炉石传说的每日任务设计妙在何处

作者:流水席 旅法师营地 2019-05-27
丨我们所度过的每个平凡的日常,也许就是连续发生的奇迹

安戈洛的任务就要退环境了,我们来聊聊不会退环境的每日任务吧!

炉石传说已经运营了五年有余,这期间涌现了大量新的卡牌游戏,然而没有一个战胜了炉石。让炉石立于不败之地的因素有很多:高质量的UI界面,魔兽世界观的IP,暴雪游戏的招牌——除去这些肉眼可见的硬件之外,最为重要的软件便是设计巧妙的每日任务。我有时甚至觉得,定义了炉石这款游戏的,既不是自动成长的费用体系,也不是尽量走脸的胜利条件,而是三天一清的每日任务。为炉石的每日任务设计单独写一篇文章,我想还是有必要的。

肉眼

从任务到每日任务

在讨论炉石的每日任务之前,我们先来谈谈各类游戏中常见的任务。

所谓任务,也即[挑战-奖励]模式,是当代电子游戏中最为常见的收益模式。玩家需要完成某些特定的挑战,以获取金币、经验或是游戏道具。这些挑战有的很简单,比如每天登陆一次、或者跑跑路点点NPC,有的则较为困难、甚至难以完成。(不过为了降低玩家的挫败感,这些难以完成的任务现在一般都被起了另外一个名字:成就)

任务起源于RPG游戏对契合的自然要求:在角色扮演的设定下,勇者完成村民的委托天经地义,村民作为回报给予物质奖励也是合情合理。任务的存在推动了故事线的发展,也加强了玩家的代入感。后来,大家发现[挑战-奖励]这个模式实在是太好用了,任务就逐渐扩散进了其他类型的游戏中。时至今日,已经很难再找到没有任务设定的网络游戏了。

从游戏性上讲,任务的好处主要有三。

第一,任务能为玩家的游戏行为提供指导。在被抛进一款新游戏的最初十几分钟里,玩家通常会很迷茫,不知道自己要做什么。为玩家提供任务能够帮助玩家熟悉这款游戏,告诉玩家这款游戏的乐趣在哪里。而在玩家对游戏较为熟悉后,任务则能够驱使玩家去探索他尚未涉足的领域、甚至是迫使玩家去做一些自己本来不愿意做的事情;后者咋看起来好像是在和玩家做对,但很多情况下出于更宏观的考虑、这样的操作是必要的,后文中我们就将看到这样的例子。无论怎样,引导玩家的游戏行为可以说是任务的最大作用。

第二,完成任务能为玩家带来游戏目标和成就感。在玩游戏的过程中,玩家的情绪不可能一直保持高度亢奋;一个合理的情绪曲线应该是有涨落的,任务的完成过程是其中的低潮,而任务的完成瞬间则能提供其中的涨潮。特别是对于那些现在被称为“成就”的任务来说,完成它们的瞬间能够带来很强的满足感;而一些计数任务(比如消灭50个某怪物)则能为较为枯燥的打怪过程提供一个盼头。任务完成的成就感是游戏体验的重要来源。

第三,任务自带的奖励有助于经济系统的管控。相比于游戏中经济系统的其他方面,任务所提供的奖励最易于调整;毕竟不同玩家每天肝的时长不同,掉落的物品/金币量也难以把控,而任务则大多是固定的。至于具体该怎么调,我完全不懂经济学,这一部分就不弄斧了。

登陆

除去上面已经提到的剧情任务和成就任务之外,常见于网络游戏中的任务还有一大类:每日任务。每日任务最早的雏形是各种可重复完成的任务。这类任务有个问题:如果奖励太高,玩家就会反复刷这个任务,造成无聊的重复体验;如果奖励太低,那玩家又不会去做这些任务。两者都是设计师不愿意看到的,于是很自然地,这些高奖励的重复任务被加上了每天只能做一次的限定。这就成了现在的每日任务。

