《狂怒2》的问题出在哪?——脱轨的难度曲线与成长设计

作者:Mr.Rainbow 机核网 2019-05-31
《狂怒2》选择了时下最流行的开放世界元素作为游戏的基板,主任务线贯穿整个地图区域,区域支线任务点均采用标点式,打开地图看着密密麻麻的点,这样“清点式开放世界”的设计,很容易让人想到一家职业做开放世界游戏的公司enmmm...


但不同于传统“清点式开放世界”游戏的设计,在《狂怒2》的主线流程中并不强制做支线,什么意思呢?打个比方,就是玩家在做主线的时候,游戏并不会强制玩家必须解放某个区域,清光某个区域所有的点,或者达到一定的条件才能继续下一个主线,单看《狂怒2》的主线部分,并没有什么故意卡条件强制让玩家做支线的设计,支线任务点的主要作用就是阐述一下剧情,带玩家去往所有的区域,展现一下游戏另外还存在的一些玩法,比如飙车比赛之类的小游戏。


那问题就来了,游戏做了这么多任务点又不和主线串联,那谁会去清点啊?直接主线一套打通完事了啊!哎!这里就是我要说的它与传统“清点式开放世界”游戏的不同之处了,《狂怒2》确实没用主线卡玩家,但它用角色成长卡玩家了啊!


地图中所有的点都对应了角色升级所需的物资,包括了角色的枪支与技能,都需要通过找点清点来获得与升级,而枪械/技能又直接对应着战斗,同时战斗又是整个游戏最重要的地方,也是游戏的亮点,所以你想打的爽,你就必须要去找升级所需物资/找武器/找技能,就算你不想找,这不,游戏主线还有个难度的门槛在堵着你呢,所以最终的结果还是要去清点,还是要去做支线,但相比强制让玩家清点,这样的方式还是挺聪明的,玩家觉得自己不够强就会主动去清点,强化自己,到了一个自己觉得能继续主线的强度后再继续主线,这和RPG游戏中打不过就去升级刷装备的逻辑没什么不同,让玩家主动,永远比强制玩家来的巧妙,更何况《狂怒2》出色的战斗,很容易让喜欢它战斗风格的玩家陷入到处找据点战斗的循环中,毕竟游戏主线剧情和残废差不多,还是战斗爽啊。


当然在战斗与战斗之间,调剂品还是需要存在的,游戏主要用于调节节奏的,就是“找箱子”了,玩家到区域内杀光所有敌人,还不算完成了这个区域,玩家必须找到此区域的所有物品,这事才算结束,他们有的是升级物资,有的是背景小故事,有的是新区域点的位置,反正就是一个字“找”!为了让寻找的过程不是傻瓜式,所以大多数箱子都被放在了很难找到的区域,同时游戏场景美术还用上了各种光污染来干扰玩家视线,让位置不明显的箱子更难找到了,后期虽然可以解锁雷达技能,但雷达并不能XYZ三轴准确定位,很多时候就算站在雷达满格信号的点,也不一定能找到箱子究竟在哪,所以你看,“找箱子”既能调节游戏杀杀杀的节奏,又能和你玩一个趣味性十足的躲猫猫,最后还能非常巧妙的延长游戏时长,真是妙啊!所以这样的设计你觉得怎么样呢?觉得枯燥无味的打1,觉得还挺有趣的打2,评论区留下一个收集要素让你找的昏天黑地的游戏名字,我们唠唠。


所以游戏的真流程,其实就是战斗→找箱子→升级,重复循环

玩家不断加强自身,技能越来越多,枪械越来越多,越来越能玩出花来,游戏的敌方单位越来越强,据点与BOSS战越来越具有挑战性,理论上《狂怒2》应该这样良性发展才对。

所以现在你懂的,我要说但是了!但是!《狂怒2》在敌方难度增长这里的曲线与主角的成长曲线脱轨了,这一点越往后期越明显,首先是主线部分,游戏的主线难度与最终BOSS并不是整个游戏难度曲线中最难的,游戏的据点难度或者说任务难度会用1到10标记出来,而主线最终任务仅仅只到了百分之70不到的难度。


换句话说游戏没有将更大的难度曲线和主线任务匹配,而是扔给了游戏通关后的自由探索,OK,我可以理解成这是为了让玩家在通关后依然有东西可以玩,比如我在主线通关之后,才找到最终任务点区域中的主城区在哪与更高难度的据点在哪。那问题又来了,在主线通关之前,只要是正常的清点收集,玩家该解锁的技能该升级的能力该获得的枪械基本都已经找齐全了,游戏除了那更高难度的据点外,并没有留下更多的东西等着玩家,这样通关后探索世界的目标性与动力都大打折扣,既然选择了留出难度曲线给“二周目”但又没有东西去支撑,况且高难度的据点也并不多,这就很难留得住玩家继续在游戏的世界中游玩,毕竟我们之前一直都是为了强化自己与爽快的战斗才去主动清点的,那现在强化自己已经不再重要了,那爽快的战斗能不能撑起通关后的体验呢?


