视障玩家被忽略的游戏史

作者:AndrewCampana TapTap 2019-05-17
文 | AndrewCampana 译 | 初见
本文由AndrewCampana发表于KILL SCREEN专栏。AndrewCampana,哈佛大学东亚语言和文明博士,从事日本诗歌、电子游戏、互联网等新媒体领域研究。

游戏以黑屏开始。一个女声响起,她用日语说道:”真实之声:风的遗憾,由WARP公司提供”。弦乐四重奏轻柔又激情地响起——按下开始键,音乐骤停,铃声骤起。

伴随着轻微的嘶嘶声、滴答作响的表声,伴奏的吉他曲也响了起来。一道深沉的男声开始叙述:“你会时不时遇到其他人,但你每次都会感到‘这并非第一次见面’。”

屏幕仍然保持着黑暗。


《真实之声:风的遗憾》于1997登陆世嘉土星平台,仅在日本地区发售。这是一款充满神秘悬疑元素的全音声互动冒险游戏,故事讲述了两名逃跑的年轻人、恐怖的钟楼和发生在地铁的悬案。整个游戏中没有任何视觉元素,就像是一款“选择你自己的冒险”的声音游戏,换句话说,这不是一款videogame(视频游戏),而是一款audiogame(音频游戏):这里没有任何图形可供你观赏或者选择,你能玩的只有“声音”。

这款游戏的制作者饭野贤治不幸于2013年逝世,年仅42岁。他是一名游戏设计师兼作曲家,同时也有着少见的专注创新的精神。此前他的代表作是《D》(1995),这是一款紧张的恐怖解谜游戏,玩家必须用两个小时解出答案,期间还没有存档或者暂停。另一款代表作是《绝命凄杀》(1996),这是款太空主题生存恐怖游戏,由Michael Nyman原创音乐,所有的怪物都无法看见,玩家只能通过怪物发出声音的音量和音调去判定位置。

《真实之声:风的遗憾》里的盲文说明

正是这种对声音玩法的重视,使得饭野贤治在日本受到了盲人和视力障碍者的关注。在收到几封粉丝的来信后,他亲自去和许多玩家见面,观察他们究竟是怎么使用游戏机和玩游戏的,而这些东西本来在设计时并没有考虑到这一人群。

这些经历成为了《真实之声:风的遗憾》的制作灵感——饭野贤治不仅仅是想要做一款“盲人专用”游戏,而是想让盲人和正常视力玩家都能获得同样的乐趣。

《真实之声:风的遗憾》光盘

作为独占条件,SEGA向盲人了捐赠1000台世嘉土星——饭野还在每台游戏机里附带了一份《真实之声:风的遗憾》。乍一看,这张游戏光盘和其他的没什么区别,但打开包装后,你会发现它有着其他游戏里没有的东西:一张盲文说明书。

正常视力玩家很难不在上手《真实之声:风的遗憾》的时候昏头转向。它的对话——比我玩过的其他游戏都要好——无法被跳过或者通过不断按按钮来加速。

我们已经习惯了“玩”和“过场动画”里的视觉区别,前者要求我们保持活跃的注意力,后者让我们得以悠闲地休息;但在《真实之声:风的遗憾》中,玩家必须注意听每个单词,时刻注意下一个指示来快速做出反应。

一开始我不知道我的身体该如何做出配合;是否要闭上眼睛,或者盯着空白的屏幕,还是茫然注视望着某处(我选择后者)?那些平时玩游戏时不会留意的微小声音——比如乐谱里的即时互动、角色的声音、还有精心制作的音效——突然汇集在一起,形成了一个我从未体验过的新世界。

玩家必须注意每一个单词

《真实之声:风的遗憾》远非第一个音频游戏,但是是为数不多的登陆主流主机平台的作品。《Soundvoyager》(2006)是GBA平台的一个休闲小游戏系列,也是自《真实之声:风的遗憾》之后首款由专业游戏工作室发行的作品,尽管菜单界面没有画外音让它与许多玩家失之交臂。《Papa Sangre》在2010年登陆iPhone/iPad,这款惊悚游戏则利用三维声音设计(耳机至关重要),可以说是音频游戏的力作。

《Soundvoyager》

《Papa Sangre》其实没有画面,你要通过声音来完成定位

更常见的,则是一些业余爱好者设计的PC音频游戏——http://Audiogames.net这个网站里面就有成百上千个。《Bokurano Daiboukenn》及它的两部续作是里面质量最出众的作品之一,这是款银河战士和恶魔城风格的免费日式横版ARPG,玩家可以在里面探索世界、收集能量、打败敌人,当然,全都是通过声音。

通过设计,玩家可以玩到更多音频游戏——但Amy Mason在全国盲人联合会的一篇文章中指出,大多数盲人或者低视力玩家玩的游戏都是在偶然间发现的,而并非专门为他们所制作。饭野的《绝命凄杀》就是其中的例子。其他的一些被偶然发现的盲人游戏还有《龙城之王》(1999)、《仇恨王国》(2003)及其他带有屏幕访问程序(包括文本到语音程序)的互动小说游戏。

