《瘟疫传说:无罪》:当之无愧的“第九艺术”之典范

作者:华韬 2019-05-29
前言:

为了一个游戏去学习了欧洲黑死病的整个历史,或许这就是神作的力量吧,让你在游玩的过程中产生深入思考,为什么这些人要这样,为什么环境是那样。不由自主的想去翻阅资料去了解当时的人文环境。我想这就是游戏区别于应试教育的最大不同。这部作品我玩的比较慢,一周目通关没有做全收集,但好在大部分成就拿到了。


一个好的游戏其实就是一个精美的艺术品,从这个艺术品的客观与抽象,外显与内在,皆是传达着作者想表达的精神与情感。无论是批判宗教神学的善恶面,亦或是揭露战争的残忍,游戏通过画面和交互的方式在传达其内在精神的方面始终是“第九艺术”的代表。

本文内容主要包括但不限于以下几个方面:

1、游戏内容简述(不含剧透,仅概括)

2、这个游戏在玩什么

3、这个游戏的亮点是什么

4、制作相关:它的AI逻辑是什么,它的叙事手法有那几个,分别是怎么做的。

一、游戏内容概括

作为一款"中世纪动作冒险角色扮演游戏",剧情故事发生在公元1349年。瘟疫在法兰西王国肆虐。阿米西亚和她年幼的弟弟雨果受到宗教审判所的追捕,被迫在被疾病摧毁的村落间颠沛流离。在逃亡的途中,他们需要与其他孩子并肩作战,借助火和光来逃避蜂拥而至的老鼠。二人命运紧密相连,面对未知的恐惧,只能依靠彼此,挣扎求生。

游戏中的战斗要素包括:潜行解密、追逐竞速半自动化瞄准的FPS战斗与队友配合进行协作击杀等。

非开放世界的线性关卡玩法,玩家一关一关的进行通关,自动存档读档,相比于《黑魂》、《只狼》的闯关模式,《瘟疫传说》的关卡自由度更加小,路线也更加清晰,只能走官方设定好的路线,触发设定好的剧情,使用设定好的玩法,不存在《只狼》这种多结局走不同路线收集不同道具的设定。整个关卡的流程和玩法全部都是为叙事进行服务的。虽然游戏的自由度不高,别说跟开放世界相比了,就是跟线性的闯关游戏相比自由度都是低的可怜。但是其优点在于整个游戏的体验过程目标明确而且不会令玩家产生“咦,我刚才怎么过来的?我现在该去哪里?该怎么走呢?我要去干嘛来着?”这种困惑,更多的精力会放在剧情与故事内容和通关关卡本身的思考上。

每一个章节都分为若干个小型关卡,玩家进入下一个关卡会自动把上一个关卡的路线和门封死,想回去找东西也不可能。可以说是标准的流程型关卡设计。

玩家主要扮演姐姐阿米西亚,带着AI的弟弟雨果不断的逃避追杀,认识更多的AI帮手,壮大队伍然后解锁更多的战斗要素和剧情。

整个环境充斥着欧洲中世纪写实的环境和人文特点:肮脏、教权至上、野蛮粗鲁、疾病盛行人人惶恐自危。而鼠群更是对于密集恐惧症患者来说加重了这种抑郁的负面情绪。绝大部分的关卡都是阴森的底下室老鼠吃的人只剩下白骨的恐怖幻境。

绝大部分关卡环境都是这种老鼠吃人的画面

二、这个游戏在玩什么

1、剧情:电影式剧情的视听体验

游戏画面出色、故事文案的细节和完整度很丰富,搭配上不俗的声优。整个游戏的体验过程基本上都会给玩家带来强烈的带入感,让玩家身临其境的感受到当时大灾难的环境和主角的情绪。

剧情的描述方式主要是CG,不含QTE的交互内容,一段过场CG+玩家手操闯关,这一关就基本上完成了。然后进入下一个,又是一段过场CG+玩家手操闯关。

虽然看起来没有多大创新的地方,但是CG做的足够惊艳,而且CG中会交代各种解密的关卡要素,一面充当着核心剧情的CG,一面也扮演者关卡的引导。可谓是将二者都做到了极致。相比于单纯的创新,往往把简单的东西做到极致的价值会更高。

游戏关卡画面

游戏CG画面

2、战斗

核心战斗:借助环境潜行暗杀或给AI伙伴发送指令合伙正面击杀。但是大多数情况下都属于前者。

偷偷潜入到敌人附近找掩体

游戏中可收集一些道具制作武器。道具可在关卡中捡到,有携带数量上限,不能浪费,尤其是昂贵的麻醉剂需要大量材料。值得一提的是,游戏的战斗资源和武器升级给的资源是同一种,也就是说,玩家在进行闯关的过程中需要取舍:我到底拿着个材料来打架呢,还是拿这个材料来升级装备。

收集战斗资源

关于战斗方式主要分为三类:

①通过吸引注意力转移敌人视线,但是不造成击杀(初级难度战斗)

②通过瞄准命中敌人头部造成击杀(中级难度战斗)

③通过场景机制使用道具控制老鼠、吊灯实现环境杀(高级难度战斗)

战斗武器(方式)的选择

游戏的战斗难度从章节一到章节十七逐级递增但是并不会叠加。举个例子,章节的第一二关主要都是吸引敌人的注意力然后藏到另一个位置,然后顺利通关,比较简单。但是到了十二三关之后,这种吸引敌人的战斗方式就没了,更多的是以击杀为主。策划这里是做了减法的,并不会让这些战斗方式在一个关卡中都让玩家思考,他会按照章节的难度选一种战斗方式给你,只让你学会当前需要的,之前的可以忘掉从而减少了玩家的负担。

