浅析游戏中的教程引导和章节链接

作者:阿洛什贡忒提利潘达拉 旅法师营地 2019-05-28
前言

上篇文章说的“关于教学引导单独写一篇文章”就是这篇了,同时也算是为下一期要讲的《Stephen's Sausage Roll》(史蒂芬的香肠卷)做个铺垫。关于教程,营地之前也有一篇《别把玩家当傻瓜:我们需要什么样的教程?》不过由于我觉得那篇与本篇的内容相比还是有很多不同,于是决定发出来。



一百个游戏可能有一百种美术建模,六七十个游戏内核,但教学引导很可能就那几种。当然,教学不是游戏内核,不须过度追求创新,前人有好的定式套上用就行了。问题是,设计者真的会套——或者说,真的想套吗?

作为玩家真正开始接触游戏的点,教程起到了非常非常非常(说三遍)重要的作用,一个好的教程能牢牢的抓住玩家,而一个坏的教程能劝人退款。

关于游戏教学引导设计有个很出名的理论:IPMT。即intro(介绍技巧),practice(实践/练习),master(掌握/精通),twin(复合技巧使用)。这个理论大概的方向是正确的,不过接下来要讲的教程只包含基础的教程,后续的精通训练与复合技巧使用不属于基础教程的范畴了。

(基础)教程该做的事至少有这三件(连这些都做不到的能叫教程吗)

  • 摆出游戏机制【展示】
  • 告诉玩家怎么操作这个东西【讲述】
  • 让玩家执行操作【练习】


封面上的桌游说明书是一种受限于题材的传统教程,实际上它只做到了展示和讲述,练习部分是通过说明书里的一些实战案例来体现的,但毕竟是没有真正的传达给玩家。这种教程是落后的,大部分人没有兴趣看厚厚的说明书,只期待赶快把游戏内容端出来,说明往往是经由一个传达者二度加工转述出去的。而即使是像我这样乐意看说明书的,也不会觉得看说明书的乐趣能和游玩的乐趣相提并论,这毕竟是一个不太吸引人的环节。这就导致了规则没有很好地传达(虽然讲述的很严谨),临时查规则、村规、看不懂的情况并不少见。电子游戏这个体裁则可以把教程做的更好。

举个例子吧,这是《Celeste》(蔚蓝)的最初教学:

先是一个普通的场景,玩家需要跳到右边去,这里跳到最右边平台的时候冰会砸下来所以要快速通过。

第二个场景,墙的高度过高跳不上去,小鸟告诉你“按住Z攀登”。

第三个场景,对话。


最后一个场景,这里其实是一个长场景,我截了最后的图。前面是边跑边塌的石头地板,然后当你跳跃时发现跳不过去要掉了,时间暂停(不是我截得好啊),小鸟再次出现告诉你突进是“X”。突进上去之后,教学关结束。

我们将这个教学关的内容与前面的三点对应:

  • 摆出游戏机制【展示】——跳跃、攀爬、突进三大核心
  • 告诉玩家怎么操作这个机制【讲述】——C、Z、X
  • 让玩家执行操作【练习】——每个场景对应一个操作执行


这就是一个教学关了。当然,做到这些只能说是本分,做得好不好还要进一步分析。



摆出游戏机制【展示】

这点是最简单最基本的,我相信即使没玩过蔚蓝的人看了我上章的介绍也都知道这是个平台跳跃游戏,这就够了。一些核心比较复杂的游戏在这一点上比较难办,比如《太吾绘卷》(它甚至就没做完教程,进游戏让我捉促织,但教程根本没提到促织!)。从这分析,其实《贪玩蓝月》这种页游的教程倒是很不错,直接了当的摆出核心机制点点点和充钱。如果它真的让玩家去自己战斗反而是设计的失误。

告诉玩家怎么操作这个机制【讲述】

这里是可作文章的地方了,告诉玩家如何操作核心很简单也很艰难。游戏面对的玩家可能是玩遍该类游戏的大佬,也可能是刚刚被引过来的小白,同时照顾两类玩家是不容易的事情。有些游戏将WASD的操作作为默认完全不提,其实就是无视了小白玩家。更大的要点是,如何展示操作?

