《一起来捉妖》的本地化之路

作者:李之齐 2019-05-28

谈到《一起来捉妖》就不得不提到《精灵宝可梦Go》,《宝可梦》作为《捉妖》的前身,由于其高知名度的IP和创新性的AR+地图定位技术结合,自16年7月一经发售即火爆全球,至18年底已经累计收入超过22亿美元,当之无愧的现象级游戏。可惜由于其依赖谷歌地图业务,无法通过有关部门批准,入华受阻,至今依然无法与国内玩家见面,所以在国内形成了该品类游戏的市场空缺。《捉妖》即看准这个空缺,搭配更加成熟的AR技术,与腾讯地图相关联的地图定位技术,对《宝可梦》进行了本地化改良与重制。本文会主要对两款游戏玩法上的区别进行分析,并对这种类型手游的玩法设计提出我自己的看法。

两个游戏的核心玩法即捕捉和战斗,其设计原则完全相同,主要通过地图定位吸引玩家走出家门利用精灵球捕捉精灵,再通过合作战斗场景鼓励附近玩家社交。玩家在游戏过程中核心乐趣在于体验行走乐趣的同时,收获自己心仪的精灵,并结识有共同爱好的朋友。但是相比国外玩家,中国数值战斗卡牌游戏玩家更加习惯偏重度的玩法和一定范围内pay to win的游戏规则,《宝可梦》作为一款偏休闲玩法的游戏,《捉妖》对其的玩法上的本地化需要同时兼顾休闲玩家和重度玩家的体验,这是其面对的主要问题。本文会从战斗模式,培养方式,交易方式这三个方面讨论游戏玩法设计上的区别,以及其游戏体验上的差异。

战斗模式

首先《一起来捉妖》在操作方式上对《精灵宝可梦Go》进行了改良,《精灵宝可梦Go》的战斗操作为单击为普通攻击,长按消耗能量释放技能,滑动躲避技能。每场战斗需要不断的单击屏幕进行普通攻击,这种操作方式能够增加玩家的沉浸感,并符合游戏运动锻炼的目标,在战斗数量有限的情况下并不会对玩家造成过多负担。而对于国内都已经习惯了卡牌游戏自动战斗同时又习惯了特别肝的玩家,这么累的操作方式显然行不通,所以在《一起来捉妖》中每个攻击被设计成自动攻击,玩家在战斗中只需要点击施放2个主动技能即可。而在精灵的数值设计上两个游戏都遵循着种族值,等级,完美度决定一个精灵的战斗力的规律。其中种族值为某一类精灵在满完美度下满级的战斗力,同类精灵具有相同的种族值。而完美度则为玩家抓到的精灵的资质,每个精灵都有不同的完美度,《宝可梦》的完美度只有一个数值,而《捉妖》则分为物攻,法攻,物防,法防,生命,五个维度,增加了精灵的多样性,和高完美度精灵的稀有程度,同时更符合中国玩家对卡牌类游戏数值的认知,一眼就能看出来这个精灵的强弱。在精灵的技能上《宝可梦》虽然只有两个技能(普通攻击和长按技能),但是这两个技能是可以玩家通过洗技能的方式自行DIY,这种设计增加了数值设计的深度,同时挖出了一个庞大的付费点,可《捉妖》虽然有4个技能(普通攻击+2个主动技能+1个被动技能),却没有这样的设计,想想如果捉妖的5维完美度能够搭配上自选的技能,能够创造出多少种新的成长方向,这种联动甚至能够影响到战斗的策略性,极大加深游戏战斗深度和付费深度,举个《梦幻西游》的例子,梦幻西游里宝宝的技能书砸到宝宝上不仅不一定能够砸成功,而且还有可能覆盖其他技能,土豪如果想得到心目中的极品宠物即需要几乎无止境的投入。




