《骑马与砍杀2:霸主 》开发日志:势力创建

骑砍中文站 2019-05-16
《骑马与砍杀2:霸主 》的多方势力是如何创建出来的?开发者在日志中分享了势力创建的过程与思路:

一、开局阵营、家族

库宰特汗国【汗国】(Khuzait)


阿塞莱(Aserai)


巴旦尼亚(Battania)


北帝国(Northern Empire)


南帝国(Southern Empire)


西帝国(Western Empire)


斯特吉亚(Sturgia)


瓦兰迪亚(Vlandia)


小阵营

黄金野猪兵团(Company of the Golden Boar)

瓦兰迪亚人组成的兵团,大部分人由于不适应和平而适应了长期的战乱。他们可能是卡拉迪亚最没有纪律但又最有土匪气的雇佣兵团,他们所到之处寸草不生。但他们也知道,他们的未来收入取决于他们的名声,所以他们会遵守合同和训练自己的技巧,尤其是用弩,让他们的雇主认为自己物有所值。


绿林兄弟会/绿林好汉(Brotherhood of the woods)

绿林好汉们起源于瓦兰迪亚的农民起义,躲藏在森林深处并劫富济贫。然而问题是这个组织遇到了一个大难题——他们要确保粮食的补给,又要保证没有哪个穷人敢在他们眼皮底子下赚钱。他们慢慢地变成了散播恐怖,剥削,与当地名流同流合污的组织来得以存续,让他们变得和其他卡拉迪亚强盗集团不一样。


火焰余烬(Embers of the Flame)

无说明


秘密之手(Hidden hand)

秘密之手是称霸南帝国郊区和部分城镇的黑帮。他们通过和征服合作得以繁荣:镇压叛乱,暗杀,劫掠客户的对手。不少人做大了生意后要么衣锦还乡,要么四处避难,一年有两到三个月作为强盗或者地痞,其他时间则是作为“商人”去偷窃货物,让所有人都不敢招惹他们。


背叛者军团(Legion of the Betrayed)

帝国最后的军团是由皇帝Arenicos推动的改革后组建的,帝国常备军被废除而让更便宜更好控制国土的执政官随从(这个翻译好像不是很准确,但也不了解背景)。军团是由反对改革的老兵组成:他们热爱旧制军队,旧制的标准,部队历史及军营生活,他们认为改革是帝国毁灭的罪魁祸首。但是一个军队如果没军饷就无法组织,而他们也经常会接受帝国和其他国家领主的合同。


狼皮部落(Wolfskin)

狼皮部落是由遵守巴塔尼亚自古以来传统的年轻人组成,他们学会在野外生存并如何经历磨难。只要狼皮人不穿缝制的衣服,不吃煮过的熟食,不睡有屋顶的床,他就是能不用遵守法律的男人。实际上,现在的狼皮部落已经变成了富家子弟四处放纵,抢劫旅人和到处作恶的组织,而不遵守古老的信条。


特别说明,所有内容都来自2018科隆游戏展试玩阶段爆出的试玩游戏截图整理而来,不代表《骑马与砍杀2:霸主》的最终游戏内容。

(本章节编译:贤狼赫萝 )

二、势力原型及创建思路

  • 巴旦尼亚



巴旦尼亚部落是大片欧洲大陆的原始居民,统治着卡拉迪亚西北部云雾缭绕的山区。山顶的要塞见证了无数抵御外来侵略者的战争:从最初帝国军团,到近来日渐壮大的Sturgian和Vlandian帝国。他们精通长弓、夜袭、和从丛林中闪电出击。他们推崇英勇精神,但更喜欢糅合一点狡黠—将一群牛赶入雾中的偷牛人;往敌方部落赴宴的勇士,能讲讲战斗趣事取悦东道主,并从包里拎出自己的纪念品:同族的头颅。