答案是可以!但没必要!

为什么要说没必要呢?《狂怒2》中虽然有那么多的可操作项,甚至是10种不同的武器,但很大程度上这些都用不着,你会发现你不用打的这么花里胡哨的也能OVER敌方,就算是最高难度下,游戏也没有说对玩家的操作部分提出很高的要求,物尽其用,SO在你没施展完所有操作所有武器之前,敌人已经被你打没了。

另一点《狂怒2》无论在敌人AI还是单位配置上几乎都可以说是幼儿园级的,葫芦娃救爷爷,或者排队站一排给你单点爆头都是很常见的事情,高难度下也只是把伤害和血量堆上去了而已,游戏在敌人单位配比上,除了后期关卡和部分高难度据点外,很难看见层级分明的科学配比,来让玩家思考优先攻略的单位什么的,因为游戏的敌方单位种类本来就不多。


接着拓展一下之前说到的物尽其用前敌人就被打没的事情,《狂怒2》在一块目标据点中,敌人单位是会再次分区域的,比如目标据点是一整块地图A,其中敌人所在区域我们分为B、C、D、E,在玩家与B点交火时,很大程度上C、D、E点的敌人是不会动的,或者是B、C点的敌人会与你战斗,但D、E点的敌人依然原地站岗,也不是知道这是游戏做出的同屏人数限制来保护机能还是怎么的,但最终结果就是,敌方单位数量很大程度上在一块战斗区域中都是固定住的,这样战斗肯定变的简单了。所以对于喜欢挑战《DOOM》最高难度或者《德军总部》最高难度的真硬核玩家而言,这款游戏并不能给你带来挑战成功后的喜悦,就算你强行使用噩梦难度,游戏的战斗依然有很高的容错率,况且我扫了一眼,游戏也没有最高难度奖杯。







所以虽然可以通过调整难度,来在这个游戏世界中继续游玩,享受游戏出色的战斗,但这些战斗也是有限的,当少数的几个高难度据点被你攻占下来后,会发现整个游戏你能继续游玩下去的除了收集扫尾以外,与战斗相关的事情几乎就是没有了,游戏据点的怪不会自动刷新,同时也没能提供给玩家一个重启据点再次体验据点战或者是任务的机会。


最后整个《狂怒2》给我的整体体验就是一个字“散”。整个游戏总让我觉得是两个工作室东拼西凑出来的一样。在《狂怒2》中其实也能看到不少设计上的小亮点,就比如游戏的任务与一些据点,被设计成了关卡式,玩家进入“地下城”开始闯关,关卡设计算是id的强项了,但这些关卡却仅仅只是有,不长也更不出彩,也没有让关卡与开放世界的大地图或者主线任务联动起来。再比如地图的左下角,有一处方舟(据点)的启动需要电力,而电力又与附近的几处据点相关,这样在一小块区域中游戏完成了一个在开放世界地图上的探索解谜,但。。。你知道的,到此就结束了。


这样不是很深入地去设计,只是做一个表面拿出来给玩家看,总让我觉得id和雪崩这两小伙子不是没能力,而是对这款游戏有些不上心,结合两个工作室的优点,其实《狂怒2》在很多地方都有很大的拓展空间,无奈现在的《狂怒2》还更像是两家合作的一个试验品,甚至游戏有很多地方的设计都过于毛糙,我这里稍微说几个吧。

1.游戏的载具,很多人都吐槽游戏的车辆,但这个飞行器显然更值得去吐槽,这个小飞机在手动飞到一定高度后就无法再继续往上飞,但是如果碰见了比飞行器当前高度还要高的物体时,飞行器大概率就会沿着物体(比如山)表面继续向上飞行,越过该物体,所以这到底是个什么原理?

2.游戏的选单界面,会莫名其妙的出现卡顿,我原以为这是PC版的个例,问了一位玩PS4版的朋友,发现他比我还要卡,甚至都不想打开这个界面。

3.游戏中大量互动场景或NPC对话按键,都必须在一定距离才能实现,近了不行,远了也不行,距离感这块卡的死死的。

4.游戏中吸墙上飞铁一次只能吸一丢丢,明明就一小块区域你可能要吸上无数次。。

5.当然还是游戏中的小BUG了,但好在直接阻断游戏体验的BUG暂时没有遇见,还算令人欣喜。。。毕竟这是B社的游戏,所以再结合游戏后期的草草了事,令人十分怀疑这是赶工了,尤其是当我看见《狂怒2》后期居然每个月都有新内容!并且后续还有大型的DLC推出……这……是吧!

总结,如果你只是需要一个爽游,想要打的爽,只图一个战斗的话,那《狂怒2》无疑是满足你需求的,并且《狂怒2》与同样是爽游的《除暴战警3》或者是雪崩自己的《正当防卫4》比起来,它的战斗也一定是其中最舒服且最爽快的。


作者:Mr.Rainbow
来源:机核网
原地址:https://www.gcores.com/articles/110247

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