从《超级马里奥制造》中得到的4条关卡设计启示

作者:Josh Bycer 游戏邦编译 2019-06-03

今年(2015年)9月发行的《超级马里奥制造》(Super Mario Maker)是一款可玩性很高的游戏,我花了大把时间创作关卡。大多数非程序员玩家,包括我在内对于这样一个关卡编辑器已经期待了很长时间了,很多人都加入了关卡制作潮流中。在深入研究这个编辑器,并试玩了一些玩家上传的关卡后,我迫切想要分享我从中领悟到的重要游戏设计原则,并且任天堂深谙这些原则多年了。

简单介绍:

《超级马里奥制造》拥有直观的界面设计,上手极为容易。玩家可以将道具、角色和元素轻松拖拽到界面上,它们将按照经典的方式运动起来。玩家可以通过编辑器快速创造一个关卡,安插敌人,一边测试一边修改关卡。

你可以按照经典的马里奥游戏一样安排元素,也可以通过组合角色和元素创造出独一无二的事物,因此玩家们创作出来的关卡各不相同。不过为了保证关卡的质量,所有玩家在上传关卡前必须自己通关一次。

这一点似乎没什么大不了的,但事实上它为我带来了第一条启示,也是这些年来我逐渐意识到的一件很重要的事。

1.困难不等于伟大

过去的五、六年里,市场上出现了一大批高难度的游戏:《超级肉食男孩》、《恶魔之魂》、《超越光速》等等。许多玩家将这些游戏奉为神作,它们带我们回到那个身心俱虐的经典游戏时代。这也导致很多人将难度视为评判游戏好坏的唯一标准,并且鄙视任何批评者。


然而,《超级马里奥制造》有力地反驳了这些人的观点。我能够在30分钟内设计出一个全世界只有0.001%的人能通过的关卡,我自己通关都要花点时间。

编辑器中的辅助线展示了马里奥的跳跃的确切高度和距离,你可以利用它设置跳跃障碍,还能通过设置屏幕外的陷阱杀死玩家。

你可以制造出如此难的关卡以至于想通关,除非你知道所有陷阱在哪(即你是这个关卡的设计者),或者花上大把时间试错,直到掌握正确的通关姿势。

这具有挑战性吗?当然。这会不会是硬核精英们做的事呢?是的。但这是一件令人愉悦的事吗?答案是否定的。如今《超级马里奥制造》里有很多这样充满了死亡陷阱的关卡,甚至比任天堂去年E3上举办的世界锦标赛还难。

然而,玩一个超高难度且没有任何奖励的关卡一点也不有趣,它就好比拿头撞墙,要么墙破了要么你的头破了。一名故意设计出难倒玩家关卡的开发者显然缺乏对游戏平衡的理解。很多《超级马里奥制造》关卡都存在一个问题,人们故意设置无形的障碍,让第一次尝试的玩家马上挂掉;这是一种非常低级的伎俩,并且对于玩家理解关卡完全没有帮助。

《恶魔之魂》和《超级肉食男孩》这类游戏之所以伟大,不仅是因为它们的难度,更在于它们的玩法重视技巧以及难度上的平衡。《恶魔之魂》有永久解锁/升级装备的捷径,而《超级食肉男孩》的关卡长度适中,从不会让玩家在反复尝试中感到痛苦。

我知道你现在在想什么,“那么简单的关卡更好,对吧?”与极端困难的游戏一样,太轻松的关卡也会毁了游戏。

2.令玩家沉浸的设计

太难的游戏让玩家受挫,导致玩家流失,但太容易的游戏也有问题。我们都享受通关带来的成就感,但如果通关过程不费吹灰之力,玩家的感受将截然相反。当关卡为了讨好玩家而变得简单,玩家会感到一无所获,觉得这个游戏在浪费时间。

另外一个造成此问题的原因是,关卡的元素安排存在漏洞。记住,为高级玩家留下可寻的捷径,使他们能避开或者减轻挑战,这和留下漏洞,使玩家轻而易举地避开几乎所有机关是截然不同的。

对玩家来说,这看似是一种奖励,但你所做的一切使通关过分轻松。我看到很多《超级马里奥制造》关卡的创作者,他们精心设计了一些陷阱或障碍,但却疏于考虑某样道具或马里奥的跳跃能力,因而留下了巨大的漏洞,导致玩家可以直接跳过整个部分。

这听起来可能有点哲学化,一个优秀的关卡应该使玩家在通关后从某种程度上获得成长,可能是得到了新力量、提高了技能,甚至是获得某个成就。


关键在于不要让玩家感到他们在浪费时间,产生这种感觉的原因可能是:关卡太难他们再也不会用到其中的技巧;关卡太简单,像在处理枯燥的工作;或者挑战的重复率太高。

下面这条启示综合了这些观点,道出了设计的真谛。

3.伟大的设计在于和谐

作为一名游戏开发者,最难的也许不是如何平衡难度,而是如何设计关卡。在设计时,我们很容易把想法统统塞进关卡里,这个问题不仅在《超级马里奥制造》中存在,很多开发者都秉持一种游戏元素越多越好的观点。