读者们可能已经猜到,巴旦尼亚人的灵感来自于西欧的凯尔特民族,尤其是中世纪早期的皮克特人、爱尔兰人和威尔士人。因此我们想借此机会说说历史如何影响了我们的设计。《骑马与砍杀》(Mount and Blade)中卡拉迪亚的设定并不奇幻,我们认为紧密贴近历史会有更好的效果。例如,有了我们基于物理的战斗系统,挥运自如的剑或锋利无比的斧子通过外观便可表现出玩家期望的特征。杀气腾腾地攀崖而上并袭击要塞,这个游戏过程应该充满杀气,我们的引擎实现了这一点,让防御者能够向攻击部队密集发射石头和快箭。

因为此设计理念,在我们描绘的技术和经济设定中,我们尽量不应用在现实生活无法找到的任何社会制度。但我们也不介意从核心设定(也就是10和11世纪)之外的其他时间和地点借鉴一些内容。例如,黑暗时代的凯尔特人建造了一些神秘而宏伟的建筑物,像巨大的拘留所和复杂的同心要塞,但他们没有建立大城市。在那时,他们已被逼赶到来欧洲的边缘地带,大城市难以在那发展起来。然而在凯撒时期,这些凯尔特人居住的地方离欧洲大陆的经济中心更近,在主要贸易路线上创建了令人叹为观止的城镇,也就是著名的欧匹达姆。巴旦尼亚殖民地融合了凯尔特后期的建筑风格和凯尔特早期的城镇布局,但目前尚无确凿的考古先例。但我们相信最终效果一定会带来强悍的视觉冲力且可信度,仿佛从另一个角度描述了凯尔特殖民地,与史实略有出入。


我们的很多角色也是以历史或传奇人物为原型。例如,巴旦尼亚国王Caladog的部分原型就是11世纪统治着大部分威尔士的Gruffydd ap Llywellyn。他是一个极富传奇色彩的人物,残酷无情又拥有促狭的幽默感。他非常擅长讽刺,有人指责他为获取王位而残害了所有竞争者时,他说道,“我只是为威尔士钝化了儿子们的触角,避免他们伤害自己的母亲。”这位极具影响力的巧辩流氓,偷走了你的牛之后还即兴为此赋诗一首:这就是当时在英格兰人眼中留下的凯尔特人形象。通常大家认为和平而专制王国的居民统治着部落民族,这些民族拥有根深蒂固的口耳相传的传统,享受着自由的生活,很少遭遇安全隐患。巴旦尼亚人自负、狡黠、机智,但也许为了自己的利益有些过于固执和自私,他们并不像周围的邻族一样是高效的征服机器,但没有谁比他们更具有打仗才能。

《霸主》(Bannerlord)提供了一些新的功能,展现了其独有的文化特征,但更精彩的是小派系:雇佣兵、游牧民和非法团体,他们有着自己的日常,不牵涉权利斗争。狼皮派系是巴旦尼亚小派系中的其中一个,这是一个年轻战士集聚而成的社会,他们离开了自己的部落来到丛林里寻求自由(而残暴)的生活。只要他们“作为狼人”生活着,吃着生肉、露宿野外、不着布衣,他们就是游离于法律之外的人。狼皮派系的灵感来源于爱尔兰勇士,爱尔兰勇士是骁勇善战的兄弟会,是爱尔兰传说中的明星。爱尔兰将他们视为英雄,但他们也有极其黑暗的一面,敲诈一心只求安居乐业又无暇反抗的部落。历史学家Simon Young曾写过为人津津乐道的公元500年“最黑暗英国”重建史,他表示爱尔兰勇士可能是狼人传说的原型。不过,狼人的法则是我们的创意。

  • 瓦兰迪亚



雇佣兵和冒险者远渡重洋而来,操着各地的方言,受帝国之雇,前来保卫边疆,使其免受腹地内未降服部落的侵害。他们的名字取自最初的军阀之一英勇威隆德(卡拉迪亚语为瓦兰迪恩)之名,渐渐变成为人熟知的瓦兰迪亚人。他们的重甲骑兵所向披靡,将帝国的仇敌从Aserai荒地驱赶到遥远的草原。但是帝国的国库从来都不充裕,财政大臣很快就发现,他们可以赐予雇佣兵土地和爵位当做报酬。这可能不是最有远见的策略。瓦兰迪亚人定居、婚配、种植庄稼并建造堡垒。在最近的政权空档期间,这并不困难,因为铁臂奥斯拉克自立为王,自行宣告独立。他占领了帝国首都巴拉威诺斯以及海岸线沿岸土地,帝国因此失去了西部地区。

