做小游戏要趟那些坑?手游团队转型一年来的收获与思考

罗斯基 2019-05-23
小游戏与手游APP不一样,但“内容为王+流量变现”不会变。
虽然小游戏的变化速度非常快,但手游市场的“时代”变迁已经告诉我们了应该如何应对。

微信小游戏的价值在于扩大了整个游戏用户的盘子,让之前很多不玩游戏的用户成为了玩家。而随着他们接触小游戏的时间增加,玩家自我的游戏需求也在觉醒,他们只会更加在意品质和玩法,并且还会形成有针对性的游戏需求与特定产品类型喜好。但不管怎样,精品化的方向是不会改变的,最后会发现要么在流量、资金上有优势,要么就是在垂直细分领域有所积累。

市场淘汰在所难免,小游戏已经告别初期,切忌疲于奔命的一波流。现在已经太多的涌入者在进入,他们更有钱,研发实力更强,如果不在早期快速树立起来自己的壁垒优势,积累沉淀下来,只能是越来越没有机会。而且还有很多IP类的产品在虎视眈眈。我们要做的一定是尽快参与到优质资源的融合与分配,与靠谱的发行或CP绑定合作,尽量做到大盘子,提升品牌,做好估值,争取早日上岸。

在众多小游戏的创业团队中,罗斯基非常看好手游研发转型的团队,因为有研发的基础和积累,但同时这类团队的小游戏产品往往容易“见光死”,需要先趟坑和交学费。最近,罗斯基采访到了专注精品小游戏研发的北京趣问科技CEO吕文川。趣问科技成立于2018年1月,核心团队从业十年,经历端游、手游,数款利润千万产品。目前拥有《开心餐厅消一消》、《口袋塔防》等众多精品微信小游戏。目前团队研发打磨多个月的中度小游戏《开心餐厅消一消》在最近也有不错的数据表现。


可以说,趣问科技赶上过流量红利,有过产品爆发,同时还有着自己的产品思考和沉淀,更为重要的是他们还经历了因市场快速变化多而带来的心态转变。这对于很多刚创业转型小游戏的团队来说,拥有十分重要借鉴价值。

1、为什么要创业做小游戏?

趣问科技:我们以前做端游,这十年来发现游戏越来越碎片化。判断小游戏会更轻,符合趋势。然后2018年1月份入场,开始做答题类游戏。当然,还有一个重要原因,手上的资金不够支持做手游。

2、小游戏的红利期赶上了吗?

趣问科技:因为入场早,所有赶上了。但当时很多流量型玩法不够明白,实际上也错过了。只不过公司有几款的数据成绩还不错。

我们第一波自研自发,发现没有发行基因就没有继续;第二波选择与发行合作,专注研发产品,目前合作愉快,数据表现不错。

3、一年多的时间,对小游戏市场发展有何感受?

趣问科技:自己的团队是成功的错过了所有的机会。

就整体的趋势来看,去年以流量型玩法为主,今年感受的到是已经慢慢转型精品。这是研发的大趋势。

整个小游戏生态越来越健康,也越来越难做。以前分享式的玩法带来流量很快。现在越来越难,想一波爆起来比较难。发行市场大家都在看重精品,我们今年已经慢慢转向精品。

4、如何定义精品小游戏?

趣问科技:从根上就是心态,按非流量型游戏来做,做中重度产品。

从数据指标上,是在线时长,长留数据。以前做流量型游戏,更看重的是分享、裂变、DAUARPU。做精品游戏,更看重长留、在线时间以及内购。小游戏的流畅、稳定、画面、手感、音效、适配也很重要。

5、公司团队规模与目前立项方向

趣问科技:公司目前是8个人,已上线十余款产品。去年做了大量的2048、连方块类的产品,最后发现不符合团队的基因,我们希望能花较长的时间沉下心来打磨一款产品。现在已经过了拼数量的阶段,大家都在看质量,这样反而不着急,放慢速度去调产品细节。

《开心餐厅消一消》是最近上的一款经营+消除的小游戏,投入了一半的人力,用了6个月时间研发,中间投入了大量的精力调产品。

我们做的产品比较多,用户画像基本在30-39岁之间最多,后台数据显示75%的用户是女性,但其中有非常高的比例是用父母手机玩的儿童,这部分才是小游戏生态的核心用户。所以未来方向是专注细分领域,做两条线,一个是射击领域,一个是像开心餐厅消一消这样的女性产品。

现在8个人可以开二三个项目,未来还会扩大规模。

6、适合去推或是与发行合作的中度产品数据标准?