再后来,大量的实践表明,一款游戏要长期吸引玩家,最好让玩家每天的游戏时长不要太长,以减少疲劳感和对游戏内容的透支;同时也不能让玩家连着好几天不上线,不然容易弃坑。这种少量多餐的游戏模式正好就对应于每日任务。首先,做每日任务的单位时间收益大于常规游戏时间,所以大部分玩家做完了每日就会下线;其次,如果某天的每日没做,玩家会觉得自己亏了,所以每日的存在还能够保证游戏的日活。在迄今为止所发明的诸多运营手段中,每日任务能够最为有效地完成少量多餐这一目标;这使得每日任务成为了现今绝大多数游戏的选择,炉石也不例外。

现在我们需要回答标题的问题:与随处可见的每日任务相比,炉石的每日任务设计妙在何处呢?

雏形

叠置的每日任务

炉石每日任务的最大特色是,它虽然名为每日任务,但本质上并不是[每日]任务,而是[每三日]任务。这样的任务模式,现在被称为叠置每日任务(Stacked daily quest)。

叠置每日任务是否是炉石首创?我问过很多人,也用国内外的搜索引擎搜过各种关键词;但我既没找到任何表明叠置每日任务是炉石首创的资料,也没能找到任何一款在炉石之前便使用叠置每日任务机制的游戏。我猜测叠置的每日任务可能并非Team5所发明,但将它发扬光大的,毫无疑问是炉石。

与传统的每日任务相比,叠置每日任务的最大优势是赋予玩家更加灵活的日程表。传统每日要求玩家每天都肝,如果玩家在现实生活中有事,就只能错过当日的奖励。而叠置每日任务就舒服多了,如果我明天有事,只要今天提前清每日就行了。此外,三天一清的低压力也更适合较为忙碌的人群,比如中学生和社畜;只要周二或周三上线一次,剩下的每日任务便能在周末全清。任务周期长的特性使叠置每日任务更适合作为一款休闲游戏的炉石;或者不如说,正是三日一清的每日确立了炉石休闲游戏的定位。

与此同时,设计师也并没有遗忘给每天上线的玩家一点微小的福利:玩家可以每天换掉一个任务。根据旧时代的统计,当年不换任务的玩家每日平均收益是50金,而换任务的玩家每日平均收益是55金。如果玩家确实很忙,也可以上线换个任务就下,这种形式微妙的登录奖励增加了玩家的粘性。

叠置

一个有趣的问题是,为什么炉石每日任务的叠置上限是3。我猜想,Team5在确定这个数值前理应做过相关的调查或是实验,其结果表明,3日一清的每日最有利于休闲玩家的留存。不过在讨论过程中,Logovaz提出了一个非常有趣的论点:炉石的UI有一个[3]的主题。比如竞技场选牌是3选一,选完牌3败出局;追踪术以及后来的发现都是3选一;炉石的职业一共九个,在套牌选择界面排列出来正好是3*3;等等。我们知道炉石团队对于UI的简明程度非常上心,这可能促使他们最终将每日任务的叠置上限确定为3。不过就我个人观点来看,每日任务叠置数量是一个直接关系到玩家游戏频率的参数,其优先级毫无疑问高于UI设计。无论怎样,Logovaz的这个观察还是为我们提供了一个很独到的视角:美术方面的考虑有时也可能会影响到游戏性方面的设定。比如,炉石虽然有成就任务(例如获得1000场对战模式胜利),但这些任务是隐藏的;这既是适应于炉石休闲游戏定位的设定,同时应该也有UI方面的因素。

炉石经济系统的另一大特色是除每日外的金币收益微乎其微,这进一步降低了玩家做完每日之后的游戏动力。在最早的时候,炉石的天梯奖励是5胜5金,后来才改成了3胜10金(顺带一提,这可能也是为了迎合[3]的主题),月末的天梯分段奖励更是在很晚的时候才被加入游戏。对很多休闲玩家来说,他们上线的目的完全就是清每日(然后开卡包)。这时候,每日任务的具体内容就变得尤为重要:它既能够决定玩家将会玩什么样的游戏模式,也能够决定玩家会选择怎样的套牌。那么,炉石每日任务的内容是怎么圈定的呢?