瓦兰迪亚人居住在欧洲中世纪初期的封建国家,大多数是入侵法国的挪威侵略者诺曼人,他们在英格兰、西西里岛和圣地为自己建立王国。诺曼重甲骑兵来势汹汹、训练精良,震惊了他们的拜占庭和穆斯林对手,他们手中的长矛蓄势待发,十二世纪编年史家安娜•科穆宁娜形容其长矛“能够刺穿巴比伦的城墙”。这些骑兵遵循严格精锐的作战训练,坚韧不拔地寻求任何可能征服的土地。封建继承法的灰色地带就是战争地带。征服者威廉、西西里岛的罗贝尔•吉斯卡尔或是十字军斗士博希蒙德一世,他们的一生就是无休无止的斗争:有时征服更多的土地就如诸侯、兄弟、父子之间的小摩擦一样稀松平常。


瓦兰迪亚人比其他派系略微多控制一些领土,但是我们已经在他们之间埋下了祸根,将引出不少嫌隙。厌世的瓦兰迪亚国王德瑟特不得不对付各位男爵们,他们更愿意打着自己的算盘,而不愿意为国王征战。《骑马与砍杀:战团》(Mount and Blade:Warband)也尝试去模拟中世纪战争“遍地开花”的特性,但是实施起来后,霸主可以自行离队,让有些人懊恼不已。在《霸主》(Bannerlord)中,全新的影响机制允许玩家花费影响,让爱争执的诸侯们号令庞大的军队作战,但是资源有限。

瓦兰迪亚人将拥有自己的小派系。正如巴旦尼亚人和Khuzait人,这些是为了突出王国的渊源。例如,玩家要是想效仿发现了瓦兰迪亚(和诺曼)王国的冒险者,就能够利用金猪战队发家致富,中世纪的雇佣兵能够像加泰罗尼亚或中世纪雇佣兵团一样穿着打扮。


瓦兰迪亚武器与盔甲的灵感来源于九世纪到十二世纪初期的西欧。这是一段发展相对较快的时期,我们需要应对一些协调性问题。例如,有文本可考,在这个时期存在形似双手剑的武器,众所周知,斯瓦比亚雇佣兵在1053年奇维塔特之战中就挥舞着这种武器,但是就我们所知,并没有对其的艺术描绘或样本。双手剑在《战团》中是一款广受欢迎的武器,所以我们将其保留,但是也确保这种武器的相对稀缺性,将其作为英雄武器而非普通装备。对于在十一世纪及以前使用十字弓的频率也存在争议,但是我们依然谨慎地选择包含这款武器。这款武器的运用应该能够帮助瓦兰迪亚人,让他们如历史上的诺曼底人一样高效地保卫堡垒。

蓄势待发的长矛是一款致命的武器,很显然,这存在于中世纪的战场上。但是骑着雄壮战马的出色骑手更能有效地使用这款武器。在《霸主》中,我们努力确保轻甲骑兵与重甲骑兵之间的均衡性。轻甲战马明显地将会更加灵活,但是也更抗拒近身作战。即使是最优秀的重甲骑兵也应该在冲向长矛大军时三思而后行,即使诺曼人也没能攻破海斯廷斯的盾牌大军,而是利用联合作战和声东击西战略消磨敌军的力量。尽管如此,运用得当的话,瓦兰迪亚的军力依然不可抵挡,只要确保他们专注于敌方而非您自己的土地即可。


