当代游戏如何从 RPG 桌游中不断汲取养分?

作者:Adam Dileo 篝火营地 2019-05-23

《龙与地下城》曾带动了TRPG游戏的兴起,它将桌面游戏与多人角色扮演巧妙结合起来,并建立起一套对后世游戏影响颇深的规则,比如自定义角色、HP、经验值、角色等级、随机事件、道德抉择......多年过去,这些与角色扮演体验息息相关的设定早已融入到电子游戏中,不断得到继承与演进。本文深入探讨了TRPG对当代游戏,尤其是RPG游戏的影响,并认为仍有值得挖掘的潜力。

随着E3近在眼前,又有许多制作精良的大型RPG即将面世,不禁让我们思考起这类游戏是如何从纸和笔的前身,发展到今时今日的模样。如果你从未玩过类似《龙与地下城》、《克苏鲁的呼唤》或《赛博朋克2020》等RPG桌游,那你或许无法意识到它们对当代电子RPG游戏的影响是多么巨大。

物品库存系统和自定义角色等基础游戏功能被我们理所当然地接受已久,但归根结底,它们都发源于《龙与地下城》创始人Gary Gygax和Dave Arneson近50年前在威斯康星州日内瓦湖市定下的设计。若是没有桌游的开拓创新,诸如《上古卷轴》、《辐射》、《龙腾世纪》、《最终幻想》等一众知名RPG游戏将难以存在。


广义而言,任何桌游都可被视为一种RPG游戏,即使像是国际象棋,也需要玩家扮演着指挥官的角色。不过在这篇文章中,我们将桌上RPG定义为那些将玩家的抉择放在首位,带领他们经历一场包含探索、战斗、社交、升级和规划补给路线的奇妙探险旅程的游戏,当然也少不了大量依靠掷骰决定的随机元素。

在数字领域,早期的程序员们在1970年代首次利用大学和政府的大型计算机编写文字冒险类RPG游戏,而Will Crowther在1976年创作的《巨洞冒险(Colossal Cave Adventure)》正是这类游戏的始祖。发展至今,电子RPG游戏早已不再局限于文本呈现,它融入了尽可能多的元素,将玩家共同参与叙事的桌游玩法,转变成自给自足的电子媒介,不再依赖于桌游主持人(Game Master,简称GM)的引导与规则裁决。

因此,纵观电子RPG游戏的发展,从简单文字描述的《巨洞冒险》和《魔域(Zork)》等先驱,到如今的《怪物猎人:世界》和《巫师》等大作,可以被视为一个「主持人虚拟化」的完善过程。这件事并不容易,因为桌游主持人肩负着众多职责,包括对玩家近乎无限种可能抉择做出回应,并根据玩家的选择实时调整,甚至改变整个游戏的玩法。

东方与西方

大多研究游戏史的人都倾向于将电脑和主机RPG游戏的演变方向,分为所谓的「东方」和「西方」两种风格。随着时间推移,这两类游戏的边界已经逐渐模糊,但它们对RPG桌游的玩法和风格继承,依旧存在些至关重要的差别。

西方RPG专注于创造体积庞大且规则复杂的沙盒,供玩家们去自主探索。这种做法的目的在于,让玩家能自由尝试尽可能多的活动,不过这也意味着,有时你的选择跟主线剧情是脱节的。比如说在《辐射:新维加斯》中,凯撒是一名向主角「邮差」提供各种任务的重要角色,也让你可以推进军团势力的剧情。但作为该势力的领袖,凯撒臭名昭著并被其他派系所鄙夷。

《辐射:新维加斯》

然而,如果你决定干掉他的话,除了军团势力以外,其他势力对于主角的态度不会有任何改变,就仿佛无事发生。在制作者试图创造无限自由度的「幻觉」时,很容易发生这种叙事失调的情况。即使如此,许多西方RPG游戏仍然渴望做到这一点,因为它能赋予玩家身临其境的沉浸感,并拥有尝试任何活动的自由,这同样是RPG桌游一贯以来的卖点。