UI

游戏行为的引导

炉石每日任务的第二大特色是,它需求玩家使用全部九个职业的套牌进行游戏。

在传统的RPG游戏中,玩家通常扮演一个具有特定职业的人物进行游戏;就RPG游戏来说,这一设定颇为自然,但它从游戏性上看并不具有优势。在选择初始职业时,玩家通常对游戏设定知之甚少,其所选择的职业所提供的游戏体验,可能与他最初所设想的游戏体验相去甚远;如果玩家恰巧选择了一个自己不喜欢的职业,那结果可能就是退坑。专精于单个职业的另一个问题是,随着版本更替,不同职业的强度差会有正常的波动;如果在某一个版本中,玩家所使用的职业处于强度的低谷,那么玩家会在很长一段时间内失去游戏热情。另外,游戏设计者总是希望玩家尽可能多地探索游戏内容,以获得更加丰富的体验,而固定一个职业的玩法,则限制了玩家所能探索到的体验类型,浪费了大量的游戏内容,也容易产生倦怠。

在现代RPG的框架下,对这个问题有多种应对。首先,现在的RPG游戏大多降低了练级难度,从新建一个账号到满级只需要很短的游戏时长,所谓“满级才是游戏的开始”;这使得玩家在遇到自己不喜欢的职业时,能够更快地转换职业,同时这也鼓励玩家多开小号,探索更多的职业玩法。其次,现代RPG游戏开始提供方便的转职服务;有的游戏中玩家可以付费转变自身的职业,有的游戏中一名角色可以同时具有多种不同的职业,有的游戏则根本就不分职业、不同玩法之间的差距仅仅是装备和加点。

小号

如果我们将上述的游戏性改良称为RPG游戏的现代转变,那么很不幸,作为炉石传说背景故事的魔兽世界则是一款古代RPG游戏。许多魔兽世界的玩家都专精于某一职业,甚至会在这一职业上产生某种奇妙的代入感;而这些代入感则会被平行地移植到他们的炉石传说之旅。一名魔兽世界的牧师玩家,很可能会在上手炉石的第一天自诩为一名老牧师,从而放弃对牧师以外的八个职业的使用、甚至于分解掉除牧师和中立以外的所有卡牌。前面我们已经看到,这样的操作对游戏的长期发展非常不利:玩家选择职业的盲目性、版本的强度浮动、单调的游戏体验是三个主要原因(而且在炉石这里还有一个额外的坏处:如果玩家这样分卡,那他每个版本都不需要氪金就能“全卡”,暴雪就没钱可赚了)。必须要有人站出来,阻止玩家实施这种暴殄天物的分卡行径;而履行这一职责的,便是每日任务。

这就是为什么炉石传说的大部分任务都涉及使用某个或某两个特定职业。每日任务要求玩家使用九职业进行游戏,这能够有效抑制玩家专精某职业的念头。在金币奖励面前,就算是再铁的汉子也会低头。通过每日任务,设计师向新手灌输了一个新的理念:忘掉你那旧时代的职业奉献精神,炉石不是一款角色扮演游戏,你没必要故步自封。让玩家同时使用全部九个职业,不仅保住了暴雪的营收,也丰富了玩家的游戏体验,这是一个双赢关系。(不过有几个专精某职业的主播对社群来说还是一件好事,他们牺牲了自己的游戏体验,换来了职业构筑和操作的优化;反正对他们来说炉石是工作而不是娱乐,既然是工作那有点枯燥也是正常的,广大玩家就不要学样了)

去年时光酒馆任务期间,reddit出现大批节奏贴,希望炉石能够沿用时光酒馆期间的任务模式,取消每日任务对特定职业的需求,因为这会迫使他们玩某些弱势或者自己不喜欢的职业。在我看来,这个妥协是绝对不能做的。每日任务是新手接触这款游戏时、设计师为他们提供指引的唯一渠道,就算它在一定程度上损害了玩家的体验,也必须坚持现有的任务体系。我甚至因此觉得时光酒馆的任务系统设计得有问题——它给了玩家一个错误的盼头;当然这都是后话了。

