《文明4》设计师Soren Johnson:挑战4X游戏设计规范

作者:Adam Smith 2019-05-20

“席德·梅尔(Sid Meier)并不知道自己在1991年创立了一种游戏类型——如果他知道的话,可能会谨慎得多。他当时只是按照自己的想法设计。“

类型就是这样诞生的。出于偶然,某个人为特定的游戏创建了一套规则和系统,然后人们沿用或是调整这些规则。《外星贸易公司》(Offworld Trading Company)创作人、《文明4》首席设计师索伦·约翰逊(Soren Johnson)正在开发一款新游戏《Ten Crowns》。在GDC大会上和他交谈了将近一个小时之后,我觉得他会非常谨慎。这种谨慎不是畏手畏脚,因为他将对4X游戏公式做一些大胆的改造,只是对于这个我们都认为亟待改变的类型,他的态度非常谨慎。

谈到4X游戏,我们当然要从《文明》聊起。作为4X游戏鼻祖,《文明》带领人们历经4000年的历史,高调地开启了4X战略游戏时代。4X体系很快被套用在以太空、魔幻世界以及其它特定时期和空间为背景的游戏中。

自始至终,4X公式几乎没有改变,玩家的目标是探索(explore)、扩张(expand)、开发(exploit)和征服(exterminate),通常按照这个顺序。

不同的游戏风格决定了每个部分所占的比例,如果你追求某种特定的胜利方式,甚至完全不需要征服。在初代《文明》中,游戏只有两种结局,你要么淘汰所有其它文明,要么赢得太空竞赛并向半人马座阿尔法星球发射第一艘飞船。大体上看,拥有军事头脑的侵略型领导者会倾向于选择前者,而后者更适合注重自身发展而不是征服的人。

自那时起,《文明》系列加入了多种多样的胜利方式,鼓励和奖励不同的游戏风格,有时游戏会为此加入一些特色系统。例如《文明5:美丽新世界》中的世界议会(World Congress)为外交胜利增加了一个政治途径。其它的胜利方式更注重累积资源,达到一定程度自然能成功,它们类似于通过Rush战术建造奇迹,不过花的时间更长。


《Ten Crowns》将和《文明》系列很不一样,大概吧。虽然现在很难确定它究竟哪方面不一样,因为约翰逊他们还在研究游戏的雏形,但胜利条件绝对会是他们反复斟酌和改进的一个方面。

“现在谈论《Ten Crowns》的胜利条件对我来说没啥压力,因为我们还没决定要做成什么样子,所以我没什么可泄露的(笑)。但是胜利条件的存在确实让我感到非常矛盾,一方面我觉得它扭曲了游戏本身,可我又暂时想不到什么替代它的方案。在《文明》这类游戏中,胜利条件是玩家不断参与游戏的重要动机,并且它影响了玩家的游戏方式,”约翰逊说。

“从某种程度上看,胜利条件的存在更像是让玩家做选择,而不是让他们书写自己的故事。这让我很纠结,因为我想尝试改变这一点,但我不确定最后会变成什么样。”

约翰逊的这一观点以及他对《Ten Crowns》的构想我觉得很有意思,不过我想先谈谈我对《文明5》和4X游戏的总体感受。《文明5》是我十分喜爱的游戏,虽然Rise And Fall扩展包不尽人意。每个月我都会花好几个小时玩4X游戏,尽管大战略游戏(Grand Strategy Games)中涌现的故事和复杂性令我着迷,但我的硬盘里至少会装一个《文明》游戏,兴致来时可以随时打开,发现另一个新世界。


可是,我越来越希望看到4X游戏发生一些根本性的变化,不仅是增加新功能和层次,而是彻底地改变自己。这就是为什么我很喜欢《遥远的世界》(Distant Worlds)中的托管功能,它使我既能参与世界管理,又无需操心每个领域,还有《群星》(Stellaris),它试图将大战略与《文明》类游戏的特色结合起来。此外我十分欣赏Elemental Games的游戏,它们引入了英雄和战利品,使我怀念起《魔法大帝》(Master of Magic)中的迷人道具。

