当游戏侵入现实:人的游戏?游戏的人?

爱范儿 2019-05-21
‘先生,您的咖啡好了。’

领过咖啡,打开的手机屏幕显示刚才星享俱乐部账户上又有一颗星星进账。

‘今天要专心工作!’

点开‘Forest’,开始半小时倒计时,工作时顺便种棵树也不错。

‘XX单词99天,坚持学习领200元现金!’

休息时刷着朋友圈又看到好友们转发的英语学习链接,用打卡通关返还学费的方式骗用户给他们导流打广告吗?倒是挺会做生意。

点赞、打卡、排行榜、会员积分……现代生活的寻常日子背后,一只名为‘奖励机制’的手正在拉扯丝线引导我们的行为。人类从未像今日一样渴望奖励,复杂行为被化解为一个个小任务,完成任务带来的即时满足让过往因责任和使命疲乏的人们充满干劲。我们的现实生活,正面临着游戏机制的反向入侵。

游戏会对现实世界产生切实的影响吗?早在数十年前,科幻作家们就做过这样的猜想。


1985年,Orson Scott Card在小说《安德的游戏》(Ender’s Game)中描绘过这样的一副光景:

地球遭遇外星生物的入侵,为了抵御外敌,科学家们通过游戏来训练那些具备军事天赋的少年——少年们不知道的是,在这些指挥游戏背后,实际上是一场场真实的战争。


也是在这一年,《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros。)问世,那个吃蘑菇就会变大的红蓝小人,从此随着电子游戏在世界各地声名远扬。

人的游戏,游戏的人

1938年,那还是电子游戏的史前时代,要整整二十年后,史上第一款电子游戏《双人网球》(Tennis for Two)才会在美国物理学家威利·席根波森(William Higinbotham)的实验室里诞生。

尽管如此,游戏理论却已经初见雏形。

约翰·赫伊津哈

这一年,荷兰学者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在著作《游戏的人》(Homo Ludens)中,尝试解释‘游戏与现实’的关系:

游戏可以构建出一个‘魔环’(也可以称为屏障),将游戏世界与现实世界隔离开,身处游戏中的人只服从于游戏的规则。

借此,人们得以在‘新世界’创建另一个自我,通过完成任务得到的奖励和新的社会关系,享受暂时摆脱现实束缚的快感,这也给玩家们提供了一个全新的舞台去尝试‘不一样的自己’。

换言之,游戏是人类逃避现实的避风港。

‘魔环’图片来自:Extra Credits ExtraCreditz

但‘魔环’真的是牢不可破的吗?赫伊津哈显然有些低估游戏的潜力了。从事后发展看来,‘魔环’之所以能够隔离游戏与现实,很大程度上源于当时游戏的过分‘简陋’:用于构建游戏的资源不足使其难以模拟现实世界复杂精妙的关系,以至于玩家们可以轻易将游戏与现实区分开来。

电子游戏时代的来临改变了一切。

算上营销费用,《侠盗猎车手5》成本超过2亿美元

作为一种靡费甚巨的‘高级奢侈品’,游戏公司可以投入数亿美元的资金和数千人力来创造一个无所不包的虚拟世界,这个虚拟世界的规则可能复杂得需要耗费上百小时才能掌握,而其中的人际关系网甚至比规则还要精细。

玩家们用自定义ID、配饰、技能组合、道具、所属群体(公会)等多种属性打造了焕然一新的第二身份,而聊天、交易甚至是结婚系统等复杂交流系统的加入让这些虚拟化身之间的互动得以高度模拟现实,以至于这层人际关系甚至可以突破‘魔环’延伸到现实世界。

就像是科幻作家柳文扬在其短篇小说《废楼十三层》中所描述的剧情:‘我’在游戏中和其他玩家扮演的吸血鬼角色在公证人注视下完成交易,退出游戏后‘我’才发现公证人原来是自己的同学。而这个同学表露身份时是这么说的:‘我不是那个胖吸血鬼。我是公证人。’

在这里,两人之间交流用的并非他们的现实身份,而是游戏内的角色身份,虚拟化身完成了对现实人格的‘逆袭’。

这种身份的延伸在我的生活中早有体现。我的微信添加过不少在网络游戏中认识的朋友,但我对他们的备注一律是虚拟ID而非其真实姓名,因为我所认识的不是现实生活中的他们,而是出现在虚拟世界的人格——这个第二身份,就寄宿在那短短几个字符的游戏ID当中。