直接把一大串文字+图片甩出来自然也是方法,但这有些蠢。对于复杂的游戏,玩家甚至没这个耐心看完( 异度神剑2,你真的是任天堂的游戏吗)。也有通过对话来讲述的,但如果不能把对话写的吸引人和直接放字也差不多蠢。播放视频展示操作不错,不过比较难做,而且会中断玩家的沉浸状态。蔚蓝这里得益于基础操作简单,采用了“提示板”的方式,OK,做的不错。

关于这一点,其实最高明的方式是沉默(详见第四章)。

让玩家执行操作【练习】

经过前两个环节的铺垫,终于要正式上手了。如果前两个环节做得好,上手应该问题不大。这里做的好不好取决于小关卡的安排。单个上,要清楚明白,整体上,要张弛有度。

“清楚明白”的意思就是让玩家操作这个机制的时候,能渐进的理解这个机制是干什么的。我们再抬出蔚蓝的最初教学第二场景看看。


上一场景教的是跳跃,这一场景教攀登。玩家首先得从左一平台跳到左二平台,算是上一场景的复习,然后开始正式教攀登,这里跳跃无法通过,那就得攀登,清楚。后半段红色框起来的部分,结合了跳跃和攀登,是一个融合渐进。此处还有一个细节,最右处下面有个小平台,这是为了防止玩家操作失误掉下去死亡,教学关中应该让玩家安全一些。

很完美的一个场景,要强行说缺点,应该就是第一次攀登的平台还不够高,玩家可以冲刺上去。蔚蓝的解决法是直接不给冲刺(教了冲刺你才能冲刺),也是种办法。

顺便说一下,下面这样的不叫清楚明白,这甚至都不太能算“让玩家操作”。不需要箭头叉叉强制指引!(不要意思又黑了一下幻境双生,主要是上期刚写完比较方便)

《Rehtona》(幻境双生)

整体张弛有度又是什么意思呢?这个也好理解,就是有节奏的教学。

蔚蓝的初始教学一个场景对应一个机制,如果我把跳跃攀登突进都压在一个场景,就显得很挤,玩家练习理解的空间也不足了。如果每个机制用两三个场景,那就会“空”,玩家会感到无趣。

有节奏还指“展示”“讲述”与“练习”的节奏。展示与讲述很多情况下都是一体同行。讲述与练习同行却还不能完全。最简单的设定是一场景对应一讲述一练习,如果先三讲述,再三场景分别练习,效果就差了。

具体例子:假设蔚蓝初始教学把跳跃攀登冲刺都放到第一场景讲,效果肯定不如分散。

更具体的例子:大家好今天我们学加减乘除,但今天只布置加法作业,明天减法,以此类推......

之后他默认你会,不再讲了,考试你拿起四则运算一看——这啥啊。

最后批评一下现在已经很少见了的插话式教学安排,想一口气告诉玩家几百件事情,虚拟一个例子:玩家你好,按A键就可以攻击敌人。好的你让我试试

等等,你还可以用↑+A使出挑斩。你让我试一下

如果你希望挑斩带有属性,点击附魔界面。哦哦我知道了

附魔界面的背包氛围三栏。有完没完了

十分钟后......我要干啥?

NMD,为什么。



教程不仅仅存在于游戏的开始,对中间加入的新机制进行教程设计,上面的理论依然可用。但最开始的教程承载的要更多,或者说,游戏的最开始承载的最多。

这里稍微拓展了一下话题,讲到了游戏的开始。游戏最好还是由游戏开始,也有不这么做的,但把游戏部分放前面总是不坏(除非这是个类游戏)。播片吸引玩家是个方法,但不宜过长,放文字就更应短小精悍(还是你要做视觉小说?)。放出游戏内容是最直接的,好好上菜常比花里胡哨有用。至于步行模拟什么的,这可不是游戏内容。