另一方面,东方的RPG,有时候它们也被称为「日式RPG(JRPG)」(虽然这个说法过于强调日本,忽略了来自其他亚洲国家的相似风格作品),更倾向于讲述一个紧密编织的故事,它有着精准的线性叙事节奏,且往往不受玩家选择的影响。

这类RPG游戏专注于主角与团队的成长、数值/能力提升和情感转折。它们并不围绕玩家来建立一种更自由的叙事方式,而是引导他们去体验开发者精心制作的线性故事。这也跟那些跑团流程很长,遭遇许多事件,经历情感波折的桌游有异曲同工之处。

也许,东西方RPG之所以会朝不同方向演进,是出于受众的不同偏好,但也可能是因为同时实现两种目标实在太难了。《上古卷轴5:天际》这样的西方RPG为你提供了故事任务之余打发时间的无数选择,但如果你的龙裔沉迷盗窃,也不一定会对主线剧情造成影响,只是会让你觉得有些出戏。与之相比,《最终幻想》等东方RPG也许会为玩家们呈现一趟电影版宏大跌宕的史诗旅程,展现性格鲜明的各式人物,但你也会发现自己的游戏过程跟其他人别无二致,少了些自由独特。

即将重制的《最终幻想7》是典型的日式RPG

能融合两者之长的游戏确实罕见,也许只有《质量效应》系列的最好作品和《巫师3》能将西方RPG的自由度和东方RPG的感染力相结合。但就像《爱丽丝梦游仙境》的兔子洞终有尽头,电子RPG游戏能做到的事也是有限的,这点由框架所决定。

至少在电视剧《西部世界》成为现实之前,依托想象力的RPG桌游在提供开放世界探索体验上依旧领先,即使是最不按常理出牌的玩家,也能够与精心设计的叙事元素协调运作。


角色成长

也许《龙与地下城》对PRG,乃至整个游戏行业最重要的贡献,在于创造了角色成长这个概念。Dave Arneson在为《链甲(Chainmail,《龙与地下城》前身)》「奇幻风格补充」规则集打造战役「黑色荒野(Blackmoor)」时,开创了一系列用于《龙与地下城》的基础原则。

在这些规则中,影响最深远的当属经验值和角色等级的概念。不经意间,Arneson触及到了RPG游戏中最令人上瘾的特质之一,如今它已成为了几乎所有类型电子游戏的核心机制。

对于一些桌游玩家来说,通过升级角色来获得奖励,要比推进故事和游戏进度更令人满足。这点同样适用于一些电子游戏。《辐射4》的丰富内容令人赞赏,结局也相对让人满意,但游戏中最令人激动的,还是在S.P.E.C.I.A.L.系统里解锁新能力的时刻。类似《魔兽世界》这样的游戏,玩法重心都放在角色的发展上,玩家经常苦练等级,缓慢推进,才能「真正体会到游戏的乐趣」。

S.P.E.C.I.A.L的每个大写字母分别对应角色的力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷与运气

某种程度上而言,角色升级和成长的设计几乎存在于所有游戏中。虽然在《死亡空间》这类游戏里,你的角色Isaac虽没有确切的「等级提升」,但你可以通过升级他的武器和装甲,来解锁新的攻击和防御方式。这与《赛博朋克2020》中的技能点升级系统十分相似,它同样不存在人物等级系统,但随着游戏进程的推进,你可以用新的装备、身体改造和训练来强化你的角色。

在游戏中获得新能力和升级都是具体可感的,它们为角色成长机制的存在提供了有力证明,并创造了一种正反馈循环。它既奖励了玩家为游戏所付出的努力,又鼓励他们继续前行,从而获得更丰厚的回报。

时至今日,可解锁能力/道具/升级的设定几乎存在于所有类型的电子游戏中,我们却很容易忽视它们是从早期RPG桌游的基础成长系统演化而来的事实,它们都相当于在复制其令人激动的体验。到了上世纪80年代后期,RPG桌游已经百花齐放,例如《符石之谜(Runequest)》、《阿尔法变形(Metamorphosis Alpha)》以及《克苏鲁的呼唤(Call of Cthulhu)》,每款游戏都有着独特的角色成长系统。