甚至许多2D格斗游戏,比如《格斗之王》,盲人或低视力玩家可以靠声音提示进行游戏,除了标题、模式选择和角色选择之外,玩家不会遇到太多问题。而Lab Zero Games公司的Mike Zaimont解决了这个问题,他们的《骷髅女孩》(2014)升级之后,就可以用文字转声音程序播放菜单。

《骷髅女孩》

其他游戏则需要玩家付出更多的努力。年初的时候,Kotaku的一篇文章采访了一位盲人玩家Terry Garrett,这位玩家使用五年的时间通关了《塞尔达传说:时之笛》(1998)。他在椅子上装了两个扬声器,用来播放左右声道,来更快捷地确定林克在各种环境里的位置。

媒体GameXplain对Terry Garrett的采访

不管是特意设计或者偶然被玩家发现,这些游戏仅仅只是一小部分而已。现在,听觉障碍和低下者可玩的游戏更多了,但还有很多游戏的谜题是需要声音线索的,这些游戏没有视觉元素,没有语音字幕,仅仅靠特定的音声,来暗示隐藏的线索或者表明是否有敌人正在接近。(不用说,对于聋哑人和听觉障碍的玩家来说,音频游戏很不友好,但是补加详细的字幕就可以解决这个问题。)

事实很明显:游戏文化倾向于假设所有玩家拥有相同的正常的身体条件,这种框架太过严谨以至于就连一些微调——比如加点声音和图像提示、屏幕读取程序等操作——都很难实现。

对于电子游戏的思考又会带来另一个根本的偏见,这是“电子游戏(videogame)”本身自带的含义:作为一种媒介,电子游戏中的视觉元素总是凌驾于其他元素之上。游戏发展史习惯将重点放在图形表现形式上,从8-bit到16-bit再到64-bit,从2D到3D,从像素到栩栩如生的虚拟景象......游戏通常会因为角色设计、风景、水、血液的效果受到称赞,要不就是以特别的艺术风格受到好评,如水彩画、纸艺或漫画等等。

提到视觉艺术,《阿尔托的奥德赛》总会被提起

游戏太容易被静音了

在这种媒介的早期阶段,声音扮演着十分重要的角色,但如果你要写点关于游戏的什么东西,声音总是被忽视。

玩游戏的时候也是如此。虽然声音不是必要的,但是在完整的游戏体验中却不可或缺。为了打扰到家里、汽车里或地铁上周围的人,你会很轻易地把游戏设置成静音。或者你只是想静静地玩游戏,想听听其他的音乐。

这些都合情合理,你总不能要求所有人都一直放着音效玩游戏。但是在电子游戏里,“声音被设置为可选选项”这一事实再次展示了一种偏见,即大多数人会去思考、玩和写游戏,他们将注意力放在屏幕上显示的内容,不关注扬声器里的东西。

Audiogames是纠正这种偏见的一个方式:没有视觉元素,你必须在声音和互动之间寻找平衡。将声音设计成游戏的中心,也也可以放大其他元素——尽管往往不受重视,但声音可以将游戏和文化、人文和技术连结在一起。声音,是这种“以声音为中心的媒介”所被人遗忘的一段历史。比如盲人和低视力玩家,再比如声音在电子游戏中的作用,正是声音使得一大批长期被遗忘的游戏和主机回到人们的视线,比如任天堂的Satellaview。

SFC和Satellaview

游戏里的电子合成音早在1980年代就出现了——《Bezerk》(1980)里面可怕的电脑声或者是第一个例子——在20世纪90年代中后期,日本在这方面进行了前沿研究。

Satellaview由任天堂在1995年发售,是一款SFC用卫星接收设备,用于接收St.GIGA的信号,在专门的时间段进行广播来和SFC游戏互动。玩家可以使用Satellaview访问“SoundLink”数据,非常类似于广播剧。有时,玩家们会针对精选游戏进行实时攻略,不过最吸引人的还是全语音过场动画,这是仅用SFC硬件所没有的体验。自1995年起,三款《塞尔达传说》系列游戏相继在Satellaview发布——《BS塞尔达传说》、《BS塞尔达传说MAP2》和《BS塞尔达传说:古代的石盘》(BS代表“广播卫星”)——都用了SoundLink提供完整的画外音叙述。


但是,我们很难再经历这种游戏体验了:它们伴随着一代玩家,不再重现。媒介不重视声音的另一个表现是,将声音叙述和游戏结合起来可能只不过是游戏史上的一个深奥的脚注。

或许对《真实之声:风之遗憾》来说也是如此。它在一群特殊玩家中大受关注,这可能仅仅只是因为它有着一堆“第一”的头衔——第一个主机平台音频游戏,第一个专为盲人设计的游戏——同时也是最后一个(两款计划中的续作完全流产了)。但在饭野贤治所留下的东西中,这款游戏有太多可以教我们的了:关于其他电子游戏的历史;关于要关注那些容易被忽视的东西;以及拒绝偏见,尊重并为全体玩家创造更多合适的游戏。或者,用《塞尔达传说》里那薇的话来说就是:嘿!听!

本文作者AndrewCampana

作者:AndrewCampana
编译:初见
来源:TapTap

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多