游戏中的阵营也同样延伸到了现实世界。

《魔兽世界》图片来自:Blizzard

还记得2016年《魔兽》电影上映时‘部落猪’和‘联盟狗’在电影院里各占山头吗?这种情形正在变得越来越常见,比如说上个月iG战队的英雄联盟S8夺冠纪念皮肤发售时,当初的大学同学们就纷纷朋友圈刷屏‘买了这套皮肤你就是我兄弟’。

‘联盟’‘部落’的称呼以及冠军皮肤都可以被视为身份徽章。在2011年发表的论文《社交媒体上的徽章:一个社会心理学视角》中,研究人员贾德·安廷(Judd Antin)和伊丽莎白·丘吉尔(Elizabeth Churchill)指出:徽章可以作为团体标记物,一旦用户获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。

用游戏开启话题甚至为此划分阵营,在今日已然成为新一代人寻找身份认同的方式。

游戏进入现实

起初,人们对未来游戏的想象是一个发展到极致的虚拟世界。

在1992年发表的‘赛博空间’奠基之作、科幻小说《雪崩》里,作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)幻想了一个名为‘Metaverse’的虚拟空间,为地理空间所阻隔的人可以通过其化身‘Avatar’在虚拟空间之中互动。

赛博朋克城市图片来自:torley.com

自此以后,艺术作品中的游戏想象大多建基于这一设定,不论是《刀剑神域》中的‘Sword Art Online’还是《头号玩家》中的‘绿洲’,都带有Metaverse的影子。而游戏厂商们也致力于将这个幻想变为现实,其中走得最远的是林登实验室于2003年发布的《第二人生》。

顾名思义,林登实验室希望玩家在游戏中过上另一种人生。在《第二人生》里,没有最终目标、没有等级、没有输家赢家,有的只是以‘林登币’为基础的经济系统和各种照搬自现实世界的互动方式:建筑、交友、娱乐、休憩。

《第二人生》

在游戏发展至巅峰的2007年,在线玩家人数突破100万;而在此之前,第一个持有百万林登币的玩家甚至登上了《商业周刊》的封面。一切看起来都欣欣向荣。

好景不长。

《第二人生》很快迎来了下坡路,杀死它的不是另一款游戏,而是Facebook——《第二人生》如火如荼的2006年,Facebook面向公众开放注册,从此,社交网络的时代来临。

曾参与《模拟人生》、《风之旅人》等项目的游戏设计师罗宾·胡尼克(Robin Hunicke)认为,社交网络本身就是一个游戏:

它鼓励我们扮演那个最机智、最热心、最风趣幽默的自己,奖励则是朋友们的尊敬和自以为无可替代的自信。有多少视频游戏能在同样的投入下,给我们如此多的奖励呢?

个人的精力有限,我们需要的,或许并不是在游戏里过另一种生活,而是让生活变得像游戏一样——也就是所谓的‘游戏化’(Gamification)。

现代经济学的基础是‘效用’的观念,它代表着我们从某件事上获得的满足感。经济学假设人们会在所有可能的选择中,挑选会为自己带来最大效用的活动。

而那些最受推崇的美德恰好对很多人来说意味着低效用——学习、锻炼、养成习惯等事务总是缺乏动力、目标不明确、没有立竿见影的效果……总而言之,‘良药苦口’。

图片来自:TheNextWeb

而游戏化就像是‘效用添加剂’。通过将这些乏味的事情改造成小游戏,用一个个小目标和对应的奖励串联起长远计划,这些过去显得枯燥、乏味、单调的工作有可能因此变得充满乐趣,从而促使人们积极地参与这些活动。

近十年来,游戏化已经大幅改变了我们生活的面貌:

Akili interactive公司尝试使用其开发的游戏产品治疗注意缺陷多动障碍(ADHD)

‘微信运动’的步数排行榜让用户更多地行走。

Scratch、多邻国等充分运用了游戏化设计的学习软件让青少年爱上了编程和学习外语。

数以亿计的蚂蚁森林和蚂蚁庄园用户每天早起‘收能量’和‘喂鸡’,得来的奖励会转化为环保和公益事业成果。

由神经科学家创办的医学公司Akili interactive尝试用电子游戏治疗多动障碍、自闭症、抑郁症等困扰现代人的精神问题。

日内瓦大学和《星战前夜》(EVE Online)开发商合作推出的‘探索计划’让玩家在游戏过程中帮助科学家发现系外行星。

……

EVE Online与科学机构合作推出的‘探索计划’让玩家比对数据寻找系外行星

比起单纯地激起愉悦的、奢侈的完美虚拟现实世界,游戏化现实似乎会是更激动人心的未来。

我们还有自由吗?