战斗界面和培养界面

培养方式

两个游戏养成精灵的主要来源都是通过不断的通过地图定位来抓精灵,获取升级精灵所需要的货币(云纹/星尘)和碎片,问题在于这个过程不但简单而且重复性太强,玩家所需要做的就只有走到一个地点丢球,然后走到下个地点丢球,如果没有其他朋友的陪伴或者周围的景色足够优美能够让你不会感到无聊,真的很难坚持保持每天玩这个游戏,这也决定了这个游戏对重度玩家十分不友好,很少有人能够风雨无阻的在每天坚持在外面瞎晃悠三四个小时(每天能够获得最高收益所需要的时间)。为了解决这个问题《捉妖》和《宝可梦》采取了两种措施。《捉妖》捉妖设计了一套神行系统,每天投放或RMB购买一定的能量,利用能量可以在地图上自由移动捕捉精灵,也就是官方版的虚拟定位。这个系统看似降低了重度玩家的压力,使一些玩家可以有渠道在家就能捉妖,但是没有了外出走路的这个过程,使得这个游戏只有了丢球,更加的无聊,极大的减少了游戏的寿命。《宝可梦》则是为每种精灵设置的抓捕等级,种族值高的精灵需要高等级才能够抓捕,这样玩家在抓捕的过程中起码会经历不断的能够抓更强的精灵,有一定的成长感,对缓解重复感有一定帮助。《捉妖》则一开始就可以抓所有的精灵,这么设计的原因可能为了避免新玩家和老玩家差距过大,却会导致玩家只找强的抓,弱的精灵沦为鸡肋。归根结底还是抓精灵的玩法太浅,笔者在《捉妖》中2周游戏约38级时,不计活动每天最多共能够获得云纹约50000,捕捉3~4小时可获得39000云纹(占78%),任务战斗共40分钟获得9000云纹(占18%),每日擂台奖励约2000云纹(占4%)。我认为在经历过游戏前期捉精灵的新鲜感之后,游戏的后期应减少抓精灵获取资源的比重和消耗的时间,更加鼓励玩家参与更有深度的擂台战斗,组队战斗,而非重复性的捉精灵作为提升的主要途径。


捕捉界面

交易方式

《宝可梦》的交易系统每天只能交易一次且只能赠与,只允许100米范围内的好友才能交易,且需要消耗大量的星尘,最后交易的精灵属性会被重置,可以说交易系统十分保守了,这样的交易系统虽然杜绝了工作室刷稀有精灵牟取利益的情况,却很难调动起玩家捕捉精灵去交易的积极性,只能算是一种社交的补充。

宝可梦赠予

相比之下《捉妖》的交易系统要开放的多,只要是没有升级过的非特殊精灵都可以交易,并且还可以交易精灵球之类的消耗品,这些交易的消耗仅仅是10%手续费。开发宽松的交易环境本意是增加捕捉到精灵的价值,以此来增加玩家捕捉成功的喜悦和满足感,同时给RMB玩家以快速成长的途径。可是这些看似对玩家友好的交易系统却成为了目前玩家最为诟病的系统。由于每个地区摊位数量的限制,摆摊需要通过竞标的方式来抢,导致普通玩家往往抢不过工作室,最可笑的是这个个竞标的货币还无法通过充值购买,导致RMB玩家都抢不过工作室。且游戏脚本泛滥,物价不断下降,更加减少了普通玩家的收益。另一方面精灵球这类消耗品本应是游戏盈利主要来源,开放了精灵球的交易,本应该是降低营收造福玩家的一项措施,但由于精灵球很容易通过脚本大量获得,这部分盈利全部被工作室分走。我认为这种对每个账号获得商品/材料数量基本不限制产出的手机游戏并不适合这种开放的交易模式,相比之下《万智牌》《Artifact》这类集换式卡牌这类自闭的交易体系更加能让所有人满意。取消通过捕捉获得的精灵的交易资格,开设一个抽卡获得精灵的渠道。通过抽卡获得的精灵可交易,且小概率出现属性较强颜色改变的变异精灵。RMB玩家通过购买变异精灵作为炫耀的资本,并且在抽卡的同时会产出大量优质未变异精灵作为附属品以低价流入交易市场帮助普通玩家成长,甚至工作室也能够通过倒卖在较小的影响其他玩家的基础上获利,最重要的是没有抽卡的卡牌手游是不完整的,交易手续费和抽卡费都会成为游戏盈利的主要来源。

《捉妖》中的摊位

《捉妖》在中国本土妖灵设计上已经取得了很大的成功,美中不足的是在玩法移植上还有很多问题有待探索,脚本和虚拟定位的泛滥也有待解决。《宝可梦》在18年过后也在逐渐降温,展现出其玩法内容不足的短板。但从《王者荣耀》的例子即可看出,在中国市场,社交对于带动游戏的推广具有巨大的意义,而地图定位技术带动的附近陌生人社交在未来还有巨大的潜力可以挖掘。我们有理由相信,在经历过玩法探索阶段时期,中国同样会出现一款现象级捉妖游戏。


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