也和“海洋计划”类似。夭折的“海洋计划”虽然未涉及到形式对内容的影响,但如今轻小说,网络文学的普及某种程度上已经完成了阅读形式对传统图书内容的改造。

接下来,当我们启动客户端就能玩到全世界游戏的时候,游戏将会做何改变呢?


云游戏好玩吗?

谷歌Stadia着重强调了将直播作为接入口的重要性,希望以此吸引并转化更多潜在用户拿起手柄成为玩家中的一员。此前,Twitch已经在2017年开通了“预付费游戏销售功能”,允许主播在直播间以购买链接的形式出售所玩游戏,这项功能的商业逻辑在于通过KOL的号召力,将观众在观看直播时产生的购买欲以最快速度转化为让游戏厂商肉眼可见的实际销量。

Twitch当年算是迈出了半步,如今Stadia则站在了起跑线

当然,Stadia在这方面显然要更快,因为它省去了购买-支付-安装的分发环节,(在理想的技术环境下)实现了所见即所得,用户也可以直接在旁观者和参与者两种身份之间无缝切换,选择自己认为合适的时刻介入或离去,从形式到内容,游戏也可能会产生三种新的变化:

“歌单型”游戏的诞生——就像本文开头所想象的那样,因为“随时进入”成为一种可能,这就意味着有备而来的主播们可以对游戏库进行精挑细选,事先准备好多个游戏精彩段落,吸引观众加入其中,四十分钟之内带领玩家观众们一口气完成“奎托斯手撕众神”、“李三光枪斗丧尸”、“GTR弯道漂移”的“刺激时刻”。而即便是一些玩家朋友,恐怕也不会介意跳过JRPG“磨磨唧唧”的开荒阶段,在了解前期故事梗概的情况下以相对丰富的资源开始自己的冒险。这就好比如今音乐播放软件中大量生成的自定义歌单对于传统概念专辑的改变,很多人虽然在听david boiwe,但相比50年前,新听众所接受的大都是由金曲组成的推荐歌单,却难以体会到《low》作为bowie经典概念专辑的完整艺术价值性。

传统的概念专辑在歌曲排序上很有讲究

MOD之死——作为PC游戏极客精神流传至今的优良传统,MOD有可能将会灭绝,因为云游戏势必将接管玩家原先的几乎一切本地内容,中文补丁厂商不给的话就是没有,说你“死”你就一定不能是“菜”,“少女卷轴”更是免谈。杀死外挂固然值得敲锣打鼓,但同样的技术也会用来对游戏进行实时监控,厂商再也不用操心自家角色光着屁股在游戏里走来走去了。


车到山前必有路,有路必有托马斯小火车

终结一切游戏的游戏——就像《头号玩家》里面的“绿洲”,这个感动玩家的垄断型超级客户端,彻底抹平了游戏和平台之间的距离,平台从入口变成了游戏本身,谷歌在信息搜索方面的强大实力和深厚经验可能会把其平台之上的所有游戏打碎并重组为全新的“物种”,你不需要搜索某一代《使命召唤》,你只要输入“打枪”,就能从切尔诺贝利一路打到虫族大本营,用户的个人体验将超越单一作品的内容,成为平台持续输出的精神食粮。

当然了,在这些猜想实现之前,云游戏平台还将面对一项脚踏实地的现实任务——业绩。

屠龙勇士会变成恶龙吗?这集我好像在哪看过

当云玩家看着屏幕时,谁在看着云玩家?

基于订阅制服务的云游戏将是对游戏粘性和玩家耐心的极大考验。

游戏的粘性包括内容和数量两个方面,内容方面,可以参考美剧的量产模式,一部剧集在获得观众的喜爱之后,只要版权或者主创不到期、不缺席,那么往往就会一路接着拍下去,以此来留住那些对该剧感兴趣的订阅用户,所以即便学院派的影像艺术家们各种不爽,依然不能阻止NETFLIX在流媒体上的持续烧钱。

对于我们来说暂时“看得见却摸不着”的网飞

迪士尼收购福克斯这件事上,虽然我们的目光都集中在了《X战警》,《阿凡达》上面,但实际上福克斯成熟完善的在线视频业务也是迪士尼非常看重的一项战略性资源。同样,云游戏平台对于服务型游戏也会有更多的依赖,因为这类游戏在吸引非玩家用户上比起传统单机游戏来更符合持续订阅的标准。况且从开发角度来说,《辐射76》和《圣歌》对比《全境封锁2》之间的距离,明显小于《堕落之王》对比《黑暗之魂》之间的距离,前面一种可以通过技术补强、经验积累、少犯错误,版本迭代进行完善,而后一种更像是“莫扎特与萨列里”之间那种因上帝造物时的偏颇所产生出的才华鸿沟。

初代的磕磕绊绊,换来了《全境封锁2》的“熟练”

除了单独游戏在内容和玩法上的粘性以外,游戏库的数量也是吸引订阅用户的重要指标,XGP便是眼前一个正不断发展壮大的例子,那些期初因为个别游戏而决定订阅该服务的玩家,会衡量游戏库中其他游戏和更新内容,以决定自己是否持续订阅。比如我最初为了补课《战争机器》订阅了XGP,又在看到《阿克汉姆疯人院》和《古墓丽影暗影》选择了继续留下来。


对于需求较为宽松的普通用户来说,XGP绝对算得上是物美价廉

另一方面,玩家对游戏的关注度将会因为平台内容的多样进一步被分散。试想一下,当一名博爱型玩家面对200块钱包月的steam时,一个月内他踏踏实实通关一款游戏的几率会有多大?或者谷歌Stadia有朝一日也能拥有类似“海洋计划”的浩瀚资源,并将其打包摆在订阅用户的面前,我们又是否会沉迷于选择这件事情本身呢?云游戏和订阅制的组合,使得玩家不再受限于购买成本,只要看到新的或者其他感兴趣的游戏,立刻就可以转移阵地,频率之高恐怕不亚于我们昔日使用电视遥控器在各个频道间进行蜻蜓点水,而这一切或旁观,或参与,或浅尝辄止与,或半途而废,或不离不弃的种种选择,都将汇聚在云游戏的数据终端。

而所有这一切,又是为了什么呢?


参考文献:《“所有图书馆”失败了》,作者詹姆斯·萨默斯,翻译李静云收录于《读库1704》新星出版社

作者:铁士代诺201
来源:网易爱玩
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/62556623

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