《BioShock Infinite》(生化奇兵:无限)游戏开始的半个小时基本都在走路和捡东西,这一度让我怀疑这是不是个类游戏——就算作为类游戏,很多类游戏的开场可比你有意思多了。直到我射了一枪才确认这游戏是有射击内容的,但这个射击内容和其它游戏没什么两样,算了。我已经浪费了半个小时,不想再浪费下去了。这就是一个拖拉开场给我的感受,我会认为游戏没有什么实质内容,才会把宝贵的开场用在——说好听些:“塑造氛围”上。没错,我就是“快餐玩家”。

回归教程,蔚蓝的开场除了把基本三点做好,还有一些额外收获。

第三个场景的对话,简短有力,谈剧情而不显啰嗦,还让玩家了解了这游戏是有与人对话设定的。同时是平缓玩家情绪·,为第四场景的演出做铺垫。第四场景,先来了一段奔跑戏:

走哪塌哪的熟悉感觉

本来教学关是不会有这样的“突然事件”的,这让刚刚平缓状态的玩家一下子又紧张起来(还顺带告诉玩家石板是会塌的)。这段奔跑只需要按住右键再跳一跳就行了,其实是很简单的操作,看似紧张刺激,玩家稳如老狗,所以不违反教学关“偏安全”的原则。最后玩家坠落,时间停止,随提示冲刺而上,完美。这段对话、奔跑的添加就是加分点,这除了强化教程的基本功能,还起了铺垫剧情,提起玩家兴趣等作用。

最后,加分项还是不必过分追求,不是每个游戏都可以套上固定的教程加分点,把教程基本的做好,就已经很优秀了。



上面谈了开场教学,而后续补进的教学和开场教学其实是共通的,设计理念也接近,就不特地展开了。简单的说一下就是要更简明(因为熟悉了基础操作之后用理解后续操作应该是较快的,否则可能打断连续沉浸感),联系前面知识(复习)。

接下来说说所谓的隐形教程。

隐形教程是什么?顾名思义,就是不直接描述教学内容的教程。也就是隐去【讲述】部分的教程。上文说的蔚蓝开场不属于隐形教程,因为讲述的方式很直接:提示板。这也是没办法的,不是所有情况都可以“隐形教程”一波,直接关联按键的基础(按C跳跃)只能直接的讲述。但可以的情况下,还是更希望把教程做的隐秘一些。

显然的,这是一个“显性教程”

隐形教程我认为一般有两种形式,一种是“见”,一种是“验”。也有见验紧密结合的状态。实质上,这是将【讲述】化入了不同的部分。

见:将“展示”与“讲述”融合

半条命2里面有很多隐形教程的经典设计,其中有“见”的典范,具体的看这里吧。我简单复读一下就是:

名场景

看见僵尸被锯片割(血腥不截了)意识到锯片可杀僵尸,然后正巧锯片拦路,捡起来之后一个僵尸冲出,下意识发射锯片,僵尸死。简单的锯片可杀僵尸教学完成。

黑色的那一抹是生物

看见藤壶怪吃生物,意识到其攻击方式。之后喂桶给藤壶怪吃,意识到可以这样来避过它。最后是爆炸桶示范,告诉你可以这样杀藤壶怪。其实这后面都属于“验”了。

“见”式隐形教程同样具有教程的基本特性。展示讲述练习。看见锯片是展示,而给玩家看见锯片旁的僵尸就有讲述之意了。藤壶怪这里,看见藤壶怪是展示,看见藤壶怪吃生物是讲述。之后的喂桶是练习。我们可以认为,“见”式的隐形教程实际上就是把讲述与展示绣的天衣无缝。

验:将“讲述”与“练习”融合

验即实验,就是让玩家试一试就对了。说到这里,就应该搬出把这个法则贯穿全游戏的《The Witness》(见证者)了,没错我又来吹了。见证者能把“验”这个顶级技巧运用的炉火纯青,是因为其理念就是朝着这里走,可以说是教学引导的完美范本(详见第五章)。

