从《炉石传说》中学习随机性设计

2019-05-30

随机性对于休闲竞技类游戏的好处有很多:

1、 降低挫败感,使游戏更休闲,更具娱乐性
2、 提高对局过程的多样性,使游戏可重复性更高,体验变化多端
3、 对局中的惊喜,逆风局的翻盘
4、 大幅提高观赏性
……

但在游戏中如何切中合适的点加入随机性,还是较难把握的。一旦把握不好,会影响游戏的可控性,当玩家认为自己步步为营的决策并不能引导致胜时,就会认为游戏无法掌控。反之,大量地靠运气使游戏向自己有利的方向发展,也会让玩家觉得乏味,没有成就感。

炉石传说作为一款1V1对战的卡牌游戏,具有天然的挫败感较强的劣势,即便策略性很强,当玩家多次失败并且策略水平难以持续成长的时候,就有较大概率流失。从炉石版本更新历史上来看,设计者一直在不断地大量加入随机机制。(以2015年的亡语机制,2016年的发现机制为标志)然而游戏并没有因为这些随机机制而变得无法掌控。

回头看炉石里的各种随机机制,我认为至少有以下几点值得我学习:

1、 严格控制随机范围和影响目标,使随机性可被利用

举例:炉石里有这样一张生物牌——当进场时,对场上随机一个敌人造成1点伤害。这个规则里面做了这样2个限制:

1) 确定为1点伤害
2) 确定伤害目标为敌方

以上两点一旦确定,这个机制就有了应用场景好坏之分。比如敌方3个2点血的生物在场,1个1点血的生物在场的情况下,我打出这张牌,消灭敌方生物的概率仅为25%。因此,为了尽可能发挥这一点伤害的作用,就会尽量在1点血生物占比大的时候打出这张牌。而这张生物牌的这个随机属性是额外赠送的,即便没有发挥出这1点伤害的优势,这张牌本身的属性也是不亏的,这样的设计使得这张牌用不好也不会让人沮丧,而想要让它带来惊喜,需要一定的策略和技巧。

其实炉石的抽卡本身也是一种极大的随机性。但游戏提供给玩家自由组牌的规则,使得玩家可以不断地思考如何让自己的套牌适用性更强,曲线更合理,在大多数情况下抽到的手牌都是有用的牌。这也是玩家在对随机性进行控制的体现。

2、 给出N个随机选择,让玩家来选择一个确定的结果

典型的就是发现机制,它的基本模型是:打出一张牌,系统随机出示三张牌,然后玩家从中选择一张。

系统给了玩家随机的选项,而选择哪一张由玩家来决定,虽然随机范围很大,但给予玩家排除最低分的权限,随机结果相对可控。玩家会根据场上形势,选择一张对自己最有利的牌。这就有效地避免了此次随机事件给人带来失望的感受,而更多的是惊喜。

3、 给玩家应对随机事件的时间和手段

还是以第1点里的随从为例,对比另一个随从:当玩家回合结束时,对场上随机一个敌人造成1点伤害。1点伤害和随机目标规则是相同的,不同的是随机事件触发的时机。对前者,即时玩家得到了一个不好的结果,还有机会来采取措施应对这种情况,比如用补刀等等,而对于后者,事件发生时后,发言权到了对手那边,玩家只能被动地接受一个随机的结果,这显然是玩家不希望看到的。

作者:石睿
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/28791330

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