但这些游戏没能改变4X游戏战役的总体流程和形态。《群星》引入了可触发的“危机事件”(crisis events),为传统战役增加了一些新的冲突、敌人和同盟,但你仍然会觉得这种改变不够大。相比之下,P社的招牌游戏拥有更加开放的结构,鼓励玩家进行尝试、角色扮演和追求完美。《群星》的历史观更复杂、吸引人,在文化呈现方面也突破了局限性,更加包容多样。

胜利条件的存在是4X游戏形式僵化的一个主要原因。历史和文化发展可以被视为一种优胜劣汰的过程,但这种观点具有局限性。游戏在鼓励玩家淘汰弱者,夺取胜利的同时,也剥夺了玩家创意表达的权力。我很想建立一个极度浪费而不便利的城市,但它展现了人民的某种性格。

这也是为什么约翰逊对胜利条件的看法引起了我的共鸣。最新的《文明》系列游戏提高了对民族特征的重视,领导者具有自己的性格倾向,各个文明有自己的规则。我很想知道约翰逊是如何看待这些改变,它对游戏形态的影响,以及以一个种族称霸作为结局的设计。


“游戏的胜利进程过于平稳是个很大的问题,它也是我们在新游戏《Ten Crowns》中最想改进的地方。“

“《文明》系列很难改变,因为它已经形成了某种固定进程。席德在1991年完全不知道自己创造了一种游戏类型,他只是按照自己的想法设计。由于他选择制作了一个关于人类历史的游戏,再加上游戏跨越的历史是如此之广,因此只能让它平稳地发展过渡。”

“我参与过《文明3》和《文明4》的开发。每当涉及到惩罚玩家时,我们总是格外犹豫。举个例子,在《文明4》中我们加入了黄金时代(Golden Ages),但我们最初的想法是黑暗时代(Dark Ages),它是历史上真实存在的重要时期,因此我们希望在游戏中呈现它。但是玩家们不会喜欢。

“此外,它改变了游戏原有的节奏,玩家要消耗更长的时间,力量也被削弱了。因此我们决定反其道而行之,把黑暗时代变成黄金时代。”

“很多游戏都这么做过。你可能知道《魔兽世界》有个休息机制。最初,他们选择惩罚那些过度游戏的玩家,但是玩家不乐意了,因此他们设立了可以涨经验的“休息区”,通过这样来干预玩家的游戏方式。重点在于,他们一开始采取消极的方式,随后采取完全相反的做法。

“不惩罚玩家是《文明》根深蒂固的设计理念。但时代变了,如今玩家的容忍力、以及他们对游戏的期待与以往不同。使我意识到这一点的是P社游戏的成功。他们的作品几乎与典型游戏背道而驰。


我玩的第一款P社游戏是《欧陆风云3》(Europa Universalis II),它改变了我对策略设计的看法。《十字军之王》(Crusader Kings)系列更是冲击了我的观念。我突然发现自己不需要在游戏里成为最强者,不需要费力地往上爬。有时候,顺着游戏而不是尝试支配它可能更加有趣。如果说《文明》的结局总是可想而知的,那《十字军之王》的乐趣大概在于它让玩家乘着历史的浪潮去往他们意想不到的地方。

“没错。在这个游戏里你可以晒太阳,你可能暂时屈居人后,你可能战胜归来也可能惨败。你接受了人生中存在波折,历史进程亦是如此。”

“他们采取了各种方式,以发动战争为例,在《文明》中,你可以在任何时候宣战,如果你占领了一座城,它就是你的了。而在《十字军之王》里,发动战争必须有理由,占领城市之后还要进行和谈。”

“我觉得这些很有意思,尽管可能有违历史。此外,从玩法上看,如果游戏一直平稳推进,它会变得很无趣。你需要一些挑战和压力。在《文明》中,这些挑战和压力一般来自外部,也就是其它文明。这种设计在1991年完全没问题,但如今有很大的改进空间。”

“就《Ten Crowns》而言,最初的几个月我们一直在制作多人版本。因为和朋友对战总是令人兴奋,所以我倾向于一开始就做多人版本,以更好地体验游戏在多人模式下的感觉。”

“但在过去的6到9个月里,我基本上都在测试单人模式。我会打开游戏,尽可能一直玩下去,并不断增加游戏的层次。并且我一直在拖延着加入AI对手。”