这里又可以举一个蔚蓝的例子,就是首章谈的那个游戏。在其第四章,出现了一个并不算很特别的机制——风。

就是这个,风继续吹(向左)

本章没有用任何的文字来讲述这个机制,但传达的却很清楚了。人物受风的影响,获得加速度或被阻碍——这甚至是没玩过游戏的人都能猜得出来。这里能猜出来是由于此机制的“见”元素也很突出(风吹给玩家的视觉直感),不过我们还是主要看“验”。玩家进入有风的关卡后,操控角色的受力明显感觉不同,这个体验是强制性的,玩家无时无刻不受其影响,自然印象深刻,传达便清楚。

但强制性的“验”适用范围较窄,面对“风”这样的环境机制还可,对于道具之类强制“验”就不太行了,需要另一种强制法(强制卡关)。在蔚蓝的第一章,便有这样的“验”。譬如↓


这是游戏中第一次出现充能块,其效果是碰到之后会刷新突进次数。此场景正常通过是必须依靠充能块的。如何让玩家理解充能块的作用?把新物品摆在通往右方平台的路上吸引玩家接近,然后此处正常流程不刷新突进是过不去的(强制卡关),玩家被吸引后碰到充能块,在即将坠落时下意识按下突进,发现居然可以成功,这就意识到了充能块的作用。

还有对于某物品单个机制的教学↓

飞!

图中左边那个大铁块是个机关,效果是若处于原位,玩家爬上去后它会弹出,然后又慢慢的归位。其实这个机关之前已经出现过了,但之前的设置未必能保证玩家发现了本场景需要教学的机制。而本场景是强制卡关,你不理解就过不去。要教学的是在铁块弹出到末端后,利用一瞬间的动能达成远跳。这里也很明显的,中间留了一大段空,不学就死!

总结一下本章的两种隐形教程,“见”融合展示与讲述,有些类似播片教学,但更为直观。“验”是理想的教学方式,好处多多,毕竟说上一万句不如自己试一试,但局限于尝试代价较小、便于重复的部分,如果死一次牵扯过多,验就验不起来了。



这一章是用游戏实例来排清楚上面那些理论,那么有没有一款在各个方面都臻于完美,教学引导精彩绝伦的游戏呢?不,这次不是马里奥1-1,这已经讲了千万遍了,而且它有一点老游戏遗留下来的问题。那么是哪个幸运——啊我上面已经说了:《见证者》。又是见证者,没办法,一个完美的范本摆在这里不用太可惜了。然后下方机制剧透严重警告,没玩过见证者的自己去玩也能体会完美教程的,不用听我二次转述了。

开场教学

我先按顺序贴出见证者的初始区域版,即使没玩过也可以猜一猜规则:








猜到了吗?应该有不少人不屑的猜了出来:“这不就是走迷宫吗?”

是的,见证者的初始区域也只教会了这一件事——走迷宫。这七个板子,前两个是用来开门的,接着的三个引出第一条线,后面两个是另两条线,三条线齐了就可以出初始区域了。

谜题有线作为连接提示位置

精彩的点在于这七个板子的设计。首先是第一、二个板,一条竖线和一条折线。其实单看这两个板是无法判断游戏核心的,因为这些极简的线用来开门并不奇怪。这两板起到的主要是一个熟悉操作的作用,游戏设计者Jonathan Blow的理念是把一切做到最自然,就像苹果手机的解锁与触摸,一划动底下的条就开了,一触碰对应的位置就会有反应。事实上见证者的首板就是这么做的,也可以说这是在利用“人类”的特性,你一定知道要划开它的。

而后面出现的三四五板初步确定了“迷宫”的玩法,且难度是渐进的。之后开启第一个门板挡板,玩家循着剩下挡板的线,找到六七两板。这两板分别又展示了双起始点和双终点,这让玩家意识到起点与终点可以是多个,终点连接的两条线还暗示了不同终点可能具有不同的作用。

