武侠DBG《古今江湖》TapTap斩获9.0分 DBG会是下一个市场风口吗?

作者:南山 2019-06-03
DBG(卡组构筑游戏)起源于桌游,是一个结合了策略、养成、随机等多种游戏元素的小众游戏品类。近几年来,虽然DBG依旧游离于主流游戏品类之外,但在PC及移动端已经相继有不少诸如《杀戮尖塔》、《月圆之夜》等优质DBG作品面世,就连头部大厂腾讯旗下的极光计划也接连布局了《牌师》及《尖塔奇兵》两款DBG手游,这一系列产品的出现使得原本受众极窄的DBG品类逐渐走进了大众视野。

5月28日,由杭州灵羽科技研发,3K独游屋发行的一款名为《古今江湖》(原名:奇想江湖)的独立DBG手游开启了测试,截止发稿前,该作在TapTap仍保持着9分的高分值,并且这个分数来源于2400+条评价,颇为不易。


在体验游戏之后,GameRes发现该作不论是美术风格、养成设计、玩法体系都有其独到之处,一众碎片化的Roguelite(更轻度的Roguelike)元素加入也为游戏增色不少,称得上是一款面向大众玩家群体,相对轻度的优质DBG手游。

水彩手绘画风吸睛 随机与策略机制并行

首先,什么是DBG?

DBG全称Deck Building Game,是一种以卡组构筑为核心玩法的游戏。其基本机制是在一局游戏开始时,玩家都拥有一套初始卡组,此外在游戏进程中,玩家还可以通过各种方式获得不同的卡牌来构筑和完善自己的卡组。而使用过的卡牌会进入弃牌堆,当牌库中的所有卡牌都消耗完之后,则会将弃牌堆的卡牌重新洗入牌库。

DBG的核心乐趣在于卡组构筑、卡牌使用、卡牌搭配三个维度,由于其中涉及的策略性较强,十分考究玩家在卡牌取舍、配合等方面的策略思维。同时,在DBG逐步电子游戏化之后,许多新游戏都将养成、闯关、Roguelike等元素与DBG的核心玩法进行了结合,从而打造出拥有更具游戏乐趣也更需要玩家钻研思考的产品。


回归到《古今江湖》这款产品来看,游戏选择了武侠这一题材,结合了国风韵味十足的Q版水彩手绘式美术风格,在题材画风维度既迎合了玩家喜好,也与市面上现有的DBG游戏形成了较为显著的差异化。细化来看,游戏主界面的UI布局清晰独特,玩家可以通过屏幕右侧的icon进行“江湖(闯关地图)”和“市井(各类游戏性功能)”的切换,各个闯关地图、功能系统以一种生动立体的形象呈现在了一本书上,整体布局鲜明的同时也营造出了一种较为活泼的游戏氛围,比较契合游戏所定义的Roguelite DBG风格。

PS:受限于体验时间,部分功能及关卡尚未解锁

《古今江湖》作为一款纯粹的单机手游,其核心玩法GameRes觉得可以归纳为:场内探索为主,场外养成为辅。

其中“场内探索”自然就是《古今江湖》DBG核心体系下的唯一主干玩法:闯关。

从游戏的场景布局来看,现阶段共有少林寺、华山、大漠、古墓、冰火岛、竹林六大地图,每个大关卡地图下还有数个小关卡分支、试炼分支、难易度划分,游戏整体的游戏时长及内容深度是相当足的,结合DBG的强策略玩法特性来说是一款非常杀时间的游戏。


在玩家进入对应的闯关地图后,通过消耗“食物”进行地图探索,当“食物”消耗殆尽则消耗气血。在探索过程中,除了遇敌触发战斗之外,还有诸如宝箱、草药、医馆、商人等不同的探索点,综合来看这其实就是玩家进行“卡组构筑”的资源累积过程。

同时场景探索也是游戏Roguelite元素的主要体现之一——每一次的地图和资源都是完全随机的,不可预估的,能否顺利通关不仅与玩家的策略思维有关也与运气有关。


在这整个卡组构筑与阵容养成的过程中,玩家既可以通过场景探索获取装备、卡牌、铜钱、增益效果,也可以通过升级或其他奇遇提升自身血量、攻击、防御、怒气等属性,最终目的就是通过合理的资源累积及搭配,不断闯关杀敌,直到击败最终BOSS完成通关。

而玩家的游戏乐趣则主要来源于整个构筑过程中所享受到养成快感,以及战斗中随机手牌、战斗的策略博弈快感。

部分场景探索点展示

在“卡组构筑”之外,DBG游戏的另一核心魅力自然就是充满策略的卡牌对战环节了。

首先,在《古今江湖》中,每场闯关前玩家对武侠的选择与搭配就相当于战斗卡组的抉择。每一次场景探索玩家都需要配置3名武侠,游戏内的武侠也都划分为游侠、豪侠、刺客、气宗四大流派,每个流派都有属于自己流派的专属牌组,特性各不相同,例如游侠侧重连击、刺客侧重叠毒等等,并且每个玩家都能在大流派分支下玩出属于自己的独特小流派风格,比如说豪侠的自残流……


