当时间已经进入今和,平成年间那些游戏在移动端活的如何?

作者:一个皮 游戏龙虎报 2019-05-30
图片来源网络

前几日,App Store(日区)推送了一个颇有意思的专题:平成初期に生まれたゲームたちの今,简单翻译下来,诞生于平成初期的游戏们的今天。

1989年初,日本昭和年代落幕,“平成”正式登上舞台,直到今年5月1日,为期31年的平成年代宣告结束。从上帝视角来看,平成在日本开启了一个新的时代,一方面,它承接着始于昭和末年的经济危机,并在长达31年的时间里不断消化其结果,从这种关系上来,则有了平成萧条之说;另一方面,一些观点认为,由于大泡沫的崩溃,为了挽救经济,日本社会的资本从房产、股市等领域开始寻找破局,最终转向文化内容,加之政府对文化产业的大力扶持,日本开启了文化全球输出的时代,主要包括游戏、动画、漫画。

从游戏的角度来看,平成年代的确是日本游戏产业发展飞速的三十年,从1983年(昭和末年)任天堂Family Computer席卷世界开始逐步形成的两大全球游戏行业巨头,直到今天依然屹立于世界顶端。至于其能够飞速发展的原因这里不去深究,这是一个涉及到经济、政治、地理、历史、社会学、历史学等领域的综合性课题,很难通过只言片语来阐述清楚。

之所以把目光聚焦于平成初期,App Store在专题的开头已经稍作说明,在平成初期,家用游戏机的类型不断增多,包括之前不久面世的世嘉MD(Mega Drive,1988)、任天堂FC(1983),改元初期面世的任天堂SFC(Super Family Computer,1990)、索尼PS(Play Station,1994)、世嘉SS(Saturn,土星,1994)等;此外,掌机的出现也让随时随地进行游戏成为了可能,如任天堂GB(Game Boy,1989)、世嘉Game Gear(1990)等。

换句话说,对于日本游戏行业来说,这是一个爆发和创新的时期。

如今持续了31年的平成年代正式结束,开始迈向中年并掌握社会话语权的人群,平成初期正是他们的童年时期,在童年的这些游戏经历对他们来说具有非同寻常的怀念意义。

因此,在新旧年代的更替之际,这个专题多少会引发玩家群体的共鸣。

笔者也将围绕这个专题,来谈谈平成初期那些游戏的今天。当然,这里并不是为了引发共鸣,笔者以为,经历了三十年(或者稍微短点时间),如今能够存活并延续下来的游戏,其除了游戏本身的质量以外,其IP价值是非常巨大的,若对这些游戏进行深入研究,或能总结出一些延长游戏生命力的思路;另,这些游戏如今的情况,也说明了在时代变化过程中,其思考的方针问题。

不过,笔者在这里不会延伸到这么庞大的领域,仅仅针对专题提及的内容,进行简要的说明,不求抛砖引玉,只希望能够稍微引起大家对这些游戏的关注,更甚者是研究。

专题中提到了十二款游戏,笔者将这十二款游戏进行简单的归类:时代情怀向的移植/复刻类型、IP、玩法导向的经典款,以及完全面向新时代、新平台的作品。需要说明的是,这些分类之间互有渗透、相互杂糅,很难完全区分开来,因而此处仅以其最为直观的表现这一个层面来加以辨别。

移植、复刻的像素情怀

情怀,是一个作品之所以能够成为IP的众多因素之一,也是非常关键的因素之一。不过,关于IP的部分下文将会描述,在这里,情怀的具体所指,是时代的符号。

时代符号有点贴标签的意味,但它的确是构成每个时代主要记忆的元素。就像描述21世纪初国内文化的大众记忆时,我们会用离子烫、杀马特等符号性词汇来构筑出当时那种非主流的年代群体特征,在描述日本平成初期的游戏时,这个符号之一便是像素。

虽然说从现在画面表现的技术看来,像素所代表的是“过时”的旧时代,马赛克、锯齿等画面上的因素在某些时候,被作为嘲讽一款游戏“不知进取”的槽点。但在平成初期,它是当时技术能够实现的非常好的选择,而在某种程度上来看,它们(像素)承载着的是玩家对于(童年)时代的记忆。

「クロノ・トリガー(アップグレード版)」(《时空之轮(决定版)》便是这样一款作品,这款作品作为像素时代的经典RPG,于1995年发售后曾登陆过多个平台,游戏中多时代交错的背景设定,使得这款游戏成为像素时代很多玩家心目中的神作。

该作品的手机版本于2011年上线,游戏充分还原了当时的内容,包括像素的风格。上线之后,迅速在App Store日本地区获得了畅销榜和下载榜的第一名。


在今年的4月末到5月初,这款游戏再度登顶下载榜


「ロマンシングサガリ·ユニバース」(《浪漫沙加RE UNIVERSE》)类似,从定位上来说,它并不属于移植作品,而是系列在手机上的新作,但是从最为直观的画面表现上来说,它很大幅依然延续着当初的像素风格。