经过初始区域后,一个简单明晰的核心规则自然的刻在玩家的记忆中:从圆点开始,划线到达半圆处。除了上述这些,见证者还在初始的区域埋藏了不少“暗线”,譬如最终的大门,丰富的隐藏,两条线那个板子带出的区域,以及这个:


这块板子在出了初始区域后就能看见,但其上的知识没有学过,且题目的复杂度飙升,看似很不合理。而其实,见证者是想用这块板子告诉玩家,遇到不懂的题,不要纠结,请先去绕路进学。关于这个板子知识点的教学,就在前方不远处

新章教学

见证者拓展机制可概分为两种:可通过逻辑推演得到答案的,和需要“顿悟”的启发式。

这是逻辑型的教学:


出了初始区域后就会见到的机制——黑白块(规则是黑白块不能被线划分在一个区域内)

九块教学板,循序渐进的教会了这个机制的同时隐隐排除了玩家的一些疑惑(如最后一块板,说明了黑色只要不和白色在一起就行,自己不需要连续)。这就是一个标准的“验”式隐形教程。见证者作为范本,具有不少可供学习的特点:分散的小任务(简单单板)、低成本快重试(划错无惩罚)、强烈的暗示(划错后错误方块闪红)、避开分歧点(上面说的最后一板解疑),这些是比较值得模仿的。

见证者不仅长于逻辑型的引导,对启发型也有其特别的引导教学之法。见证者中启发型的机制有不少,其中引导最为精彩的应该是红叶庙。


红叶庙的机制如上图所示,你需要透过环境遮挡出的轮廓观察题板才能得出答案。这是一个巧妙的机制,但如何让玩家巧妙的发现却不容易。如果像树影一样直接印出来就没得意思,像沙漠一样错开角度也会灵感撞车。那么如何是好?

左边还有一个对称的

方案是在门外放了两个这样的板↑。进门前必须得划开这两道板。划板子进门并不是什么奇怪的操作,但在见证者里面,连划两板子又是很奇怪的,因为所有的基础区域,都是从谜题开始,红叶庙的从破洞中划开板子(还是两道),就已经是暗示了透过遮挡来解谜。

如果到这里没有发现,那进了庙之后还有引导。由于中央的四个谜题没有开启,进去之后唯一能做的就是打开机关,拉开窗帘。而窗帘一拉开,玩家不由自主的就会向那边看去,遮挡谜题的引导就大功告成了。当然,还是有很多玩家表示自己在红叶庙卡一天完全不知道要做什么,这算是启发型+“验”式带来的弊端?但我认为,至少红叶庙的引导做的是很到位很有趣的。

其它亮点

见证者是对所有玩家都一视同仁的。在游戏的最开始,如果你略久没有正确操作,屏幕上就会浮现WASD四个字母与上下左右方向键。


这是我目前能想到的最合理的按键提示,对于玩过一些电脑游戏的玩家,他们可以打开游戏就WASD走起来,而对于完全没有玩过游戏的玩家,这些引导也能带他们正常的进入游戏。要说缺点,就是WASD没有打成大写,还不能直接对应上键盘的按键。后面的鼠标左键点击圆点启动、Shift奔跑都是采用这样的提示法,即使是在无法隐形的基础操作上,见证者还是尽量做得隐隐无声。

最后,放一张图来展示见证者如何启发玩家发现隐藏要素(终极剧透预警)

雪山之顶

这应该是见证者专属的隐藏要素引导,不具备什么可模仿性,但它太美了。



这一章原本是要讲讲基础的教学之后如何加深玩家的理解,也就是所谓“twin(复合技巧使用)”。这里的设计因游戏而异,展开来就麻烦了。此处只选取一个和教程看似没什么关系的小点——章节链接来讲。

章节链接,这是什么?或许有些玩家会发出这样的疑问。这也是很正常的,现在的很多游戏都在淡化章节的概念,开放世界一般没有章节之说。线性流程的也难以感受到分章带来的变化。注意,这里说的章节指的是“游戏设计”意义上的章节,而现今章节更多是以剧情划分了。我没有要对立剧情与游戏设计的意思,不过主流作品中,章节变化带来的游戏体验变化确实略显不足。