  • 斯特吉亚



斯特吉亚的森林险恶又寒冷,但其中蕴藏着巨大的财富。这里可以找到野生蜂蜜和沼铁矿,但真正的宝物历来都是毛皮。几个世纪以来,勇敢的商人冒险来到这里,从森林部落购买狐狸、兔子和貂的毛皮。随着帝国东扩,涌来的商人从涓涓细流变成了一股洪流。河流沿岸兴起了许多大城镇。寻求财富的人从海岸和草原奔来,但大部分来自诺德王国。部落长老与新来者结成联盟,以结婚誓言立下誓约,并利用他们的贸易利润分红来雇请雇佣兵征服其他部落。斯特吉亚成为了公国联盟,而不是一个王国,发展成北方的伟大强国。


斯特吉亚人居住在称为基辅罗斯的城邦联盟,地处今天的俄罗斯、白俄罗斯和乌克兰。同许多新兴城市一样,罗斯河岸的城市吸引了远土的人们前来。以斯拉夫人为主的社区以极快的速度发展成许多国家,并从其邻国引入社会制度、宗教、贸易方式和战争。希腊传教士、芬兰人林务员、突厥和伊朗草原部落,还有最著名的瓦朗吉亚挪威人,都在俄罗斯艺术、武器和盔甲的唯美设计中留下了印记。镀金尖顶头盔、皮草和金线锦缎、符文和摄人心魂的野兽以及民间刺绣和阿拉伯式图案构成了斯特吉亚装备的主题和风格,我们认为这将使其成为游戏中最引人注目的部分。

和其他派系一样,斯特吉亚的政治以历史为灵感来源。编年史家并不羞于表达他们对不同君王的看法。一些统治者,如弗拉基米尔大公或智者雅罗斯拉夫,他们作为具有远见卓识的统治者名垂青史。而其他统治者,如被指控谋杀自家兄弟的“受诅咒的”斯维亚托波尔克,或是波洛茨克的巫王弗谢斯拉夫,他们都被描绘成在中世纪欧洲留下浓墨重彩的暴君。现任斯特吉亚君王拉加瓦德被刻画成后者:他知道如何惩罚,但不知如何奖赏,他将检验那句古老格言,即“与其被爱,不如被怕”。


早期的罗斯具有强烈的商业伦理,城邦人民议会或委员会确保商人在国家政策中发挥重要作用。危险和机遇携手并进。一位穆斯林编年史家回想起,罗斯的父亲是如何向刚出生的小男孩展示宝剑,并告诉他这将是他唯一的遗产:剑刃必须赢得所有剩余的遗产。虽然地理位置与罗斯相距甚远,但冰岛的传说也启发了瓦兰吉亚人的高效战争和好战商业理想,在这样的社会中,父亲会说:“儿子,你整个冬天都懒散地待在火堆旁。是时候起身证明你可以为自己的生活承担部分责任了。掠夺别人去吧。”

罗斯雇佣了骑兵和弓箭手,但是他们早期的核心力量很可能是组建的步兵,这也是挪威人的专长。我们一直在制作《骑马与砍杀》(Mount and Blade)中较为费力的特写画面。小心高级别的AI对手用盾牌猛然打得你满地找牙,然后用利刃刺入你的肋骨。训练有素的步兵将更有可能保持阵型,并为队伍中的玩家留下空间,这样你就不会被盟友挤得太紧。


现在,诺德人是《战团》(Warband)中最受欢迎的一个派系,我们知道许多人都被维京人深深吸引—血鹰、船上火葬以及渴望参加瓦尔哈拉宴会的狂暴战士。斯特吉亚深受北欧影响,但实际并不是一个维京国家:诺德王国从地图上消失(至少目前是这样),他们也不会真的形成《霸主》(Bannerlord)派系所代表的原始封建王国。但是,如果玩家想要拥有西斯堪的纳维亚风格的游戏体验,突袭、同伴、环剑、双手斧、Valsgarde头盔、锁子甲和乌鸦旗都将在游戏中出现。Skolderbroda是斯特吉亚的小派系之一,是波罗的海(相传的)约姆斯维京人的雇佣兵团兄弟会。与此同时,森林之子(Sons of the Forest)代表了芬兰部落,这是一个半游牧部落,他们在森林深处开展着刀耕火种的临时性农业活动。无论如何,在这个充满致命机会的寒冷之地,想要以武力赢得其遗产的玩家应该会遇到许多盟友和大量敌人。