顺带一提,炉石的每日任务池是随着玩家的职业等级提升而逐步解锁的。新玩家的任务池里只有[对敌方英雄造成100点伤害],[赢得3场胜利]等寥寥数个;职业胜利、职业牌使用等任务在适当的时候才会被引入。这个节点的把控需要额外的注意:太早的话玩家会觉得自己现在玩的职业还没练熟,太晚的话玩家可能已经分解了其他职业的牌。对任务池的精细控制也体现出Team5对新手体验的重视。

可能有人已经注意到,上一段提到的[对敌方英雄造成100点伤害]是过去的说法;这个任务现在已经变成了[对敌方英雄造成65点伤害]。实际上,这些年间,炉石的每日任务经过了不少的变动,这便是我们的下一个话题。

奉献

与时俱进的修缮

炉石的每日任务经历过三次较大的改动:第一次是在冠军试炼版本,引入了50金的任务;第二次是在卡拉赞版本,引入了使用某职业牌和使用某关键词牌的任务;第三次是在女巫森林版本,删除了40金的任务并降低了现有任务的完成难度。可以看到,炉石任务改动的主旋律是降低任务难度,以符合炉石传说作为休闲游戏的定位。

这三次改动中,影响最大的是删除40金任务。选在女巫森林版本进行这一次改动,我认为理由有二:其一是随着卡拉赞的退环境,炉石的标准牌池中已经只剩扩展包、而没有冒险模式了,每年需要买的卡包更多了,那金币的产量自然也应该提升;其二则是免费单人模式数量与日俱增,而这些单人模式不能完成每日任务,适当降低任务难度、为玩家空出时间来玩这些单人模式能够丰富玩家的游戏体验。

可能有的读者会问,那么为什么不允许玩家在单人模式中完成每日呢?我觉得这和炉石的定位有关。一方面,炉石是一款休闲游戏,另一方面,暴雪对炉石的定位同时也是一款社交游戏——观战任务、友谊赛任务、炉边聚会、好友对战可完成每日、套牌租借功能,这一系列的更新都旨在推动炉石的社交功能;况且炉石的背景被设定为温暖的旅店,这说明早在设计之初,这款游戏就有着社交导向。倘若允许玩家在单人模式中完成每日,那么很多休闲玩家上线清每日的时候就不再会选择和其他玩家对战了,久而久之,他们和其他玩家甚至于整个玩家社群之间的关系就将变得疏远。我们知道,玩家间的社交关系是保留玩家的重要因素:有朋友一起玩的人不容易退坑,而就算玩家退坑了,新版本上线后他的好友也会鼓吹他重新回坑。从长远看,鼓励玩家进行匹配对战(结识好友)和好友对战(巩固关系)始终是炉石的主旋律,与之相比单人冒险终归只能是一个调味模式。

最后,目前的每日任务中有一类比较迷的任务:打出10个恶魔、6个海盗、6个圣盾随从、10张过载牌等等。一方面,这些任务和使用职业牌的任务重合度较高,显得有些累赘,比如做恶魔任务我肯定用术士,过载牌任务我只能用萨满;另一方面,这些任务所提的要求太过具体,玩家只能组出一些奇奇怪怪的套牌去休闲模式完成任务。我猜测设计师的本意是通过这些任务促使玩家发掘一些冷门单卡的使用价值,但就实际结果来看,更多的人在完成这些任务时都是瞎构筑一套不知道该怎么赢的牌。以我狭隘的眼界,这些任务似乎并不能有效地完成每日任务的诸多功能,希望这些任务在未来的某一天会被删除或者回炉吧。

调味

总结

在文章的标题中我们发问:炉石传说的每日任务设计妙在何处?现在我们可以自信地回答:炉石传说的每日任务奠定了其休闲游戏的基调,发挥了对新手游戏行为的指引作用,并且适当的更新使它始终适应于当前的游戏设定——炉石传说的每日任务设计就妙在这里!

作者:流水席
来源:旅法师营地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/hearthstone/essence/recommend149/69250

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