“目前,我在测试游戏的某块内容,其中没有其他玩家,你只需要处理内部问题,类似于《文明》里的野蛮人问题。这些外族部落虽然不是其他玩家,但也是一大威胁,我们尚未确定它们在这个游戏里的确切名称。”

“我觉得游戏现在挺有趣的。《文明》这种单机游戏可能会使玩家觉得无聊。因此我设定了一个目标:哪怕《Ten Crowns》里没有其它对手,它也必须是有趣的。当然很快我就会加入其它文明,但重点是我必须使游戏本身在无对手的情况下仍然有趣。”

“比如玩家的科技实力、军事实力会随着不同时期增强或衰减,这将怎样影响游戏进程呢?再或者玩家失去了一批城市,但能通过某种途径夺回它们。”


这使我们再次回到了游戏惩罚这个话题上。我认为游戏可以在惩罚玩家之后,通过其他方式弥补他们,以减轻玩家的抵触。失败为玩家开拓可能性,而不应该把他们逼上绝路。根据我自己的游戏体验,如果我在丧失某物后能获得挽回损失的有趣选择,那么失败对我来说完全可以接受。

“4X游戏的早期阶段,也就是玩家只有几座城市或生产单位的阶段是最好的。在这种状态下,玩家能够进行一些有趣的选择,并且这些选择的数量会随着游戏时长的增加而缩减。我希望找到一种方式让玩家多次回到这种状态。”

“此外我在思考如何展示一个民族的变化,这样玩家就能回顾历史的变迁,以及他们一路走来所克服的困难。“

如果游戏一开始就设定好一个民族的精神特征,它就很难产生什么变数。当然,民族会进步,但前进的道路缺乏有意义的挫折。我希望看到一个民族随着时间的推移逐渐形成自己的品格,这种品格是可塑造的,但我不太确定怎样可以实现这一点。

从某种程度上看,我所关心的是策略游戏赋予玩家主动权的问题。很多时候玩家都在被动地进行游戏,《文明》中也存在这样的问题,特别是在探索阶段,当你发现一个新世界并试图充分利用它时。随着时间推移,你不知不觉又陷入了探索、开发、扩张和征服里。

我问约翰逊,他是否考虑过提高4X游戏的挑战性,将初始设定为空白,让玩家在游戏过程中塑造人民的性格。


“正是考虑到这一点,我和乔恩(Jon Shafer)在《文明5》里加入了外交系统。我认为当今各类游戏中都存在一个强大的文明势力——不同游戏的叫法可能不同,无论是格斗游戏里某个强势角色,还是经典的《星际争霸》中的强势族群。它已经成为了策略游戏的标准设计。

“事实上,《文明》系列采纳这种设计经历了较长的过程。在《文明3》中,我们设立了6个文明优势,每个文明拥有两个优势,这些优势并没有特别大的差别,但在后来的版本中这种差异被不断扩大。我们这么做主要是为了提高可玩性,但也导致玩家不甘于书写历史,而更愿意利用某些文明的优势(文化优势或宗教优势)快速征服世界。

“玩家们确实喜欢差异化的文明,从这方面看这是一个合理的设计,但它也导致一个后果,它使人们感觉自己的道路从一开始就设定好了。”

“这是一种矛盾的现象,我经常听到玩家说他们很喜欢这种特征差异,但他们又不喜欢道路被设定好的感觉。事实上,二者是紧密相关的。这是一个设计困境。”

但我们不能认为《Ten Crowns》就是为了解决这些设计难题而生的。尽管游戏处于开发早期,约翰逊在交流过程中还是不得不三缄其口。游戏很多方面还没确定,因此现在谈这些具体问题为时尚早,但无论是对于地图、胜利条件、AI、政治冲突或战争,他认为传统的标准化设计已经成为了一大障碍。或许他的这种质疑态度将改变策略游戏的设计走向,我觉得差不多是时候了。

原作者:Adam Smith
游戏邦编译
译者:Vivian Xue
原译文:https://www.rockpapershotgun.com/2018/04/06/soren-johnson-4x-strategy-interview/

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