《塞尔达传说:荒野之息》随感:一个活的世界,以及它是如何被杀死的

作者:成明 2019-05-23

热力学第二个伟大定律孕含着自然的某种不可逆作用原理,这个原理表明虽然机械能不可灭,却会有一种普遍的耗散趋向,这种耗散在物质的宇宙中会造成热量逐渐增加和扩散,以及势的枯竭。如果宇宙有限并服从现有的定律,那么结果将不可避免地出现宇宙静止和死亡状态。——开尔文

恐死症是指对于死亡的物体(例如尸体)和与死亡相关的物体(例如棺材,墓碑,葬礼,陵墓)怀有非理性的恐惧的一种特定的恐惧症。对于死亡的各种挥之不去的情绪使人陷入着魔,并将其客体化。——维基百科
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我是上周才第一次听到“恐死症”这样一个说法。据说杭州有一名这个心理病症的人,发作严重时,无法睡觉无法吃饭无法工作,甚至呼吸困难。

无意中跟老婆聊起来,我们小时候都曾有过轻度症状,而且恐惧的来源都不仅仅是“如果我自己死了怎么办”,而是“如果这个世界死了怎么办”。老婆的这个想法也许来源于某部科幻灾难片,而我的这个想法则来源于小时侯读一些科普读物接触到的热寂学说

简而言之,一切让我们觉得是“活的”的东西根源在于“状态的改变”。一个永远保持匀速直线前进的物体不会让我们觉得它是活的,而当它突然做出向后翻腾两周半转体两周半屈体的完美跳水动作时,我们会从沙发上跳起来惊叹生命的神奇。

状态的改变需要能量的传递或能量形式的改变。在这个过程中,熵,或宇宙的混乱度,永远是增加的(熵增原理)。当混乱度达到最大时,不再存在任何形式的能量或信息传递,宇宙进入“热寂”状态,死掉了。

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每当我们玩一个我们喜爱的游戏时,我们同时也在慢慢地杀死它。

我们所喜欢的每一个游戏,在我们刚进入这个世界的时候,它都是鲜活的。到处充满意想不到的事件和故事。每个NPC的每一句对话每一个动作都在向我们传达着这个世界的一些信息,引领我们继续去探索这个世界。

然而当任务完成,事件结束,这个NPC便陷入循环,永远只会重复指定的几句对话,呆站在原地或者沿着指定的路线走来走去,无法再给我们提供任何的信息。它“死掉”了。

游戏完成的一刹那,所有的剧情,任务,内容体验完成,所有道具入手。所有NPC无法再和你有新的互动,所有怪物无法再给你提供有用的道具。整个世界就这样“死掉”了。

我们因为通关而满心欢喜,但面对着这个死掉的世界,又若有所失。

有时,我们选择清除一切,重新开档,从零开始。让这个世界再次复活

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当然,这始终只是我们的一厢情愿。在一个熵最大的热寂系统,只有注入负熵才能让它再次复活。即使重新开档,NPC们也只会再次说出我们在上一次游戏中已经说过的那些对白,无法给我们提供任何新的信息(如果我们的记忆力足够好的话)。换言之,信息量或者负熵为零。这个世界仍是死的。

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满分神作,也许是本世代最伟大的游戏。对于《塞尔达传说:荒野之息》的这些溢美之词大家已经听得耳朵起茧了。我只说说身边的一些故事好了。


作为一个上一台自己拥有的专门游戏设备已经是11年前买的PSP的人,在霸占了同事买的Swtich两天以后,终于下定决心3000大洋自己也买了这么一台也许我不会再用它玩任何其他任何游戏的主机。之后至少成功安利了10个人。

荒野之息的相关访谈视频和文章,短时间内取代xx师和xx荣耀的成功经验分享文,成了游戏公司高管们分享教育下属的最新利器。

之前对游戏没有一毛钱兴趣的50岁的姑妈,碰巧看到我在玩塞尔达,10分钟后评论说:“能设计出这么有想象力的游戏的人一定是天才!”(这是从业9年来第一次我在家人面前为自己所从事的行业而感到强烈的骄傲)

在游戏行业时间长了,基本大家都会产生出一种对于新游戏的“职业性冷漠”。而荒野之息用它神奇的魔力打破了这份矜持。一群多年的游戏老司机聚集到一起,像20年前没有网络没有攻略的时代一样,大家一起玩游戏,互相比较通关进度,分享这个关卡如何通过那个装备如何获得,什么地方又藏有什么彩蛋。对我而言,这本身就是一个伟大的成就。

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荒野之息创造了一个活着的世界。

从一个玩家角度而言,如果你到目前为止还没有玩过《塞尔达传说:荒野之息》,其实我内心不建议你看这一部分内容。因为对这么一款游戏而言,只有当你对这个世界一无所知,这个世界的一切对你都是新鲜的,你才能体会到这个游戏的最大乐趣

荒野之息的团队非常用心地在游戏中时时刻刻创造着惊喜,给我们提供了这样一种在新鲜的世界中探索的乐趣。

天气系统:

  • 下雨天,能见度会变低(但是落雷的瞬间场景会变亮让你看清远处),雨后会有彩虹
  • 美得让我一个朋友说“如果这个游戏是网游就好了可以带妹子来看日出”的昼夜变化设定
  • 让我另一个朋友说“颠覆了我对于在游戏里迷路这件事情的认知”的沙漠中的电磁风暴设定


物理/化学规则:


  • 重力与运动:下雨天路面会变湿滑增加攀爬难度,盾牌可以用来当滑板滑下斜坡,滑翔过程会受风力影响,球形的炸弹会滚动而方形的则不会
  • 温度,冰与火:一切易燃物质(树,草,木质武器,木箱……)都可以被点燃,下雨天火把会被浇灭,冰在高温下会融化,当然了火也可以用来烹饪
  • 电磁与雷:下雨天会打雷,你携带金属装备的话可能会被雷劈中,你也可以利用这点把带电的武器扔给敌人让它被雷劈,磁石可以吸起任何金属物质


生物与AI:

  • 怪物不再有职业的区分,而是它捡起什么武器就会直接拿来用了,当它的武器掉下来了就会变成徒手状态
  • 树上会结果实,你可以采用任何你可以想到的方式去摘取果实,不管是跳着摘,爬上去摘,还是暴力地把书砍倒,甚至直接放火烧树(当然这样你捡到的也会变成烤苹果)
  • 大到数十米长度的巨龙,小到远看只有几个像素大小的萤火虫和蟋蟀,你都可以与他们发生互动。如果你用武器去捅一个马蜂窝,可要当心里面飞出一群马蜂来报复你



当所有这些元素有机地相互结合在一起,便创造出了一个美丽而鲜活的世界。事实上,这个世界如此新奇而有趣,甚至让开发人员自己都觉得有必要为此在游戏中设计一个照相机系统让你来捕捉这个世界的有趣的地方(当然了,最终由于Swtich提供的截图按钮实在太方便了所以我对于这个系统使用率偏低)。

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荒野之息创造了一个活着的世界。

上面这行并不是编辑过程中的复制粘贴错误,而是想借一个故事从另外的角度阐述这个论点。

每次我在我姐家借住,5岁的外甥女坐在我背后看着我玩诸如《最终幻想》或者《上古卷轴》之类的游戏的时候,在兴奋之余总是难掩她的困惑与失望。

“舅舅,这颗树上的苹果可以吃吗?”

“不能。”

“舅舅,这朵花好漂亮你能不能把它摘下来?”

“不能。”

“舅舅,刚才那个人你为什么要把他打死啊?”

“……”

这些有过几年游戏经验的老玩家都觉得理所当然的事情,却每每问得让我语塞。

最近发现的一个有趣的事实。宫崎骏(代表作天空之城,1986年),宫本茂(代表作超级马里奥,1985年),坂口博信(代表作最终幻想,1987年),三位同时代的日本大师,以奇妙的方式相互联系着。

宫崎骏与坂口博信的共同点体现在对于人类的社会发展和战争的反思。当然最近另一篇有趣的文章也指出了宫崎骏与坂口博信对于幻想类飞行物的爱好以及设计的相似点。(虽然与本文无关,但觉得是个很有趣的发现,一并写出来了)

而宫本茂与宫崎骏则共享了“用孩子的眼光去看世界,发现最本源的乐趣”的创作理念。他们的作品都成为了无数人童年的重要回忆。(在荒野之息中,这个关联变得更为直接,你能在很多美术设定上看到满满的天空之城和千与千寻的痕迹)

传统的RPG游戏对于我5岁的外甥女而言,并不是一个活的世界。她无法理解那些老司机们觉得理所当然的设计,那些世界无法跟她产生有意义的互动与交流

《最终幻想》与《上古卷轴》给小外甥女带来的困惑与失望终于在《塞尔达传说:荒野之息》中被终结了。其结果是我不得不大量的时间只能眼睁睁地看着她抢走我的Switch手柄,我只能在一旁看着她玩……

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但是这个鲜活的世界终于还是被我一点一点杀死了。

在我玩了20+小时,终于将所有的瞭望塔全部激活,整个世界地图一览无余的那一瞬间,这个感觉变得格外强烈。

虽然宫本茂在去年接受采访时曾说:“《我的世界》是我们本应制作出来的游戏。”但对于塞尔达而言,做出一个《我的世界》那样的游戏从来就不是他们的真正目标。

即使对于最棒的单机游戏而言,目标也始终是:向玩家提供最棒最激动人心的10小时,或者100小时游戏体验,然后期待续作。

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确实存在某些游戏比其他游戏更难被杀死。方法就是不断为游戏世界注入负熵。

我的世界,通过玩家自身的建造行为,将平均无序地存在在这个世界中的各种方块变成更有序更有意义的组合,形成各种建筑,机械,电路等等,为世界不断注入负熵。

诸如Dota,LoL,CS等各种竞技类游戏,通过每个玩家行为的差异性和随机性,使场面产生不可预期的变化,为游戏不断注入负熵。

即使是经常成为大家诋毁对象的国产MMORPG游戏,也能够借用玩家之间社交互动,不断产生新的体验,为游戏注入负熵。

当然,我的世界让自己难以被杀死的另一个更强有力的手段,则是其MOD与服务器生态。无数的爱好者在不断为它开发新的玩法内容,为世界注入负熵。


Steam平台提供的游戏在线人数排行数据,或者换句话说,最难被杀死的游戏排行。我对游戏类型进行了标注,红色的是竞技类游戏,绿色的是多人在线沙盒类游戏。

结语

无论怎么样,我们永远都仍然有权选择用最乐观的心态,去看待那些我们热爱的,曾让我们投入了无数时间,但已成为回忆的游戏。

毕竟当初那份美好的回忆还没有消失,这才是最重要的,对吧。


作者:成明
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