趣问科技:没有固定的标准,ROI为正的时候就可以推。

但会有买量成本的考量,男性用户的广告变现能力强,不好买。这就导致很多合成类游戏,量小的时候数据特别好,一旦放量进入女性、年轻用户,数据就会猛掉。此外,横版游戏不好做。就广告填充率而言,投竖屏广告的比较多,这会导致横屏广告的量不够,其次是广告变现的ARPU比较低,横屏的广告变现不如竖屏,这样只能在长留,分享,内购等方面发力。

在数据方面,休闲类产品,次留30%不错,20%以上可以维护。如果是中度游戏,十几的留存就偏低,需要调调。比较建议次留不低于25%,7留不低于8%,平均游戏时长600秒以上,靠广告变现。内购的话,需要看产品类型,总的来说产品越重,内购比例应该越大。

7、手游研发团队转型小游戏遇到了那些问题?

趣问科技:我们团队原来是做重度手游,2,3年开发一个产品,风险高、也很累。不过转型小游戏确实也遇到了不少问题,特别是心态的转变,我们的经验是一般会经历三个阶段的心态变化。

第一个阶段,没入场前心高气傲,觉的自己也可以;

这也是我们遇到的第一个坑,感觉小游戏很简单,所有产品都可以做。所以选择在别的产品上做加法,,但基本会被打脸。在18年1月时,我们做了一个非常重的答题游戏,类似现在的头脑王者2,采用3V3模式,实时对战,特别重,重度到玩家玩不明白。

第二个阶段,自我反思,模仿学习;

经历了第一个阶段被打脸,接下来会反思为什么,会发现微信小游戏生态与手游、PC端游是另外一个世界。这个阶段,在反思和模仿。在去年的话这样做机会还比较多,去年很多领域都是空白的。但今年这种方式就越来越难做了,并且这样对于研发团队来说也没有太多积累,不适合团队成长。

第三个阶段,找到自己适合的领域死磕;

第三个阶段可能和手游的历史比较像,现在存活的手游研发公司一定是在至少一两个细分领域有积累的,我们现在的方向是找到一两个自己擅长的细分领域死磕,用心打磨。不那么在乎成本投入和竞品压力。我们相信,微信生态最终还是会按照手游的历史发展,各家研发在自己的细分领域,打磨精品。

8、公司未来产品计划

趣问科技:微信小游戏是个生态闭环,从广点通到小游戏研发发行,最后到广点通。发行核心的壁垒就是买量卖量,只不过现在价格比较透明。虽然大发行有自己的流量矩阵,但在整个生态内,产品是明珠,且会越来越重要。

做手游只要成一款,可以承受接下来两三款的失败,但做小游戏,流量游戏,本身成一款就比较难,而且后面不一定能养两三款。目前的整个生态对研发来说还比较难。我们十年来都是做内购游戏,后面的项目准备发力内购。未来会沿着自己擅长的细分领域,射击类和模拟经营类继续做产品。

最近上的几款产品ROI都是正的,这也给了团队很大信心,坚定要踏实的做。在这两个线稳定后会考虑其它平台,会考虑在APP上发力,毕竟变现的话APP会是大头。

9、对新入场小游戏团队的建议

趣问科技:国内的大多数发行都很好,如果是刚入场的研发,可以考虑优先和发行合作,可以尽快熟悉微信生态,减少很多试错的时间。

来源:罗斯基
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