章节链接和教程又有什么关系呢?章节链接可以是本章的最后一关、下章的第一关、还有比较少见的“链接关”。它们起到的都是一个总结前面知识,开启新机制的作用。譬如这一章学了手枪,下一章要学步枪,那么中间的章节链接很可能就是给你手枪综合测验+步枪基础练习。

章节链接也不是一定需要的,也有直接连起来的类型。譬如本期主角蔚蓝,123456六章各自为战,中间没有“链接关”这种设定。这是由于蔚蓝基础操作简单且整个游戏一直在重复,进阶机制则不会复用在别的章,还有一些机制有继承关系(第四章泡泡和第五章红泡),即使不做链接关也可以流畅体验。然而第七章为第八章和B面做准备,还是来了个“总结陈词”大复习,这里的第七章也可以看做是AB面的链接。

如果有链接的话,由于设计思路相近,形式上的美感就成了很重要的一环。(此处是为我之后可能会写的美感文章做铺垫,也就是挖坑)



这是Recursed(递归)的选关画面。可以看到每关都是单独的一个箱子,而大箱子是下一章,层层嵌套的设定正好符合游戏的主题。即使这个游戏没有章节链接关,这个选关画面的“链接”也能让人感受到递归之美。

一般来说,每章节最后的BOSS是一个对之前学习知识的检定,不过这未必是一个必须要掌握本章知识才能通过的检定。例子很好找,譬如近期的只狼,首个BOSS鬼形部可以不用翻滚击杀,而翻滚是本章知识(但左键还是要按)。如果本章新学的只有左键,那么鬼形部就是左键的强制检定,因为你不左键AAA就是过不去(邪道不算);如果本章新学的只有翻滚,那么这就不是一个强制的检定。而对于右键格挡的话,虽然也不是一个强制检定,但格挡会让你轻松很多,所以这就是鼓励式的。只狼第一章学的很多,鬼形部的检定是复合型的,对左键攻击强制,对右键防御鼓励,翻滚则是可选的。

烤香肠中第五章和第六章和链接关就是一个强制检定,具体在此先不表,我提烤香肠只是为下次烤香肠的文章做个铺垫(对就是坑)

章节链接本身还可以是难题,这和每章节最后的BOSS检定又有些不同,以“选关地图”作为考验,是个十分巧妙的做法,这一点有个很不错的国产游戏做例子,但具体也只能留待“关卡美感”的文章中展开了。(对又是坑,本章主技能挖坑)

找不到鬼形部大图,将就一下



到总结一下的时间了,教程是游戏的必要,也畸形发展成了游戏的累赘。它很重要,它不够有趣。所有的教程都是在“吸引玩家”和“让玩家理解”之间做平衡。

传统说明书和强制引导传达的很清楚,但这并不吸引人,导致玩家未必有耐心去理解。

什么都不做可以唬住人,不过让玩家一头雾水的话游戏也无法进行。

现在最好的做法“验”把教程做成了游戏而不是“教程”,但对于悟性稍差的玩家显得又不太友好。如果是刁钻的启发式那甚至有玩家永远get不到点了。

到底要怎么做,根据游戏的不同,还得设计师自行多加探索。但已经落后的设计就是落后了,而对隐形教程的研究还远远不够,朝向哪一边,决定的或许就是游戏的“活”与“死”。P社之寒,岂无教程之功劳?

那么这次对于教程引导的浅析就告一段落了。这是一个大话题,想通过几千字的文章通晓是不可能的,但这篇文章应该还是能起到“教程引导”教程引导的作用。

欢迎评论区老哥指正。不出意外的话这个月能写完烤香肠的文章,也希望感兴趣的各位趁热预习烤香肠啊!

作者:阿洛什贡忒提利潘达拉
来源:旅法师营地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/search/75813?seed=4&remark=search

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多