战斗系统

正如它的前身——历史题材沙盘战棋游戏一样,初版《龙与地下城》的战斗系统(以及大多数早期桌游)也非常缓慢乏味。它要求游戏主持者对详细规则十分熟悉,并拥有一定的算术能力,从而判断攻击能否命中,计算具体的伤害数值。这种对复杂战斗系统一板一眼的追求,在整个桌游行业中延续了数十年。

虽然随着《龙与地下城》第五版的面世,这款游戏的战斗已经变得更加直观明了,但相比那些充满视觉冲击力的电子游戏,依然存在一些距离。当我们与《赛博朋克2020》的创造者Mike Pondsmith交谈时,提到CD Projekt Red的改编工作(《赛博朋克2077》)进展,他解释道「桌游设定下很容易用纸笔描述出的内容,却很难在电子游戏中去表现出来。」

《赛博朋克2020》

电子游戏从诞生之初就与具体画面相结合,利用快速反应和精准操作等挑战刺激玩家的神经,这对当今的许多射击和格斗游戏依然适用。

桌游则不同,它本质上无法模拟实时的战斗过程,而是依赖结构化的回合制战斗以及充裕的时间去规划下一步行动。于是,游戏的难点就变成了最大程度发挥你角色的各项能力,而不是提高自己的游戏操作。无论你玩《龙与地下城》的经验有多丰富,如果你的角色在面对一些挑战时不够强大,又缺乏一些运气,就会面临危机。

大多数早期RPG电子游戏都采用了这种设计,将重心放在回合制策略上。即使是一些当代的游戏,例如《永恒之柱2:死火》,依然沿用这种纯粹的回合制战斗方式。《星球大战:旧共和国武士》甚至做得更绝,不仅严格遵守桌游的战斗规则,玩家还可以在回合的暂停期间看到一个虚拟的骰子。这种战斗模式虽然节奏缓慢,侧重脑补,但依然充满悬念与吸引力,就跟它们40多年前的桌游前辈一样。

《魔兽世界》中存在的自动攻击和预设技能施放顺序的功能,也许为考验角色能力而非玩家反应力的战斗设计提供了最典型的例子。尽管这个系统近年来已经变得越来越复杂,但每次迭代更新,依旧可以看出桌游随机生成伤害数值,模拟角色表现的影子。

这些数值会随着角色能力和装备的变化而上升或下降,然后把数字与预设的概率进行比较,从而判定攻击(乃至特殊的攻击效果)能否命中。值得一提的式,在战斗细节方面,《魔兽世界》不仅赶上,甚至超越了大部分RPG桌游。桌游通常只会规定打出暴击的条件,其它基本一笔带过。

随着科技的发展,玩家能进行一些更加复杂的操作,比如说许多RPG游戏不再局限于俯视视角,而是支持第一或第三人称的战斗视角。但即使如此,这些游戏也保留了让玩家能像体验桌游一样,放慢游戏速度的选项。有时减速就是字面上的意思,比如《荒野大镖客2》的「死神之眼」模式,给你更多时间去选择目标,不过依旧要自己去瞄准射击部位。

《辐射4》开启V.A.T.S辅助射击系统,即可显示不同躯干命中概率

《上古卷轴》系列更进一步。一旦武器的准心瞄准了目标,一对概率计算公式就会启用,实时判断你的攻击是命中还是被格挡。《辐射4》则将第一人称射击和V.A.T.S.瞄准系统结合起来,你可以在开启这一模式的时候,清楚看到不同躯体部位的命中概率。如此一来,射击的精准度与玩家的手眼协调和反应能力再无关联,而是需要精心策划和明智决策。当然这并不是说《堡垒之夜》等考验快速协调反应能力的游戏不好,只是由RPG桌游开创的缓慢、精巧的的战斗风格有着自己独特的吸引力。