作为系列在手机上的新作,《浪漫沙加RE UNIVERSE》自然不是单纯的移植,其中有很多手机游戏的标准操作,如抽卡。此外,游戏风格上也不是单纯的像素风,而是采用现在玩家普遍能接受的高素质立绘和像素建模的方式来展现。


游戏于2018年末上线,很快便收获超过千万下载量,并登顶了App Store日本双榜的榜首。



类似的作品还有很多,事实上,从手游时代起,史克威尔艾尼克斯便在传统IP在手机上的移植、新作上一去不复返,包括勇者斗恶龙系列,最终幻想系列,都能在手机上看到踪影,比如此处推荐的另一款作品《圣剑传说》,以及在勇者斗恶龙怪兽篇20周年的作品《勇者斗恶龙特瑞的仙境SP》,在其上后都获得了较好的表现。

而在国内,也不乏有像素风格的作品频频出现,如今这个时代,像素一方面能够唤起玩家的记忆,另一方面,也可以作为一种“新”的游戏表现方式。

IP、玩法的经典

如上面提及的《浪漫沙加RE UNIVERSE》,系列源于1989年在GB上发售的《魔界塔士Sa·Ga》,凭借着穿越古今、东西文化的多个世界的故事设定,让其和当时的日式RPG区别开来,这款游戏发售后,获得了超过137万套的销量(注:数据来源于史克威尔艾尼克斯2004年的财务报告),也为这个系列打响了知名度。1992年1月,《浪漫沙加》在SFC上发售,销量超过132万套(数据来源同上),虽然作品目前为止续作并不多(除了初代,上线的仅有《浪漫沙加2》,系列第三作预定于今年发售),但依然凭借着优秀的设定和玩法获得了玩家的好评。

这便是IP成型的表现,IP不仅代表着回忆,同时还是一种品质的象征,《时空之轮(决定版)》正式这种品质的受益者。

「みんゴル」(《全民高尔夫》)也是借助IP成功的手游之一,这款游戏源于PS主机上的高尔夫系列,系列全球销量超过1400万套,品质和多系列的延续为其维持了生命和移植的资本。当然,它也并非一款完全的移植作品,其内容依然是依据手游进行了很多设置,包括自定义的要素(人设等)、PVP要素等。

这款游戏上线之后,也很快登上了App Store日本下载榜榜首。


「実況パワフルプロ野球」(《实况力量棒球》)作为1994年于SFC发售的实况力量棒球系列的手机版作品,同样,延续了传统IP的经典,尤其是在系统玩法和角色造型上,而作为日本棒球文化的受益者,这个IP始终具有极高的人气,在手机上,其如今依然经常出没于畅销榜的前列。


《宝可梦大探险》上线时间并不久远,游戏凭借方块化了的宝可梦世界的魔性设定,迅速吸引了玩家的关注。游戏本身玩法简单,虽然定位为动作游戏,但实际上玩家并不需要太多的操作,多数战斗都可以自动完成,玩家可以通过战斗收集的材料“煮”东西,吸引新的强力宝可梦成为伙伴,加强己方宝可梦的实力,来推进关卡。从玩法上来说,它并不足以吸引人,但是从IP上来说,它是无价的。

玩法的经典方面,则有《魔法气泡Quest》ぷよぷよ!!クエスト,这款游戏作为「ぷよぷよ」系列在手机上的作品,其吸引玩家的核心在于玩法的趣味和创新性上,和其他消除类型游戏不太一样,它不强调移动,而是去除某个点后的消除玩法。这款游戏在手机于2013年上线,经过这些年,如今依然能在畅销榜的前百之列,足以见得其玩法上的地位。

当然,玩法和IP并不能完全分离,玩法也是IP的组成,两者互相依存的关系,比如棒球本身就是一种玩法,而玩法确定的品质自然形成IP。这里仅仅是根据更为核心的吸引点来说明情况。

完全新时代的作品

除了上面的一些作品外,很多经典的系列在手机上也诞生了专门面向手机的新时代的作品。

着重提及的两款便是宝可梦系列,《Pokemon GO》,作品作为宝可梦系列的新作,其运用的是宝可梦IP的力量来实现的人气,但体验之后就会发现,其并不仅仅是IP发挥了作用,玩法上作出的不止是针对于原作的改变,更重要的是,它是面向手机这个新设备的完全新制作,从某种意义上将,是面向未来的作品。

《Pokemon GO》是宝可梦系列充分利用手机的属性做成的新作,上线后立刻获得全球广泛的关注。当然,其成功的第一点便是宝梦IP,但在玩法上,其适应了手机的定位系统形成的LBS社交玩法,则是在这么长时间内吸引玩家持续玩下去的动力所在。


基于作品的成功,任天堂将不同设备上的宝可梦新作联结了起来,构成了一幅面向未来的画面,在这幅画面中,手机、NS、以及将来会出现的设备(比如今天发布会上的sleep),将会形成有机的统一。

作者:一个皮
来源:游戏龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tNjbGS3W7k7_qhSlCASClw

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