半自动化瞄准的FPS爆头

大多数的击杀都是FPS爆头,按住LT瞄准,按住RT发射。比较简单。

但是本作的战斗设定中,主角是个15岁的女孩子,不可能跟一个身高180cm,穿着盔甲的英军刚正面,所以本作对战斗部分玩家的行为控制力度非常强。就是潜行暗杀,一旦暴露被追上直接就游戏失败,读档重来。

所以本作其实更强调的是策略性,而不是战斗的操作性。潜行意味着先手,意味着玩家有所选择之后采取行动,即便在个别BOSS战斗的同时,BOSS的一二三阶段也都是主角藏好,悄咪咪摸到BOSS身后偷袭。然后在跑走。比较考验玩家的策略思考能力。

玩家在战斗中的核心主要是:

①目标优先级(我先打哪儿个,后打哪儿个)

②环境选择(我选择那个地方可以杀了这个人不让另一个人看到)

③让AI帮忙协助(这个以后会讲)

④略带一点操作的内容就是FPS瞄准了,基本上会帮你锁头。不管是手柄玩家还是键鼠玩家。

总的来说,核心战斗不好评价,喜欢的自然会喜欢,但是如果是想体验《只狼》这种即时操作的潜行战斗,恐怕会失望很多。

3、解密

游戏中的解密要素很多,主要围绕着老鼠进行抉择。鼠群在本作当中是一个非常有意义的优秀设计。首先鼠群在大多数时候都是黑压压的一片,伴随着令人压迫感十足的背景音乐,紧接着地面摇晃,从地表破土而出,瞬间将玩家包围。眨眼间就能把士兵吞噬的只剩下白骨。

几乎大部分的解密要素都是围绕鼠群展开的,老鼠怕火怕光,玩家手持火把或者站在光明的地方老鼠不敢靠近。从而限制了玩家的移动,它们会被肉吸引,无论死活,因此可以用尸体或敌兵引走它们;它们在吞噬特定对象的时候是不会对身边的玩家角色做出反应的,因此玩家可以放心大胆地从它们身边走过,此时老鼠忙着吃尸体无暇顾及玩家的行为。这就为解密要素实现了设计障碍和解决障碍的玩法。大多数情况下,玩家会开动脑筋寻找光源,谜题破解的方法比较简单,有光走有光的地方,有尸体把尸体打下来喂给老鼠,有火把拿火把。

总的来说,该作品解谜要素都基本上属于易于让玩家接受的程度,就算一时忘了B站查一下攻略也分分钟通关。

三、本作的亮点

1、剧情、剧情、还是剧情

一切的玩法与CG都是为了剧情服务的。

玩家没有太多的自由度,更多的是如何在服务故事的基础上给你线索让你通关,也就是说100个玩家的通关方式也都是一样的。但是悲惨世界下的求生主题还是很吸引玩家眼球的。更别说在以鼠群的恐怖关卡素搭配隐秘暗杀的爽快通关方式,配合上进入战斗的快节奏音乐,也会让玩家的肾上腺素激增。

2、鼠群的阵营变化

鼠群作为本作最为恐怖的生物没有之一,在前期给了玩家巨大的压迫力,而后期却通过剧情的反转,让玩家学会了操纵这种恐怖的生物为自己而战。这是一种很好的体验,我曾经最怕的东西最终和我走向了一起,和我一起冲锋陷阵,怎么样是不是有一种征服了自己原始恐惧的自豪感?

3、人物的塑造

“我也想要这样的姐姐。”——Steam玩家评价中这句话出现了很多次,说明阿米西亚这个角色塑造的是如此的成功。一名15岁的矫健法国女孩子,从小有着很独立的性格,在双亲遭到迫害后毅然决然的带着5岁的弟弟逃命。自身承受着悲痛,但是没时间哭泣,因为要照顾患病弟弟。

剧透一点点,当弟弟犯病的时候,姐姐阿米西亚得知只有潜入“大学”偷取药品配方才能有机会救好弟弟的时候,通往“大学”的路充满危险,这一去可能就回不来了。但是阿米西亚的目光是如此坚毅,以至于我看后潸然泪下。

这一幕的表情、镜头的运用、语言的表达、情绪的表达都已经不是一两句话能表达清楚的了。那是一种,毅然决然的赴死,依然决然的踏上征程。

如果有一天我有机会去做一个表达“勇气”的游戏内容,我一定会拿这个作为参考,因为没有什么能比这个更加鼓舞人心。

决定去救弟弟

总结一下,这个游戏在传情与叙事表达方面做得非常出色,包括镜头的运用、声优情绪的表达,人物的性格特点、AI的设定与行为都是高度集中的配合。可以看出来设计师在关卡设计上还是借鉴了很多美末的经典设计。

说一下我最喜欢的角色:姐姐阿米西亚,简单来评价:

颜值高、身材好、声优完美,尤其是法语声优的时候。

性格自由独立,坚韧有勇气,当她站在你身边的时候你就能获得巨大的安全感和温暖。


还有一些其他的优点,但是那些东西仅仅从只言片语中无法表达,那是一种经历过一切之后的灿烂微笑,比世间所有的一切都珍贵的微笑。


4、制作相关:它的AI逻辑是什么,它的叙事手法有那几个,分别是怎么做的。

关于制作的总结,由于篇幅的原因,放在下一篇来介绍。


作者:华韬
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