团队协作

也许「冒险队」是大家最熟悉的另一种桌游说法。几乎每种桌游都需要一群人集结在一起才能游玩,且每个人扮演的角色都有不同的能力和性格。这种游戏方式大家也许已习以为常,但当《龙与地下城》最初面世的时候,游戏历史学家Jon Peterson在他的著作《玩转世界(Playing at the World)》中提到「合作类游戏的共享型叙事方式是一种新颖的概念。」很快大家也发现独自冒险远不及与他人一起分享这段旅程有趣。

为了充分利用这一创新,电子RPG游戏从不同角度与程度诠释了它。在当代的《魔兽世界》等大型MMORPG游戏中,更高等级的副本只能由玩家公会来完成,且经常需要不同种族的角色进行配合。如此一来,玩家就可以通过自身角色的专长来发挥作用,比如战士和奶妈功能迥异,但都缺一不可。


每个人各司其职,都有发光发热的机会。这跟《光环》中人人都是火力队员相比,是截然不同的一种体验。团队分工合作的概念正源于RPG桌游,其中团队的平衡性和适应性是寻求生存必不可少的条件。

道德选择

即使是最初版本的《龙与地下城》也包含着「结盟」的概念,从而帮助角色进行利弊决策,管理与NPC们的关系。众多电子RPG游戏(以及大量其它类型的游戏)也采用了类似的机制。一些游戏有着像《辐射3》那样简单的道德等级设定,只会奖励善行;也有像《质量效应》一样,道德系统更加错综复杂,没有最佳选项,每个决定都自有后果。如果你将自己的角色塑造成善人,NPC会更加亲切地与你互动。

在《质量效应》或《上古卷轴》中,道德值或高或低,都有可能解锁新的对话选项,甚至独特的能力,而这些内容都是要达到一定道德值才会出现的。同样,这种设计也是在模仿桌游中主持人向玩家展示善行/恶行的影响——结果可能有好有坏。这样的风险迫使玩家更审慎地塑造自己的角色,并为自己的行为负责,而不是肆意妄为地干掉途中遇到的每一个人(虽然这种情况也时常发生)……

最出色的游戏主持人会驱使玩家们作出艰难的抉择,并确保无论是哪种决定,后果都会在游戏的后续流程中显现出来。这让游戏更具有真实感,使得玩家的决策会对游戏世界产生可估量的影响,即使这需要一些时间才会见效。


比如说,如果你在《辐射3》中释放了超级变种人福克斯(Fawkes),那么之后的游戏中他会再次露面并帮助你的角色。如果玩家的道德值足够高的话,福克斯也可以被你招募,成为你的同伴。有些决策甚至要到游戏的后续才能感受到它们的影响。

如果玩家饶恕了《巫师》中的的间谍大师塔勒(Thaler),那么他会在续作《巫师2:刺客之王》中重新出现并赠予杰洛特一份礼物(奇怪的是,无论塔勒是否在第一部中逃过一劫,他都将会在《巫师3》中现身。这或许也证明了取代一位好的游戏主持人是多么的难!)。

RPG桌游对电子RPG游戏有着难以估量的影响,也为后者设定了一个难以逾越的门槛。随着更庞大的地图、更清晰的画面、更深刻的故事和更聪明的A.I.出现,电子游戏变得越来越精致。但无论游戏制作技术多么发达,画面如何精美,游戏开发者们仍将努力重现RPG桌游「无拘无束、随心所欲」的感觉。但谁知道呢?

也许有一天电子游戏将会完美复制出一位虚拟的优秀主持者,为玩家量身定做各种冒险,且可以应付最不按常理出牌的玩家的选择。如果它足够先进的话,甚至可以将叙事严密性与无限自由度相融合,当然或许永远取代不了接连掷出顺风顺水的骰子点数那种畅快感吧。

作者:Adam Dileo
编译:Daniel
校对:藏舟
来源:篝火营地
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/66444990

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