我通过与游戏开发者交流以及创作马里奥关卡得到的一条重要经验是,一款伟大的游戏应该像一台高效运转的机器,其中的每一个元素都有各自的功能。一个优秀的例子是《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros World)关卡1-1,你可以观察他们是如何设计出一个不需要教程也能通过所有机关的关卡。和谐统一的原则在关卡/游戏设计中起到了关键作用。

你的游戏有水下地图吗?需要跳跃火焰?通过炮弹射击敌人?和设计一个完整游戏一样,在设计关卡前你应该先确定主题,再基于它发散创意。如果你的关卡关于复杂的机关,那么半路出现一群敌人或一个水下部分没什么意义。

很多《超级马里奥制造》关卡存在的问题是,设计者随意地把敌人安置在平台上,或者让敌人毫无预兆地突然攻击玩家。虽然这能制造一种意料之外的效果,但它与你剩下的设计相冲突,使关卡看上去像是硬拼凑起来的。

最好的游戏实现了玩法、设计和美学的统一。


这一点是任天堂在过去几十年来致力于完善的,尤其是在马里奥系列游戏中。

马里奥游戏每个阶段都有特殊玩法,哪怕出现了相同的机制或障碍,它们也会以一种不同的方式呈现以避免重复。

任天堂最好的两款游戏是《超级马里奥银河1》和《超级马里奥银河2》,这两款游戏均设计精良,内容的变化和延展令人赞叹。

最后这点是每个开发者都遇到过的问题。

4.何时结束关卡

在确定了主题和机制后,你需要决定关卡的长度。每个机制和系统吸引玩家的时间是有限的,你应利用好这段时间。优秀的关卡设计师不会耗光玩家的兴趣。

游戏的机制越独特、小众,它们吸引玩家的总时间就越短。这是因为使用复杂或不同的机制创作关卡需要花费更多时间精力,独特的机制还会限制你创作有趣任务的方式。

《传送门》(Portal)就是一个很好的例子,该游戏的机制之一传送枪(portal gun)听起来似乎有着无限的用处,但事实上并不,它只有几种操作形式:打开机关、控制角色移动、挪动物品。


这也是为什么尽管《传送门》这个概念如此独特,游戏长度却只有几小时。《传送门2》可以说和前作半斤八两,不过它增加了一个新机制——凝胶(gel),既要用到传送枪机制,又要区别于前作以体现创新性是很困难的。Valve本可以继续利用相同的机制和概念,创作类似的谜题来延长游戏的生命周期,但这会使游戏重复率变高,不利于《传送门》系列实现长远发展。

这也是为什么很多简单的休闲游戏有成百上千的关卡,它们通过在这些关卡内循环利用机制,使关卡与关卡间具有微小的差异,从而让玩家不断玩下去。

尽管如此,如果差异过小,你仍然会面临重复率高的问题。

回到马里奥游戏,马里奥关卡设计的妙处在于它们从来不会耗尽玩家的兴趣,这归功于任天堂对节奏的把控。

比如《超级马里奥银河》,每一关只有几分钟,刚好足够展示它的独特设计或场景,接着进入下一关,重复或是延伸它。我们经常看到很多开发者为了延长游戏而重复内容,最终却破坏了游戏质量。对于很多玩家来说,他们更希望玩一小时精彩的游戏,而不是三个小时还凑合的游戏。

《超级食肉男孩》又可以作为一个正面例子。它完全可以重复机制来延长关卡,但开发者采取了尽可能简洁直接的设计——挂掉后立即回到起点,通关后马上进入下一关,一切都在眨眼之间。这是因为设计团队知道他们的玩法无法像马里奥一样有太多变化和延伸。

如果你能为关卡创造变体,那就使用它们,但千万不要为了延长游戏而重复内容。一名优秀的设计师懂得如何让事物达到极致然后结束它。很多《超级马里奥制造》关卡中充斥着过量的复杂困难的挑战,让玩家感到游戏永远不会结束,有的关卡长度达到了正常关卡长度的三倍。正确地安排游戏的节奏是让玩家沉浸的关键,如果你在一个关卡里设置了太多不同的挑战,那么把它分成几个关卡

以上四点似乎听起来很简单,但世界各地的开发者们仍然做不好其中某个甚至多个方面。这就是任天堂与普通开发商的区别,也是我一直以来喜爱他们的原因。

30年的卓越:

很多人会批评任天堂太过依赖品牌、缺乏创新,但我觉得并非如此。通过在《超级马里奥制造》中试玩和设计关卡,我领略到了任天堂在游戏制作上的工匠精神。我觉得任天堂的马里奥系列游戏是一种艺术品,值得我们学习和研究。

《超级马里奥制造》最大的贡献是为非程序员提供了一个学习游戏设计的工具。


我在《超级马里奥制造》设计的关卡中,最受欢迎的不是那些最难或最长的关卡,而是基于以上经验制造的关卡。

事实上,我设计的关卡里最受欢迎的甚至不是平台游戏,而是一个关于解决数学问题的游戏。

伟大的游戏设计使玩家一眼就能明白元素的运作方式,但却很难用语言描述它。以上这些经验不仅为你设计自己的关卡打下了良好的基础,也有助于你思考整个游戏开发过程。

作者:Josh Bycer
来源:游戏邦编译
译者:Vivian Xue
原译文:https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20151104/258331/Lessons_of_Game_Design_learned_from_Super_Mario_Maker.php

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