  • Khuzait 汗国



一个世纪前,帝国东征至欧洲大陆的中心,到达一片茫茫的草海。再往前走就没有为军团供给的农田,军团再难行军深入。他们加固了最新攻占的土地,这是些位处草原边上是贸易大城市,他们自信地认为边界外那些散乱的骑马部落不足为患。Khuzaits、Nachaghan、Arkits、Khergits、Karakhergits—帝国官员基本懒得去了解各大部落和民族的名称,除非是在必要时刻,如利用贿赂让首领们反目成仇,或使用一瓶毒药除掉日益强大的可汗。

草原部落对帝国如何玩弄他们早已了然于胸。但是他们却互相妒忌,荣誉和地位之争无休无止,获赏一个帝国头衔、公主新娘或一箱金子都能让他们感觉自己略胜一筹。他们打劫、交易、向经过草原的商队收取“护送”保护费,将征服的游戏留给了已定居的民族。然而,两代人之前,遥远的东方情势变幻,也许是风向的改变,或是可怕但又遥远的征服者,骑马部落蓄势待发。新的部落向西行进,寻找新鲜的牧场。最靠近帝国的部落不想腹背受敌,在Khuzait的Urkhun的带领下形成了联盟。他们在帝国狂妄自大的时候抓住了机会。军团武力被歼灭,各贸易城市投降臣服,Urkhun的联盟现在成为了汗国。



现在骑马部落的首领们统治着城镇和农民,并且收取关税、计算农租。Urkhun对任性的部落制订了严格律法,强制他们遵守命令上阵杀敌,而不能随心所欲,想去才去。但是随着国家的建立以及随之而来的重压,团结的精神已不复存在。Urkhun死了,虽然他的后代依然统治着Khuzait汗国,但其他部落觉得应该由自己举起象征着至高权力的九马尾旗帜。

Khuzait汗国的灵感来源于中亚的草原民族。例如,成吉思汗联盟可能是最广为人知的范例,主要得益于《蒙古秘史》,这部非凡的文献按时间顺序记录了可汗如何从孤身逃犯逆袭为史上最强大王朝之一的统治者。Khuzaits的部分原型为蒙古人,也来源于他们更低调的表亲们,阿瓦尔人、突厥人、钦察人和哈扎尔人,他们是地区性势力,而非全球势力。



这些游牧起家的国王们迅速吸收了所征服民族的多种文化,因而各个蒙古或突厥王朝的着衣风格、饮食习惯、信仰尊崇和管理国家的方式都借鉴了之前统治这片土地的汉人或波斯统治者。不过显而易见,他们依然深切地铭记大草原上的传统。去到回鹘汗国都城窝鲁朵八里的旅客写道,可汗在自己的宫殿顶上搭建了宏伟的圆顶帐篷,显然在祖先流传下来的熟悉的毛毡帐篷里才感到最自在,尽管他也拥有重重城墙的庇护。我们努力使Khuzaits的定居地体现出这一文化交融。对于这些无论可汗提供什么样的安全保障和财富都永不屈服的顽强分子,我们设置了一个小派系Karakhergits,他们秉承着传统。

Khuzaits的军力为弓骑兵,结合了火力和移动性。以往,电脑游戏一直难以让弓骑兵保持适当的平衡,有时他们可能一直在远处,直到敌人溃败,例如帕提亚人在卡莱歼灭了克拉苏的军团,但是他们也可能加入战场并战败,例如阿提拉在沙隆战役被埃提乌斯击败。就连最敏捷的弓骑兵也无法永远避免短兵相接,这其中原因众多,如战马的耐力和弓箭的供应,既需保护行囊又需确保水源。通常骑兵军队的最伟大胜利都是在高潮混战中取得,如迦勒迦河之战和曼齐克特之战。出于这种考虑,《领主》(Bannerlord)正努力控制更加重要的战场,小规模战斗通常是冲突爆发的序幕,无论是号令弓骑兵军队还是与之对抗,都能热血激昂。


本章节编译:CALLUM)

来源:骑砍中文站
原地址:http://www.mountblade.com.cn

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