让生活变成游戏乍看之下是个绝妙的想法。但恐怕不是每个人都同意这观点。

最大的争议在于‘自由’。

毕竟游戏的目的便是研究和利用人类大脑的奖赏机制,吸引他人游玩并从中得到愉悦感。换言之,当随处可见的游戏机制‘使唤’人们进行某种行为时,是不是已经剥夺了人类行为的自由,用游戏控制人的行为,又是否算得上是一种‘作恶’?

比起游戏玩法的吸引力,更让人焦虑的是游戏公司利用人的本性实现营收——最常见的例子便是‘开箱抽卡’。

在2019年第一财季,美国最大的游戏公司电子艺电(EA)的营收达到11.37亿美金,然而该季度EA只发售了一款单机游戏,显然不可能撑起十亿级别的营收。这么多钱哪来的呢?

答案是EA旗下的FIFA系列游戏,为EA带来了强劲的营收,而球员抽卡系统,正是FIFA创造巨额营收的主要来源。

《Apex英雄》内置的开箱系统

许多免费游玩的游戏均加入了内购抽奖机制,玩家付费购买‘奖励箱’打开便有机会得到皮肤、标语、游戏内货币等各类道具。

这显然利用了人类对‘可变比例’(每次行动产出都会变化)的天然偏好,不列颠哥伦比亚大学的一项最新研究也支持了‘开箱与赌博高度相似’的观点。

实际上,这一游戏机制也延伸到了现实世界——抽号才买得到的限量款球鞋,从某种意义上看,也是‘抽卡开箱’的一种。

但是开箱抽奖、看新闻兑现金、转发打卡广告收回学费这些广受诟病的设计难道不也是人们自愿做出的行为吗?问题兜兜转转,最终会回到关于‘自由意志’永无止境的哲学争论上。

一个人受到奖励机制的诱惑做某件事,并从中得到快乐,这究竟是自由意志的结果还是被操纵的扯线木偶?得出何种结论似乎只取决于你支持哪种立场。

数字时代,我们还有做决定的自由吗?图片来自:Unsplash

在这种举步维艰的哲学争论中,有人提出了一些折中的观点,比如说宣称游戏本身无罪,但不应该用外部奖励驱使人去做那些与他们兴趣或信仰相悖的事情。

也许他们针对的是游戏成瘾或是开箱赌博等显而易见的负面作用,然而这个说法也触及了游戏化的核心——游戏化现实的目的本就是让人们用更快乐的方式去做那些他们本不愿做的事情。毕竟,又有多少人是出于自愿而去学习的?

于此相似,在现代广告行业发轫之初,加尔布雷思(John Galbraith)等社会学家就大举批判广告,认为广告是向消费者灌输‘人造欲望’、剥夺意志自由的恶行,呼吁政府限制私人消费而把资源用于修建公共设施。

但时间证明了,哪怕在广告轰炸之下,许多消费者依然能保有理性,不会因为广告的灌输就买回太多无用的物品。时至今日,广告依然是现代世界的重要组成部分。

游戏化的另一层忧虑,源于怀疑游戏是否会成为一种剥削工具。

TESCO图片来自:Unsplash

2013年,TESCO就被曝光使用游戏化工具充当监视员工的‘鞭子’。他们为员工们配备了一个便携终端,这个设备允许管理层根据员工装卸货物的速度给他们打分并排入数据库。完成任务,则会得到100%的分数,若是把工作效率翻倍,更是能得到200%得分,累积分数则会转化为不同的等级。

好吧,这样的‘游戏’显然不会带来任何乐趣,相反只会让员工之间的关系更具竞争性,员工们会为了保住饭碗而人人自危地增加工作量,使得原本处于弱势的员工被企业进一步剥削。

此外,如果游戏化确实能大幅提升效率,那么最先享受到游戏化红利的国家是否会与落后国家进一步拉大差距?

让生活游戏化看似是个美好愿景,背后潜伏的暗流却不容忽视。毕竟,对游戏的研究其实就是对人性的研究,谁也不知道这是否意味着打开了‘精神控制’的潘多拉魔盒。

图片来自:Science

但过去的经验也同时告诉我们,那些对游戏化的担忧,与其称之为谨慎的警告,不如说是对新媒介形式的陌生和恐惧。从来不存在十全十美的新事物:上世纪50年代《科学美国人》刊文担忧工厂里开始应用的自动化机器人会夺走人们的工作;到80年代,又有人担心人工智能最终将统治人类……但这一切都没有发生。

完全有理由相信,舆论、机构监督和理想家们对美好生活的追求,将会促使‘科技向善’的趋向。比起剥夺自由意志、为资本家助纣为虐等悲观的猜想,我更倾向于关注游戏化乐观的一面:一个不再存在无聊与煎熬的世界。

来源:爱范儿

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