在实际的卡牌对战过程中,策略性的来源十分多样化,不仅有随机手牌抽取后,如何在有限怒气(费)的情况下进行搭配组合的考量,还要结合不同敌人的不同特性、数十种卡牌自带的不同特性、大地图环境DEBUFF影响、自身装备特效、己方武侠技能的运用等等许多因素才能打出战损较低的结果。

华山地图DEBUFF:每回合玩家都会有一张卡牌被随机冻结

同时由于Roguelite DBG具备“单向性”和“不可逆”的显著特性,玩家在通关过程中一旦死亡或因为策略考量不足使得战损过大,都可能会影响到到一整局游戏的结果。但这种“如履薄冰”的感觉正是Roguelite DBG的魅力,也是促使玩家全神贯注进行沉浸式体验和激烈头脑风暴的诱因。


综合来看,以上“场内探索”部分套用的玩法框架就是相当纯粹的DBG机制,但虽说《古今江湖》的用户定位会更大众一些,整体游戏难度也更低一些,但不可避免的是肯定仍有部分玩家在通关上有难度,那么此时更为主流手游玩家熟知的“场外养成”体系就应运而生了,这同时也为商业化较为困难的DBG游戏提供了一系列付费点。


在《古今江湖》中,玩家可以进行养成并代入每一局游戏的部分有三个,分别是武侠、武学、神兵。

武侠本体的主要获取来源是类似于“抽卡”的途径,在这就不多提了。关于武侠的养成,除了传统的“突破”养成路径之外,还可以通过闯关或充值获取各类草药去打通武侠的“经脉”,为玩家游戏探索提供各类增益。


此外,“武学”可以通过充值或参悟获取碎片进行合成,也可以对已获得的武学进行升级突破。“神兵”则是通过闯关或充值获取各类矿石进行打造,同理,也能为玩家的闯关提供不小的帮助。


坦白来说,过多养成系统的加入对DBG游戏的核心乐趣势必有所削弱,但玩家的能力和游戏偏好各不相同,单机游戏也不存在所谓的平衡性问题,并不影响大局。而且在加入这么多付费设计的前提之下,《古今江湖》的玩家口碑在TapTap这个对“氪金”深恶痛绝的平台上没有崩盘,似乎也侧面证明了DBG游戏走这样的商业化道路是可行的。

大厂均已布局 DBG手游能否成为未来的新风口?

DBG作为游戏领域的小众品类,目前来看市场热度并不高,但GameRes认为该品类在未来是具备一定潜力的。

首先从市场风向来看,目前除了诸如《古今江湖》、《月圆之夜》这类独立工作室出品的DBG手游之外,除了文始提到的腾讯极光计划布局《牌师》、《尖塔奇兵》之外,网易旗下DBG手游《黑潮之上》也已曝光。目前两个国内游戏头部厂商都已开始布局该品类,从侧面可以佐证该品类是有潜在价值可以进行挖掘的。

而等到大厂DBG产品上线之后,在大厂强宣发曝光力度和高游戏品质的加持之下,势必会再次抬升DBG游戏的市场热度,因此从长远来看DBG的热度曲线大概率会是正向增长趋势。

网易旗下二次元DBG新游《黑潮之上》

另外从游戏用户的偏好角度来看,近几年来以SLG为首的策略类游戏抬头之势十分明显,不断的在海内外手游市场抢占着市场份额,由此可以推测近些年来用户对游戏策略性的要求逐渐攀升,策略游戏风口已至。而DBG作为策略卡牌的细分品类,虽然目前尚不如其“兄弟”TCG知名,但也正是因此DBG具备着更深层次的蓄能。


虽然大方向上DBG游戏似乎有着很强大的潜能,但回归到产品本身,DBG游戏又有什么难以攻克的症结呢?GameRes认为DBG目前面临的难题主要有两个:

1、游戏耗时过长。

DBG受到“卡组构筑”特殊性和强策略性的影响,往往每局游戏的耗时都比较长。以《古今江湖》为例,目前其在TapTap比较受到玩家诟病的一个设计是部分关卡有五层之多,顺利的话约莫也需要1-2小时才能通关,这对讲究碎片化体验的手游来说实在是太耗费时间了。

2、网游化困难与其导致的营收困境。

DBG游戏受限于其特殊玩法机制,基本都是单机游戏,如果要将其改造成更具营收潜力的网游,要考虑的不仅仅是在DBG特殊玩法机制下的网游化难度,还要侧重考虑的是付费模式的转变,这是有一定难度的。虽说目前已有诸如日本游戏《Unlight:SchizoChronicle》采取了DBG+TCG的模式将其网游化,但这样的融合似乎对游戏的平衡性造成了一定的冲击,仍然需要更多的思考和改进。

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